تیراندازی در اطراف کاخ پادشاهی عربستان

اخبار ضد و نقیض از وقوع تیراندازی در اطراف کاخ پادشاهی عربستان و انتقال پادشاه سعودی به مکانی امن حکایت دارد.

به گزارش عصرایران به نقل از خبرگزاری ها، برخی شبکه‌های اجتماعی ویدئویی را منتشر کرده‌اند که در آن صداهای تیراندازی در داخل یکی از کاخ‌های پادشاهی عربستان در محله “الخزامی” در ریاض به گوش می‌رسد.

“غانم الدوسری” فعال معارض سعودی نیز ویدئویی از این تیراندازی‌ها در نزدیکی کاخی که محمد بن سلمان ولیعهد سعودی در آن اقامت دارد، منتشر کرد.

منابع رسمی هنوز صحت این خبر و ویدئوهای منتشر شده در ارتباط با آن را تایید نکرده‌اند.

بر اساس گزارش‌های تایید نشده، ملک سلمان به مکانی امن در نزدیکی پایگاه نیروی هوایی منتقل شده است.

رسانه‌های عربستان تاکنون به اخبار غیررسمی منتشر شده درباره وقوع تیراندازی در ریاض واکنشی نشان نداده‌اند.

برخی گزارش‌ها در فضای مجازی حاکی از ان است که تیراندازی‌ها در نزدیکی کاخ پادشاه سعودی مربوط به یک پهپاد است که به کاخ نزدیک شده بود و مورد هدف قرار گرفته است.

بحران خشکسالی در پرباران ترین استان کشور

استان گیلان که بعنوان پرباران‌ترین استان کشور شناخته می شود، با بحران خشکسالی روبروست و ذخیره آب سد سفیدرود که اصلی ترین منبع تغذیه شالیزارهای استان است، با کاهش ۵۰ درصدی میزان جریان آب رودخانه های ورودی مواجه شده است. تصاویر سد سفیدرود در استان گیلان را نشان می‌دهد.

استیون اسپیلبرگ در پشت صحنه‌ Ready Player One با هدست HTC Vive [تماشا کنید]

زمانی که «ارنست کلاین» رمان Ready Player One را نوشت، واقعیت مجازی تنها یک مفهوم کلی بود و در اوایل راه خود قرار داشت. حال با توسعه، گسترش و ورود هدست‌های این تکنولوژی به زندگی کاربران، اکنون مردم این قابلیت را دارند که این هدست‌ها را بر سر گذاشته و در دنیای خیالی سفر کنند. به نظر می‌رسد که اسپیلبرگ مجبور شده در پشت صحنه‌ Ready Player One برای نظارت بر روند فیلمبرداری، همین راه را در پیش گرفته و از هدست‌های HTC Vive استفاده کند.

استفاده از این گجت در روند تولید فیلم‌ها نشان می‌دهد که تکنولوژی واقعیت مجازی تا چه حد توانسته پیشرفت کند به ابزاری تبدیل شود که اسپیلبرگ افسانه‌ای هم مجبور شود برای رسیدن به اهدفش از آن بهره بگیرد.این کارگردان اسکار گرفته با استفاده از هدست یاد شده توانست به محل فیلمبرداری مجازی سفر کرده و بدین شکل اطرافش را مشاهده کند.

تیم طراحی فضای سه بعدی جهت راحتی اسپیلبرگ یک آواتار مخصوص برایش طراحی کردند تا وی بتواند قاب‌های مورد نظرش را پیدا کرده و دوربین‌هایش را در محل مناسب قرار دهد. او پیش از این نیز توانسته بود که تمام فضاهای طراحی شده را مشاهده کرده و تغییرات دلخواهش را در لحظه اعمال کرده یا نارضایتی خود به تیم طراحی برساند.

استفاده از هدست اچ تی سی وایو در پشت صحنه‌ Ready Player One تنها به کارگردان محدود نشده بود و بسیاری از عوامل مجبور شده بودند برای بررسی تغییرات اجرایی خود از این گجت بهره بگیرند. یکی از این عوامل بازیگران فیلم بودند که توانستند به راحتی صحنه‌ی مجازی فیلمبرداری مشاهده کنند تا راحت‌تر بتوانند در این محل‌ها به ایفای نقش بپردازند.

اسپیلبرگ در روند فیلم برداری مشاهده نمود که بازی بازیگرانش با خواسته‌های او و موقعیت صحنه‌ نخوانده و یکپارچگی ندارند. به همین دلیل سعی کرد که با این روش مشکل را حل کرده تا تخیلات بازیگرانشان را با یکدیگر و همچنین اندیشه‌هایش هم سو کند.

The post استیون اسپیلبرگ در پشت صحنه‌ Ready Player One با هدست HTC Vive [تماشا کنید] appeared first on دیجیاتو.

تله خوک در مازندران جان پلنگ را گرفت

تله ای که روستاییان «ریگ چشمه» در خلیل شهر مازندران برای کشتن خوک کار گذاشته بودند، در پایان به قیمت جان یک قلاده پلنگ جوان نر تمام شد.

به گزارش ایرنا؛ این پلنگ نر که برای سیر کردن شکمش به نزدیکی روستای ریگ چشمه خلیل شهر در شهرستان بهشهر آمده بود، با افتادن در تله سیمی خوک گیر( گراز گیر) تلف شد.

«کامیار ولی پور» مدیر روابط عمومی محیط زیست مازندران تلف شدن یک قلاده پلنگ نر را در تله گراز گیر کشاورزان روستایی در شرق این خطه شمال کشور تایید کرد و افزود: نیروهای یگان حفاظت محیط زیست مازندران در حال بررسی این حادثه هستند.

از «کشور قم» تا «شباهت تلگرام و سگ هار» در چند روز

حجت الاسلام و المسلمین زادهوش در جوابیه‌ای درباره‌ی «شائبه‌های پیش آمده از ایده کشور قم» با بیان این که برداشت درستی از طرح او نشده، نوشت: «البته امیدوارم بعد از دوران گذار و فهم دقیق از اصل ایده، کسانی به تدوین طرح و اقدام و اجرای آن اهتمام نمایند».

به گزارش سایت محلی قم پرس، متن کامل این جوابیه در پی می‌آید:

در طلیعه ماه شعبان المعظم ایده و پیشنهادی را با هدف بهره مندی حوزه مقدسه علمیه از ظرفیت های بین المللی برای ارتقاء تاثیرگزاری و نشر بیشتر معارف اهل بیت علیهم السلام درقالب یادداشتی کوتاه در برخی از گروه های طلبگی منتشر کردم. در زمانی بس کوتاه صدها تایید و رد و نقد و طنز و سوال بطور خصوصی و عمومی و در رسانه های داخلی و خارجی پیرامون این پیشنهاد مطرح شد. نظر به اینکه امکان پاسخ های جداگانه برای همه این نظرات و بویژه سوالات میسور نبود بنابه پیشنهاد دوستان عزیزم توضیحی البته کوتاه در چند گزاره مینگارم:

۱ . عنایت داشتم که این یادداشت صرفا با نام شخصی و حقیقی خودم باشد ولی بعدا متوجه شدم مدیر محترم کانال ” نامه های حوزوی” که این یادداشت را بازنشر دادند عنوان حقوقی و مسوولیت بنده را نیز اضافه کرده اند. (البته اطمینان دارم که ایشان خواسته اند مطلب بیشتر دیده شود.) همین کانال بلافاصله بعد از انتشار نوشته بنده، دو نقد غیر مقبول را منتشر کرد و علیرغم تاکید و اصراری که بنده و دیگران کردیم از درج و نشر مطالبی که در توضیح و دفاع بود خودداری کرد.

۲ . همانگونه که در اصل یادداشت بطور شفاف و روشن آمده، سخن و پیشنهاد نویسنده ناظر بر استقلال شهر مقدس قم و یا حوزه علمیه به معنای عام و گسترده نبوده تا کسانی سراسیمه سخن از تجزیه و غیره بزنند. (و البته بنده نیز تا اندازه‌ای به فهم مخاطبین اکتفا کردم که گویا در باره‌ی بعضی از آنها اشتباه کرده‌ام.) سخن حقیر از ارتقاء نهاد مدیریتی و نهادهای مرکزی و اقماری حوزه علمیه در تراز بین المللی بود تا آنجا که بتواند با صدای بلندتر و حضور پررنگ‌تری صلای دین و ولایت را به گوش مخاطبان جهانی خود برساند. چرا که از یکسو حوزه علیمه صانها الله عن الحوادث با همه ظرفیت‌ها و توانمندیهای علمی و معنوی و مدعای سراسر حقیقت خود هنوز درون گراست و با اینکه در تعریف ماموریت خویش عرصه‌های جهانی را مدنظر دارد ولی عملا عزم خود را برای ورود کامل و نقش آفرینی در این عرصه جزم نکرده است و از سویی نیز انفعال و ضعف نمایندگی‌های سیاسی و فرهنگی جمهوری اسلامی در سایر کشورها بگونه‌ای است که نه تنها به صدور انقلاب و تبلیغ معارف اسلام ناب محمدی ص اهتمامی ندارند بلکه گاهی سد راه نیز می‌شوند.

۳ . برای تقریب به ذهن مثالی به واتیکان زدم و چون مخاطب اصلی بنده فضلای محترم بودند آنها می‌دانستند که “التشبیه یقرب من جهه و یبعد من جهات” تشبیه انسان را از یک جهت به واقعیت نزدیک و از جهاتی دور می‌کند. برخی تا آنجا پیش رفتند که طول و عرض و مساحت این شهرک تشریفاتی را هم اندازه گرفتند. بنده سفرهای متعدد به واتیکان و ملاقات‌ها و گفتگوهای مهمی با مقامات ارشد کلیسایی و مطالعات و شرکت در مراسم مختلف آنها (در کشورهایی مانند ایتالیا – فرانسه – آلمان – فیلیپین – آمریکا و برزیل) داشته‌ام و هرگز خاک پاک فیضیه را با مجسمه‌های زرین کلیسای سن پیترو و کتاب ولایت فقیه امام راحل قدس سره را با محرفات مزامیر و زعامت ابراهیم گونه رهبر حکیم و فرزانه انقلاب روحی له الفداء و نفسی له الوقاء را با پاپ‌های ویترینی مقایسه نمی‌کنم تا کسانی خوف از واتیکانیزه شدن قم و سکولاریزه شده روحانیت شیعه داشته باشند.

۴ . البته یادداشت بنده صرفا طرح یک ایده و پیشنهادی کلی بوده و برخی از عزیزان انتظار داشتند که بمثابه طرحی تفصیلی و همه جانبه، کلیات و جزئیات و راهبردها و … در آن ذکر شود و البته امیدوارم بعد از دوران گذار و فهم دقیق از اصل ایده، کسانی به تدوین طرح و اقدام و اجرای آن اهتمام نمایند.

۵ . در اینجا به یک اشتباهی که حقیر مرتکب شدم اعتراف می‌کنم و آن اینکه پیام رسانان خارجی همچون تلگرام که زمام و افسار آن همچون سگی هار در دستان بیگانگان باشد و فضای کثیف و آلوده آن جولانگاه لوده‌گان و نامحرمان باشد جای مناسبی برای طرح حرف‌های حسابی و و مذاکرات عالمانه نیست.

۶ . در پایان ضمن تشکر مجدد از همه‌ی خیراندیشان و صاحب نظران ارجمندی که اظهار لطف فرمودند تشکر می‌کنم. از روحانیون عزیزی که بخاطر طرح این موضوع و طنزپردازیهای زشت و زیبا و طعن‌های پیرامونی آزرده خاطر شدند اعتذار می‌جویم و قدم و قلم مجاهدان گمنامی را که از حوزه‌های علمیه به خاور و باختر هجرت کرده‌اند و بمقتضای کریمه‌ی: انما اعظکم بواحده ان تقوموا لله مثنی و فرادی، در کمال اخلاص و نهایت عسرت به نشر و تبلیغ معارف الهیه می‌پردازند بوسه می‌زنم.

امیدوارم تحقق کامل این وعده‌ی حتمی را در همین زمان شاهد باشیم که فرمودند: ” …. دانش دین از شهر قم می‌جوشد و به سایر شهرها می‌رسد تا آنجا که مستضعفی در دین باقی نمی‌ماند. اهل قم جانشینان حضرت حجت (سلام الله علیه هستند) و این اتفاق زمانی است که ظهور قائم ما نزدیک است.”

کسانی که مایل به مشارکت در تحقق این وعده الهی و تبلیغ جهانی دین هستند می‌توانند نهادهای دینی همچون «جامعه المرتضی ع» را یاری دهند.

والسلام. احمد زادهوش سوم شعبان المعظم ۱۴۳۹، قم المقدسه عش آل محمد (ص)

چگونه استودیو ماشین گیمز سری بازی ولفنشتاین را احیا کرد؟ [قسمت اول]

هر بازی ویدیویی که می خرید، حاصل زحمات تعداد بسیاری از افراد است که زندگیشان را صرف ساخت آن کرده اند. هرچقدر که یک بازی بهتر و جذاب تر باشد، عرق بیشتری برای توسعه آن ریخته شده که شاید هیچ وقت به عنوان یک بازیکن متوجه آن نشوید.

داستانی که پیش روی شما است، سرگذشت به شدت سخت و طاقت فرسای استودیوی ماشین گیمز است که حالا آن را با بازی Wolfenstein II: The New Colossus می شناسند. اعضای اصلی این استودیو بعد از ۱۸ سال به آن چیزی که می خواستند رسیدند؛ درست متوجه شدید، ۱۸ سال.

آن ها چندین سال در شرایط کاری ضعیفی زندگی خود را سپری کردند و بعد از فراز و نشیب های بسیار، ریسک را به جان خریدند و از استودیویی که ۱۰ سال زندگی خود را پایشان گذاشتند جدا شده تا به آن چیزی که می خواهند برسند؛ ساخت یک بازی فوق العاده.

بعد از ۲ سال بی پولی و قرض گرفتن از دوستان و آشنایان، بلاخره توانستند آن چیزی که در ذهنشان بود را پیاده سازی کنند. بازسازی سری بسیار محبوب و قدیمی ولفنشتاین کاری بود که شاید فقط از دست استودیو ماشین گیمز بر می آمد.

این متن چندین هفته قبل از عرضه بازی نسخه دوم سه گانه جدید ولفنشتاین نگارش شده و هنوز معلوم نبود که آیا ماشین گیمز می تواند انتظارات طرفداران را برآورده کند یا خیر. خوشبختانه، آن ها فراتر از انتظارات ظاهر شدند.

برای خواندن نقد و بررسی آخرین ساخته استودیو ماشین گیمز به این لینک مراجعه کنید. مصاحبه دوست داشتنی سایت گیم اینفورمر با اعضای این تیم طی دو مقاله در سایت منتشر خواهد شد. با دیجیاتو همراه باشید.


دیگر نمی توان گفت استودیو ماشین گیمز عملکرد خوبی دارد؛ زیرا حق مطلب را ادا نمی کند. بعد از احیا کردن سری ولفنشتاین، که نسخه اول آن موجب تولد سبک اول شخص شد، آن ها  یک بسته گسترش دهنده مستقل با نام Old Blood نیز منتشر کردند که بازخورد خوبی داشت.

حالا ماشین گیمز در شرف انتشار نسخه ادامه دهنده سری ولفنشتاین است. توسعه دهندگان سوئدی در وضعیت خوبی به سر می برند، اما در گذشته فراز و نشیب های بسیاری را طی کردند تا به این موقعیت برسند.

داستان بازگشت سری ولفنشتاین وابسته به افرادی است که خیلی از دستاوردهای خود را در این راه از دست دادند؛ داستانی درباره آرزوهای نابود شده، هرج و مرج شغلی و گذشتن از مسیرهای سخت برای رسیدن به هدف.

به واسطه عرضه Wolfenstein II: New Colossus، ما با توسعه دهندگان بازی درباره پیشینه تاریک آن ها صحبت کردیم. پایه گذاران استودیو ماشین گیمز دهه ها با شکست دست و پنجه نرم می کردند، از کمبود مالی بسیار دست به دامان فامیل های خود می شدند و حالا  بعد از مصائب بسیار، توانستند اولین بازی شوتر اول شخص جهان را احیا کنند.

داستان دو کمپانی

برای اینکه تاریخچه ماشین گیمز را بدانید، ابتدا باید شناختی از استودیو استاربریز یا Starbreeze پیدا کنید. این استودیو که در سال ۱۹۹۸ تشکیل شد، با عناوینی همچون Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay و The Darkness به محبوبیت رسید.

هفت عضو بنیان گذار استودیو ماشین گیمز در واقع بازماندگان استودیو قدیمی استاربریز هستند؛ حتی کارگردان خلاق دو بازی ولفنشتاین: نیو اوردر و ولفنشتاین: نیو کلوسوس، یعنی جنز ماتیس نیز جزو اعضای استاربریز به حساب می آمد. او در این باره گفت:

هنگامی که استاربریز را ترک کردیم، نزدیک به ۱۲ سال در این استودیو سابقه کار داشتیم. کارهای زیادی را برای نگه داشتن استاربریز انجام دادیم؛ حجم عظیمی از انرژی و زمانمان را صرف پیشرفت این استودیو انجام دادیم و حالا بعد از یک دهه، برایمان ترسناک بود که همه آن ها را رها کنیم.

این روزها استودیو استاربریز جزو کمپانی های سودآور محسوب می شود، اما در گذشته چنین نبود. حساب بانکی اعضای قدیمی استاربریز نشان می داد که این استودیو چه مدت طولانی در سراشیبی سقوط قرار داشته.

از همان شروع کار استودیو، پروژه ها پشت هم کنسل می شد؛ به دلایلی که خودشان در آن دخیل نبودند.

مثلاً اولین بازی استاربریز، یک عنوان اکشن نقش آفرینی فانتزی با دوربین اول شخص بود به نام Sorcery؛ همه چیز داشت خوب پیش می رفت تا زمانی که ناشر آن یعنی گرملین اینتراکتیو توسط اینفوگیمز خریده شد و پیرو آن، Sorcery تبدیل شد به یک پروژه ناتمام.

بازی Enclave II، که نسخه اول آن را استاربریز ساخت، و یک بازی براساس رمان Bourne نیز جزو پروژه های کنسل شده این استودیو سوئدی به حساب می آید. متاسفانه، علاوه بر بازی های کنسل شده استاربریز با مشکلات دیگری نیز دست و پنجه نرم می کرد.

تمام تلاش های آنان در توسعه بازی هایی که منتشر می شد زیر آواری از مشکلات حقوقی، قراردادهای فسخ شده با ناشرها و شرایط کاری شلوغ و بی نظم قرار می گرفت و خراب می شد.

سایت ۱UP مصاحبه ای با جنس اندرسون، طراح اصلی بازی افسانه ریدیک، تدارک دید. جنس می گفت که در زمان توسعه بازی Butcher Bay تعداد بسیاری از اعضای تیم اخراج شدند درحالیکه آن ها مجبور بودند توسعه بازی را ادامه دهند، بدون آنکه تاثیری در کیفیت نهایی بگذارد.

با وجود آنکه افسانه ریدیک به موفقیت تجاری و کیفی رسید، استودیو استاربریز حقوق چندانی از ناشر بازی یعنی ویوندی دریافت نکرد.

جرک گوستافسون، تهیه کننده اجرایی استودیو ماشین گیمر مشکل اصلی استودیو استاربریز را اینگونه توصیف کرد:

همیشه با مشکلات مالی سر و کار داشتیم. چالش اصلی زمانی رخ می داد که بعضی مواقع مجبور بودیم تیم را دو قسمت تقسیم کنیم و هر تیم یک پروژه جدا، و یک ناشر جدا داشته باشد؛ مثلاً پروژه ای در حال اتمام بود درحالیکه ما قراردادی جدید با ناشر دیگر امضا می کردیم.

نتیجه این کار چیزی نبود جز جنگ سر منابع توسعه بازی و کیفیت سطح پایین کارها. تمام فکر و ذکرمان این بود که سر تاریخ های تعیین شده، موارد خواسته شده را تحویل دهیم تا حقوقمان دریافت شود. این موضوع باعث شده بود تا تمرکز تیم روی مسئله ای که واقعاً اهمیت داشت نباشد؛ ساخت یک بازی عالی.

این چرخه پریشانی همینطور ادامه داشت تا زمانی که کمپانی تصمیم گرفت بعد از عرضه Butcher Bay، یک بازی ویدیویی از کمیک The Darkness بسازد.

آنها اجازه ساخت یک بازی براساس آن کمیک را به دست آوردند. همه چیز داشت خوب پیش می رفت تا آنکه ناشر بازی یعنی Majesco Entertaiment تصمیم گرفت به دلایل مالی دیگر از استودیو استاربریز پشتیبانی مالی نکند.

خوشبختانه، ۲K Games ناشر معروف بازی های ویدیویی وظیفه نشر The Darkness را برعهده گرفت اما در قرارداد ذکر کرد که استودیو استاربریز یک بخش چندنفره هم برای بازی تدارک ببیند.

تلاش برای ساخت بخش چندنفره به پیکره اصلی بازی ضربه زد. با وجود آنکه بازی خوب فروخت اما نظر منتقدان به هیچ وجه با بازی Escape from Butcher Bay قابل قیاس نبود. این موضوع در روحیه اعضای گروه تاثیر گذاشت.

بعد از انتشار The Darkness، استودیو استاربریز وارد دوره تاریکی شد. ماتیز در این باره توضیح داد:

دوباره درگیر انجام پروژه های موازی شدیم. در نهایت فهمیدیم ریشه خلاقیت تیم به دلیل فشارهای درونی و بیرونی، خشکیده شده و به جایگاهی رسیده بودیم که ساخت یک بازی به دلیل کیفیت پایین به ما حس خوبی نمی داد.

هنگامی که یک بازی کلان بودجه می سازید، در واقع بخش بزرگی از زندگی خود را برای ساخت آن اختصاص می دهید. در آن نقطه، ما باید تصمیم می گرفتیم؛ آیا برای پول بازی می سازیم یا می خواهیم اثری معنادار خلق کنیم؟ اثری که از هر جهت فوق العاده باشد و موجب تحسین همه شود.

در سال ۲۰۰۹، ماتیز و تعدادی دیگر از توسعه دهندگان استودیو قبل از عقد قرارداد با EA و ساخت ریبوت Syndicate، استاربریز را ترک کردند. بعد از سندیکیت، که از آن استقبال چندانی نشد، آن ها آخرین بازی خود یعنی Brothers: A Tale of Two Sons را ساختند و وارد فاز جدیدی شدند.

استودیو استاربریز با خرید توسعه دهندگان بازی Payday تبدیل به یک ناشر شدند. این مالکیت باعث شد تا استودیو استاربریز برای اولین بار تبدیل به کمپانی سودده تبدیل شود.

در همین حال، ماتیز و دیگر همکارانش به دنبال یک تولدی دوباره بودند.

The post چگونه استودیو ماشین گیمز سری بازی ولفنشتاین را احیا کرد؟ [قسمت اول] appeared first on دیجیاتو.

دایی: صداوسیما با من مشکل دارد

سرمربی تیم فوتبال سایپا با بیان اینکه صدا و سیما با او مشکل دارد، به بحث مطالباتش از باشگاه پرسپولیس اشاره کرد و گفت: مسئولان باشگاه پرسپولیس خودشان را به خواب خرگوشی زده‌اند!

به گزارش مهر، علی دایی در نشست خبری پیش از بازی سایپا با گسترش فولاد گفت: بازی مهمی با گسترش فولاد داریم. این دیدار فینال است و می خواهیم در دو فینال باقیمانده به برد برسیم تا به سهمیه آسیا برسیم. تنها راهمان برای آسیایی شدن برد است. باید ببریم.

وی بار دیگر از صحبت کردن با دوربین های تلویزیونی صدا و سیما امتناع کرد و در اینباره اظهار داشت: من مشکلی با صدا وسیما ندارم. آنها با دایی مشکل دارند. به وظیفه ای که بر گردن دارم عمل می کنم و با تلویزیون صحبت نمی کنم.

سرمربی سایپا در پاسخ به سئوال مهر مبنی بر صحبت هایی که با گسترشی ها توسط تیم های رقیب شده است تا محکم بازی کنند، گفت: از خدایم است تا آنها با تمام قوا به میدان بیایند و بهترین بازی‌ها را انجام بدهند. اینجوری برای ما هم بهتر است. نه تنها گسترش بلکه همه تیم ها باید با تمام وجود به میدان بروند.

دایی در ادامه در پاسخ به دیگر سئوال مهر درباره اینکه پرداخت مطالباتش با باشگاه پرسپولیس به کجا رسید؟ اظهار داشت: آقایان خودشان را به خواب خرگوشی زده اند. دو سه هفته دیگر ناظران AFC می آیند و فکر کنم آقایان مشکل ما را حل می کنند. نمایندگان AFC خیلی بهتر می توانند بگویند این آقایان چه کار می کنند. چهار ماه از آخرین تماس مسئولان پرسپولیس با من می گذرد.

سرمربی سایپا درباره بحث ادامه همکاری اش با سایپا اظهار داشت: تمام فکر و ذکرم معطوف به دو بازی پیش رو است. پس از آن برای فصل بعد تصمیم می گیرم.

وی در خصوص پیشنهاد سایر باشگاه ها به مهدی ترابی و علی قلی زاده، تصریح کرد: ترابی با سایپا قرارداد دارد و می ماند. قلی زاده هم خودش می تواند تصمیم گیری کند که چه آینده ای برای خودش رقم بزند. او بازیکن آزاد می شود.

دایی در ادامه راجع به احتمال سرباز شدن ترابی در فصل آینده اظهار داشت: شما ببینید بازیکنانی که می توانستند سربازی خود را دیرتر بروند اما این کار را نکردند چه سرنوشتی پیدا کردند. ترابی باید خیلی خوب تصمیم گیری کند. او می تواند لژیونر شود و به یک تیم خوب برود. او بچه نیست.

سرمربی سایپا در خصوص عملکرد مناسب لژیونرها در هفته های گذشته لیگ های اروپایی گفت: برای آنها خیلی خوشحالم . آنها سرمایه های فوتبال ایران هستند و امیدوارم بهترین عملکرد را داشته باشند. اما درباره موفقیت تیم ملی باید بگویم بازی های جام جهانی خیلی سخت است. بهترین تیم آسیا و تیم اول آفریقا به همراه بهترین تیم های اروپا با ما همگروه هستند. کار دشواری داریم و امیدوارم بازی های خوبی از ایران شاهد باشیم.

اعتصاب بازاریان بانه و بسته شدن بازار

سرپرست امنیتی و انتظامی استانداری کردستان گفت: تعطیلی بازار بانه به دنبال درخواست آنها برای اخذ تخفیف ۵۰ درصدی گمرک است که در حال حاضر ۲۰ درصد تخفیف تصویب شده و تخفیف ۵۰ درصدی ممکن نیست.

رضا میرزایی در گفت‌وگو با خبرنگار ایسنا، اظهار کرد: بر اساس اعلام دولت برای جایگزینی پیله وری به جای کولبری، اقدامات لازم برای این کار در استان آغاز شد.

وی افزود: در مرز سیرانبند بانه زیرساخت‌های لازم برای اجرای طرح ساماندهی مرزهای استان فراهم بود و این آمادگی را داشت که کالا از مبادی رسمی وارد کشور و ترانزیت داخلی صورت گرفته و مرزنشینان با بهره گیری از معافیت گمرکی که دارند، کالا را ترخیص کنند.

سرپرست امنیت و انتظامی کردستان عنوان کرد: در بازارچه موقت مرزی خانم شیخان هم با پیگیری‌های انجام شده، امکانات لازم برای گمرک مهیا شد و زیرساخت‌های لازم برای مبادلات مرزی فراهم شد.

وی تصریح کرد: مشکلاتی در این زمینه وجود داشت که از آن جمله اینکه تجار و بازرگانان بانه خواستار مساعدت در خصوص تخفیفات گمرکی بودند که در این راستا مکاتبات لازم را با مرکز انجام دادیم و اعمال ۲۰ درصد تخفیف گمرکی مصوب شد.

میرزایی ابراز عقیده کرد: کول‌بری نماد بدبختی و مصیبت است، امیدواریم که این عنوان با اجرای طرح ساماندهی مرزها فراموش و پیله وری جایگزین آن شود که به نفع مرزنشینان نیز خواهد بود.

وی اعلام کرد: بر این اساس افرادی که تحت پوشش این طرح قرار می‌گیرد ماهانه ۵۰۰ هزار تومان تخفیفات گمرکی دریافت می‌کنند و در حال حاضر نیز به دنبال افزایش معافیت گمرکی پیله‌وران به بیش از ۵۰۰ هزار تومان و به ازای تعداد افراد خانوار هستیم.

میرزایی با اشاره به اعتصاب بازاریان بانه و بسته شدن بازار این شهر، گفت: بازارهای سقز و مریوان امروز فعال بوده و در حال حاضر تنها بازار شهرستان بانه تعطیل است که مضرات آن شامل مردم این شهرستان خواهد شد.

وی معتقد است: افرادی، بازاریان بانه را به این کار اجیر کرده‌اند که آبروی مردم و بازاریان این شهر را زیر سوال ببرند.

سرپرست امنیتی انتظامی کردستان از مردم بانه خواست تحت تاثیر هیچ جریانی قرار نگیرند و اعلام کرد که پیگیر خواسته‌های آنها از طریق قانونی خواهد بود.

وی با اشاره به اینکه تجار بانه خواستار تخفیف ۵۰ درصدی گمرک هستند، عنوان کرد: این خواسته به هیچ عنوان ممکن نیست و بازرگانان بانه باید با این میزان تخفیف وارد کار شوند تا در ادامه کار بتوانیم تخفیفات بیشتر را پیگیری کنیم.

میرزایی در خصوص دلایل نارضایتی بازاریان شهرستان بانه، خاطرنشان کرد: خواسته این افراد افزایش تخفیف گمرکی به ۵۰ درصد است و این درحالیست که بیشترین تخفیفات گمرکی کشور در بنادر هم ۲۵ درصد است و در کردستان امکان اخذ تخفیف ۵۰ درصدی گمرک غیرممکن است و به نفع کشور نخواهد بود.

سرپرست امنیتی و انتظامی کردستان، یادآور شد: مرزهای کردستان آمادگی استقبال از ورود کالا توسط تجار با تخفیف ۲۰ درصدی را دارند.

نگاهی به اموجی ها از آغاز تا اکنون

در ارتباطات الکترونیکی و به ویژه پیام های متنی از قبیل ایمیل و پیامک، گاهی اوقات متن نمی تواند مفهوم مورد نظر را به خوبی منتقل کند. به هر حال تمام کاربران نویسنده های چیره دست نیستند که در نمایش حس درونی از قبیل شادی، عشق یا اظهار تاسف با کلمات مهارت داشته باشند و در چنین شرایطی اموجی ها وارد میدان می شوند.

اموجی ها نمادهایی گرافیکی و صورتک هایی هستند که قسمت عمده ای از بار ارتباطات در موبایل های هوشمند امروزی را بر به دوش کشیده و در پیام رسانی از طریق پلتفرم های مختلف نقش مهمی را بر عهده دارند.

این شکلک های کوچک در پیام های متنی تعادل برقرار کرده و با شخصی سازی و نمایش نسبتا دقیق احساس کاربر، احتمال سوءتفاهم را از بین برده و از نظر گرافیکی هم متن را تلطیف می کنند. همین کاربرد گسترده باعث شده پایشان به خارج از موبایل نیز باز شده و از کامپیوتر و فیلم گرفته تا فروشگاه ها را به اشغال خود درآورده اند.این ترند که با چند صورتک کارتونی شروع شد، امروزه به مجموعه ای چند هزار عددی تبدیل شده که امکان بیان پیچیده ترین احساسات را نیز برای کاربران فراهم می کنند. برخی برآوردها حاکی از این است که تقریبا دو سوم آمریکایی ها در پیام های خود هر روز از اموجی استفاده کرده و در سراسر دنیا روزانه ۶ میلیون اموجی ارسال می شود.

به عبارت دیگر این صورتک ها دیگر ابزاری برای برقراری ارتباطات بین نوجوانان به شمار نرفته و به یک سبک ارتباطی تبدیل شده اند، تا حدی که برخی نگران به قهقرا رفتن زبان انگلیسی توسط آن هستند.

تاریخچه اموجی

این صورتک ها تاریخچه ای قدیمی تر از آنچه به نظر می رسد را یدک کشیده و در مسیر رسیدن به تکامل امروزی راه دور درازی طی کرده اند. اموجی های امروزی را نمی توان نخستین تلاش بشر برای نمایش احساسات از طریق نوشته به شمار آورد و این افتخار به Emoticons تعلق می گیرد که اولین بار از طریق ترکیب علامت های مختلف و به صورت 🙂 یا 🙁 و غیره ظهور پیدا کرد.

Emoticons در ۱۹ سپتامبر ۱۹۸۲ و توسط متخصص کامپیوتری به نام «اسکات فالمن» در بولتن الکترونیک دانشگاه «کارنگی ملون» مطرح شد و به زودی به دانشکده های دیگر و دنیای خارج راه پیدا کرد. این نشانه ها چندین دهه در دنیای کامپیوتر سابقه دارند و برای نمایش حالت های خشونت، غم، شادی و غیره کاربرد داشته اند.

اموجی های امروزی را می توان نتیجه تکامل Emoticon دانست که ابتدا تنها از کاراکتر ها یا نشانه های الفبایی، تصویر نگاره های تک رنگ و کسل کننده بودند.

البته استفاده از صورتک های شاد در نامه های دستنویس تاریخ به مراتب دیرینه تری دارد. برخی تاریخ دانان برای اثبات این قضیه به شعر «To Fortune» «رابرت هریک» در سال ۱۶۴۸ اشاره می کنند. در بخشی از این شعر آمده:

روی خرابه هایم (لبخند زنان 🙂

به نظر نمی توان آن را جز صورتک چیز دیگری نام گذاشت.

آغاز عصر جدید اموجی ها

دوران جدید اموجی ها از سال ۱۹۹۵ و با معرفی دو آیکون کوچک قلب و تلفن از سوی کمپانی ژاپنی NTT DoCoMo آغاز شد. کاربران با استفاده از پیجرهای محبوب Pocket Bell این دو آیکون را برای هم ارسال می کردند که در این میان آیکون تلفن نشانگر این بود که ترجیح می دهند از طریق تلفن با هم مکالمه کنند و آیکون قلب هم که نیاز به توضیح خاصی ندارد.

بعدها DoCoMo به این بهانه که آیکون ها با یک محصول کسب و کار محور سازگاری ندارد، آنها را حذف کرد. دیری نپایید که جوانان ژاپنی در واکنش به پیجرهای Tokyo Messaging روی آورده و DoCoMo را متوجه اشتباهش ساختند.

پس از مدتی شانس دوباره در خانه DoCoMo را زد و یکی از مهندسان آنها به نام Shigetaka Kurita یک پلتفرم اینترنت موبایلی به نام i-mode را توسعه داد که اطلاعاتی از قبیل آب و هوا و نرخ بازار را از طریق نمادهای گرافیکی کوچک مثل ابر و آفتاب به اشتراک می گذاشت. یکی از دلایل توسعه آیکون برای پلتفرم i-mode محدودیت ۲۵۰ کاراکتری برای هر ارسال پیام در آن بود.

این مهندس ژاپنی در سال ۱۹۹۹ مجموعه ای از ۱۷۶ آیکون را برای پلتفرم خود منتشر کرد که شامل آیکون های ساده برای غذا، نوشیدنی، آب و هوا، ورزش، احساسات و غیره می شدند. Kurita این تصویر نگاره ها را اموجی نام گذاشت که از ترکیب واژه های ژاپنی اِی (تصویر) و موجی (کاراکتر) تشکیل شده بود.

اموجی

Shigetaka Kurita در حال نشان دادن تصویری از نخستین اموجی طراحی شده توسط وی

در دهه ۹۰ و حتی اوایل هزاره جدید سرعت اینترنت برای ارسال تصاویر اموجی ها چندان تعریفی نداشت و به همین خاطر به جای ارسال این تصاویر، اموجی های ۱۲ در ۱۲ پیکسل در موبایل های DoCoMo از قبل آپلود می شدند و زمانی که کاربر پیامی جدید می نوشت، داده آن در قالب دو بیت ارسال شده و در تلفن گیرنده دوباره به شکل اموجی نمایش داده می شد.

در سال های آتی آیکون های بیشتری از راه رسیدند اما بین دستگاه ها و اپراتورهای مختلف یکپارچگی لازم وجود نداشت، برای مثال زمانی که کاربر در تلفن خود علامت لبخند را می فرستاد، گیرنده اموجی غم را دریافت می کرد؛ بنابرین زمان استاندارد سازی آنها فرا رسیده بود.

استانداردسازی اموجی ها

در سال ۲۰۱۰ «کنسرسیوم یونیکد» متشکل از گروهی غیرانتفاعی از شرکت های فناوری و داوطلبان زبان شناس، کتابخانه ای استاندارد از کاراکترهای تصویری در دسترس برای اندروید، iOS، ویندوز و مک را تهیه کرد. طراحی دقیق این آیکون ها کاملا شبیه به هم نبود اما از بار معنایی یکسانی برخوردار بوده و به توسعه یک سیستم نسبتا عمومی برای برقراری ارتباط از طریق تصاویر کارتونی کوچک منجر شد.

اموجی

صورتک خنده با چشمان اشکبار محبوب ترین اموجی در سه سال گذشته بوده است

اکنون در سال ۲۰۱۸ میلادی قرار داریم و استاندارد یونیکد بالغ بر ۲۸۰۰ اموجی را شامل می شود. با این حال اما، همه ساله کنسرسیوم یونیکد حدود صد اموجی جدید پیشنهادی را مورد بررسی قرار می دهد تا آیکون های تازه را انتخاب نماید.

در ادامه نمادها یا اموجی هایی که از شانس بیشتری برای انتخاب شدن برخوردار باشند روی وبسایت یونیکد آپلود می شوند تا مردم در موردشان نظر بدهند و در همین فرایند مواردی که به اتفاق آرا مناسب نباشند یا بیش از اندازه اختصاصی به نظر بیایند، از فهرست حذف می شوند.

در اینجا شاید بد نباشد اشاره کنیم که کنسرسیوم یونیکد همواره اموجی هایی که با الهام از چهره افراد زنده یا لوگوهای تجاری طراحی شده باشند را رد می کند. معدود اموجی هایی که بعد از این غربالگری باقی می مانند در اختیار کتابخانه ای قرار میگیرند که برای همین موضوع طراحی شده و برنامه نویسان و فروشندگان سخت افزار به آن دسترسی دارند.

مرحله بعدی استانداردسازی اموجی ها از سوی کنسرسیوم یونیکد است اما باید در نظر داشت که این موارد نه علامت تجاری خاصی دریافت می کنند نه اینکه مشمول قانون کپی رایت می شوند. اموجی ها در اصل به صورت متن باز و کاملا رایگان در اختیار همه افراد قرار می گیرند و می شود از آنها برای هر هدفی بهره گرفت.

اما همانطور که تایید می کنید همه اموجی ها هم به صورت یکسان مورد استفاده قرار نمی گیرند و در میان مجموعه وسیعی از آنها که در اختیار کاربران قرار دارند شاید دیسک های فلاپی و تلفن های آنالوگ کمترین استفاده را داشته باشند.

محبوب ترین اموجی

و البته مواردی هم هستند که بیش از همه محبوبیت پیدا کرده اند و اثری ماندگار از خود روی هوش فرهنگی جمعی ما باقی گذاشته اند. در سال ۲۰۱۷ میلادی، اموجی خنده با چشمان اشکبار عنوان محبوب ترین را برای سومین سال پیاپی از آن خود کرد و بعد از آن آیکون قلب بود که بیشتر از سایر اموجی ها توسط کاربران مورد استفاده قرار گرفت.

جالب است بدانید که استفاده از اموجی خنده با چشمان اشکبار آنقدر متداول شد که در سال ۲۰۱۵ دیکشنری آکسفورد آن را به عنوان کلمه سال برگزید.

اموجی مدفوع

یکی از کارکنان اپل را می بینید که با استفاده از آیفون ۱۰ قابلیت جدید اموجی را نشان می دهد

ارتباطات پیامکی معمولا با سوء تفاهم های زیادی همراه هستند و کلمات در آنها نمی توانند بیانگر احساسات باشند. درست به همین خاطر این روزها ۹۲ درصد از افراد در فضای آنلاین از اموجی ها استفاده می کنند تا به پیامک های متنی خالی از احساس خود روح بدهند.

تفاوت های فرهنگی

اما نکته جالب در مورد اموجی ها آنکه برخی از آنها صرفا بیانگر یک مفهوم نیستند و در هر فرهنگ و سرزمین می توانند پیام های مختلفی را به مخاطبان خود القا کنند. برای مثال در دهه ۲۰۰۰ میلادی اموجی مدفوع با استقبال خوبی از سوی کاربران ژاپنی روبرو شد و از آن برای ابراز احساساتی نظیر بدگمانی، تنفر، شور و شعف و حتی ناامیدی استفاده می کردند. حالا این آیکون به قدری در سرتاسر دنیا محبوبیت پیدا کرده که تقریبا در هر جایی کاربرد دارد و وسایل و ابزارهای دیجیتالی و غیردیجیتالی مختلفی هم با الهام از آن طراحی شده که از اسپیکر گرفته تا کوسن را شامل می گردد.

اموجی چیزبرگر گوگل

اموجی چیزبرگر گوگل

از آنجایی که هر شرکت تولید کننده سخت افزار اجازه دارد نسخه های مورد نظر خود از اموجی های مورد تایید کنسرسیوم یونیکد را بسازد، بعضا حتما دیده اید که برخی اموجی ها در یک اکوسیستم طراحی جذاب تری نسبت به دیگری دارند. آیکون چیزبرگر گوگل را می توان یکی از جمله مواردی دانست که به خاطر تفاوت طراحی اش در اکوسیستم های مختلف سال گذشته به شدت جنجال آفرینی کرد. قرار گرفتن پنیر در زیر گوشت در این آیکون به قدری خبرساز شد که ساندار پیچای مدیرعامل گوگل را بر آن داشت تا از کارشناسان این شرکت بخواهد:

آب دستتان است زمین بگذارید و دستی به سر و روی آیکون چیزبرگر بکشید.

به بیان دیگر اموجی ها صرفا برای بیان احساسات مناسبت نیستند و می توانند سر منشا شکل گیری احساسات در افراد باشند.

The post نگاهی به اموجی ها از آغاز تا اکنون appeared first on دیجیاتو.

حذف یارانه ۲۴ میلیون نفر در دستور کار

رییس سازمان برنامه و بودجه با اشاره به تکلیف دولت برای حذف یارانه ۲۴ میلیون نفر، گفت: انتظار داریم با شناسایی دقیق افراد بتوانیم یارانه افرادی که نیاز ندارند را حذف کنیم.

به گزارش ایلنا؛ محمدباقر نوبخت در نشست هم اندیشی مدیران ارشد دولت تدبیر و امید افزود: رقم ۳۲۰ هزار میلیارد تومان بودجه در سال ۹۶ نسبت به ۲۸۳ هزار میلیارد تومانی که در سال ۹۵ بود با رشد ۱۳ درصدی روبرو بوده است.

رییس سازمان برنامه و بودجه گفت: بر اساس گزارش خزانه، منابع و مصارف بودجه ۹۶ دقیقا ۳۲۰ هزار میلیارد تومان بود و از آنجا که دولت پیش بینی صحیح و درستی از منابع و مصارف سال ۹۶ داشت آن را با این رقم به پایان رساند.

وی ادامه داد: اگر تورم ۸ و ۲ درهم درصدی را کنار بگذاریم رشد منابع و مصارف ۴ و ۵ نیم درصد بود که رشد اقتصادی بر اساس گزارش مرکز آمار در ۹ ماهه اول سال گذشته ۴ و ۴ دهم درصد با احتساب نفت و ۴ و ۷ دهم درصد بدون احتساب نفت بوده است.

سخنگوی دولت افزود: مالیات هم در بودجه سال گذشته به میزان ۹۳ هزار میلیارد تومان بود که بدون در نظر گرفتن ۳ هزار میلیارد تومان تهاتر بقیه آن به دقت حاصل شد و از این نظر پیش بینی دولت درست بود.

نوبخت با اشاره به اینکه دولت برای فروش هر بشکه نفت در بودجه سال گذشته ۵۰ تا ۵۵ دلار در نظر گرفت بود که در ۱۱ ماهه اول سال گذشته موفق شدیم هر بشکه نفت را به طور متوسط ۵۳ دلار و هر بشکه میعانات گازی را ۵۵ دلار به فروش برسانیم.

وی افزود: میزان مصارف جاری در سال گذشته ۲۴۳ هزار میلیارد تومان بود که ۹۶ درصد آن تحقق پیدا کرد.

رییس سازمان برنامه و بودجه گفت: در برخی دستگاه‌ها بیش از ۱۰۰ درصد مصارفشان تحقق پیدا کرد و برخی هم بیش از ۱۱۰ درصد مصارفشان محقق شد از جمله استان‌ها که مصارفشان تا ۱۱۰ درصد هم تخصیص پیدا کرد.

نوبخت با بیان اینکه حذف یارانه ۲۴ میلیون نفر جزو تکالیف دولت در تبصره ۱۴ بودجه است، افزود: دولت علاقه‌مند نیست یارانه مردم را قطع کند، ولی انتظار داریم که با شناسایی دقیق افراد بتوانیم یارانه افرادی که نیاز ندارند را حذف کنیم و هدف مجلس را در جهت حذف یارانه تحقق بخشیم.

وی در ادامه گفت: اطلاعات افراد به طور کامل در اختیار وزارت تعاون، کار و رفاه اجتماعی نیست و از استانداران می‌خواهیم تا در جهت تکمیل اطلاعات افراد کمک کنند.

ایجاد اشتغال در ۶ حوزه ظرف ۱۲ برنامه در سال ۹۷

رییس سازمان برنامه و بودجه گفت: ایجاد یک میلیون و ۳۳ هزار فرصت شغلی در ۶ حوزه و با اجرای ۱۲ برنامه محقق خواهد شد.

نوبخت که در نشست سراسری مدیران دولتی سخن می‌گفت افزود: دولت ۷۳ هزار و ۴۰۰ میلیارد تومان از منابع خود، منابع بانکی، صندوق توسعه ملی برای اشتغال در سال جاری در نظر گرفته است.

وی ادامه داد : برنامه‌های دولت برای اشتغال در ۶ حوزه مسکن، حمل و نقل، گردشگری، کشاورزی، صنعت و سیاست های اشتغال در نظر گرفته که در هر حوزه دو برنامه طراحی شده که در مجموع ۱۲ برنامه خواهیم داشت.

وی ادامه داد: استانداران باید سهم خود را از رقم ۷۳ هزار و ۴۰۰ میلیارد تومان مشخص کنند. نوبخت با اشاره به اینکه دولت در سال جاری قصد دارد یک میلیون و ۳۳ هزار فرصت شغلی ایجاد کند گفت: با برنامه های طراحی شده هم افراد وارد بازار کار می شوند و هم فرصت شغلی ایجاد می‌شود.

رییس سازمان برنامه و بودجه با بیان اینکه دولت در سال جاری برای طرحهای عمرانی ۷۰ هزار میلیارد تومان از منابع دولتی، منابع بانکی و صندوق توسعه ملی در نظر گرفته و به صورت یک مدل عمومی – خصوصی آن را اجرا خواهد کرد.

وی ادامه داد: دولت قصد دارد برخی از طرح های عمرانی را با مشارکت بخش غیر دولتی به اتمام برساند. وی با اشاره به اینکه در سال گذشته ۸۳۶ هزار نفر جمعیت فعال وارد بازار کار شدند گفت: از این جمعیت ۸۱۹ هزار نفر مشغول به کار شدند و همچنان ۱۷ هزار نفر از سال گذشته بیکار باقی ماندند.