نگاهی بر نسخه بتای محدود بازی Dreams؛ به وسعت خیال

نماشگاه E3 سال ۲۰۱۵ بود که استودیو Media Molecule (سازنده عناوین فوق العاده ی Little Big Planet و Tearaway) از پروژه جدید خود با نام Dreams رونمایی کرد. حال بعد از گذشت چند سال گویا بازی به مراحل نهایی و انتشار نزدیک شده است. استودیو Media Molecule نسخه بتای بازی را به صورت محدود در دسترس علاقه مندان گذاشت که قصد داریم نگاهی به آن داشته باشیم.

به وسعت خیال

نسخه بتای محدود بازی Dreams

شبیه سازی دنیای Skyrim

آیا می توان برای خیال مرزی مشخص کرد؟ آیا تصور کردن انتهایی دارد؟ سازندگان بازی Dreams پاسخ شما را می دهند: “نه!”

حتما بارها و بارها نام بازی معروف ماینکرفت را شنیده اید. دنیایی بزرگ که از تعداد بسیار زیادی مکعب ساخته شده و شما می توانید با استفاده از این مکعب ها و ابزاری که در اختیار دارید دست به خلق سازه ها و دنیایی منحصر به فرد بزنید. حال فرض کنید دیگر به تعدادی مکعب محدود نیستید. در Dreams دست شما برای خلق کاملا باز است. شکل ها، افکت ها و حتی موسیقی دنیای شما همگی توسط خودتان طراحی می شوند. می خواهید دنیا و شخصیتی که ساخته اید پویا باشند؟ فقط کافی است به آن ها انیمیشن اضافه کنید.

نسخه بتای محدود بازی Dreams

در تمام مدتی که بازی معرفی شده بود به این موضوع فکر می کردم که سازندگان چگونه ادعای خود را عملی خواهند کرد. حال که نسخه بتا را تجربه کردم فقط می توانم آن ها را تحسین کنم. و به این موضوع توجه کنید که این تنها نسخه بتا است و قطعا بازی نهایی کامل تر خواهد بود.

درود بر کنترل حرکتی

یکی از مهم ترین و بنیادی ترین نکات در مورد Dreams یادگرفتن مکانسیم کنترل بازی است. به جرأت می گویم که این شاید اولین بار باشد که امکانات حرکتی DualShock 4 به درستی مورد استفاده قرار گرفته است. ساخت هر چیزی در Dreams منوط به یاد گرفتن درست کنترل ها است. بازی در دقایق ابتدایی سعی می کند نحوه هدایت Imp (موجودی کوچک که شما کنترلش را به عهده دارید) را به شما آموزش دهد و سپس به سراغ نحوه ی تعامل با اشیا و محیط می رود. این بخش آموزشی (که سطوح مختلفی دارد) با این که ممکن است چند ساعتی شما را درگیر کند اما کاملا لازم است و اگر آن را خوب یاد نگیرید نخواهید توانست از پتانسیل های بازی استفاده کامل را ببرید.

نسخه بتای محدود بازی Dreams

بخش آموزشی بازی

در ابتدا شاید کنترل بازی کمی پیچیده و گیج کننده به نظر برسد اما با کمی تمرین و وقت صرف کردن تا حدی به آن عادت می کنید. هرچند به نظر من مکانیسم تعامل با محیط بازی می تواند پیشرفت داشته باشد و کمی از این حالت پیچیده خارج شود. همین طور هدایت دوربین در حالی که می خواهید جسمی را جا به جا کنید حسابی روی اعصاب است. به نظرم کنترلر های Move برای تعامل با دنیای Dreams بسیار مناسب تر از DualShock 4 هستند و اگر صاحب این کنترلر هستید کار راحت تری در پیش روی شما است. البته تجربه بازی از طریق هدست واقعیت مجازی هم قرار است در نظر گرفته شود هر چند که به دلایلی سازندگان نمی خواهند زیاد برای VR انرژی بگذارند و این تجربه بسیار محدود خواهد بود.

نسخه بتای محدود بازی Dreams

بخش های مختلف و مفصل آموزشی بازی

بساز، بازی کن و به اشتراک بگذار

همان طور که پیش تر گفته شد در Dreams می توانید هر چیزی که تصور می کنید را بسازید و با اضافه کردن افکت و موسیقی و انیمشین ساخته خود را بازی کنید. اما قطعا جذاب ترین بخش Dreams امکان به اشتراک گذاری ساخته های هر بازیکن با دیگران است. در بازی بخشی وجود دارد که می توانید آثار دیگر بازیکنان را ببنید و بازی کنید. شاید در سایت های مختلف در مورد آثاری که در دنیای بزرگ و بی انتهای Dreams خلق شده اند شنیده باشید. کاربری بازی ترسناک P.T را باز سازی کرده و کاربر دیگه به سراغ Dead Space رفته. من در جست و جوهایم حتی به شبیه سازی از دنیای Skyrim برخوردم. نکته جالب این جاست که این ساخته ها تنها محیط هایی خالی نیستند و شما می توانید به صورت کاملا تعاملی به گردش در این دنیاها بپردازید.

نسخه بتای محدود بازی Dreams

ساخته های کاربران هرکدام فضایی خاص دارند

علاوه بر بخش آزاد که شما توانایی خلق هر چیزی را دارید بخش داستانی نیز در بازی وجود خواهد داشت که البته در نسخه بتا چندان به آن اشاره ای نشد. بازی Dreams پلتفرمی جذاب و دوست داشتنی است تا هر کس بتواند تصورات و رویاهای خود را به دنیایی ملموس تبدیل کند و با آن تعامل داشته باشد. همچنین می تواند زمینه مناسبی را برای کسانی فراهم کند که می خواهند در آینده در زمینه طراحی یا بازی سازی مشغول به کار شوند. اگر Media Molecule بتواند از پتانسیل های Dreams به درستی استفاده کند و پشتیبانی مناسبی از این پلتفرم و جامعه آن انجام دهد بدون شک با بازی ای انقلابی مواجه خواهیم شد که تا به حال مشابه آن وجود نداشته است و می تواند سال ها محتوای نو و جذاب داشته باشد.

The post نگاهی بر نسخه بتای محدود بازی Dreams؛ به وسعت خیال appeared first on دیجیاتو.

شخصیت Jade با ظاهری جدید به مورتال کامبت بازگشت [تماشا کنید]

همان‌طور که پیش از این استودیو ندررلم اعلام کرده بود، کاراکترهای مورتال کامبت ۱۱ با برگزار شدن استریم‌های مختلفی معرفی خواهند شد؛ استریم‌هایی که جدیدترین آن‌ها به معرفی کاراکتر Jade می‌پردازد.

جید که به خاطر مرگش در انتهای داستان مورتال کامبت ۹ از این سری کنار گذاشته شده بود، سرانجام بعد از غیبت در نسخه دهم، باز خواهد گشت. سلاح اصلی جید یک نیزه بلند خواهد بود که می‌تواند از آن هم برای حمله و هم دفاع استفاده کند. البته جید مانند گذشته هنوز هم حرف های زیادی در زمینه مبارزات نزدیک داشته و با استفاده از حرکات فوق العاده سریع او می‌توانید فنون مختلفی را روی سایر قهرمان‌ها پیاده کنید.

در ضمن ظاهر Jade نیز به خاطر بازگشت از مرگ تغییر کرده اما همچنان شاهد عنصر «خشونت» در چهره او هستیم. البته اگر به پوشش قبلی این شخصیت علاقه دارید، می‌توانید با پیشروی در بازی آن را آزاد کنید.

به طور کلی شخصی سازی کاراکترها بخش مهمی از مورتال کامبت ۱۱ را تشکیل خواهد داد و کاراکتر Jade نیز از این قضیه مستثنی نیست. جدا از Jade، شایعات زیادی در مورد لیست کاراکترهای حاضر در مورتال کامبت ۱۱ وجود دارد. در همین راستا چندی پیش اخبار متعددی مبنی بر حضور جان سینا در این بازی مطرح شد که البته این موضوع هنوز از سمت ناشران مورتال کامبت ۱۱ تایید یا رد نشده است.

بازی مورتال کامبت ۱۱ در ۳ اردیبهشت سال آینده برای پلتفرم‌های پلی استیشن ۴، ایکس باکس وان و پی سی منتشر خواهد شد. پیش از این هم دو قهرمان دیگری که در این عنوان حضور پیدا خواهند کرد معرفی شدند.

The post شخصیت Jade با ظاهری جدید به مورتال کامبت بازگشت [تماشا کنید] appeared first on دیجیاتو.

ده هیولای برتر دنیای سایلنت هیل؛ هراسی پر معنا در قلب تپه‌های خاموش

به دنبال پیدا کردن بهترین هیولاهای ترسناک، این بار به سراغ اثری رفتم که در کنار قدمت زیادش در ژانر وحشت، اسم و رسمی برای خودش دارد. سری سایلنت‌ هیل مجموعه بزرگی بود که شاید این روزها گیمرهای جوان، کمتر آن را بشناسند. سایلنت هیل‌ها بازی‌های ترسناکی بودند که داستانشان با فلسفه‌‌ای عمیق عجین شده بود و پشت تمام چیزهایی که جهانش به ما نشان می‌داد یک دلیل پیچیده و خاص وجود داشت.

هیولاهای ترسناک آن نیز از این قضیه مستثنی نبودند و اگر داستان‌های این سری را دنبال کرده باشید حتما می‌دانید که پشت ظاهر دلخراش تمام مخلوقات بازی، دلیلی رازآلود پنهان شده. در ادامه به معرفی ده مورد از بهترین‌ مخلوقات این سری خواهیم پرداخت و تا اندازه‌ای که جا داشته باشد از دلایل فلسفی خلق آن‌ها برایتان خواهم گفت.

نیدلر (سایلنت هیل هومکامینگ)

نیدلرها از آن دست موجوداتی بودند که هر چه بیشتر به آن‌ها نزدیک می‌شدید، روی چندششان بیشتر توی ذوق می‌زد. آن‌ها ظاهر عجیب و غریبی داشتند و انگار سرشان از بین پاهایشان درآمده بود. حالا این توصیف نه چندان دقیق را با پوستی شل و ول و آویزان تصور کنید تا بفهمید رو یا رویی با نیدلرها چقدر عذاب آور بود.

البته برخلاف تمامی مخلوقات سری سایلنت هیل، فلسفه خاصی پشت ظاهر عجیب نیدلرها نیست. برخی می‌گویند توسعه ‌دهندگان می‌خواستند با چنین ظاهری درد و رنج یک مادر باردار را حین زایمان به تصویر بکشند. اما همانطور که گفتم این‌ها چیزی بیشتر از یک مشت حرف معمولی و گمانه زنی نیستند و نمی‌شود به آن‌ها استناد کرد.

گری چایلد (سایلنت هیل)

آلسا گلیسپی از آن دست دخترهایی بود که می‌توانست با استفاده از ذهنش اجسام را به حرکت درآورد. شاید این چیزها در نگاه اول جالب به نظر برسد اما اگر چنین قدرتی داشته باشید و زیر دست یک مادر به شدت مذهبی بزرگ شوید آن وقت تازه می‌فهمید که هیچ چیز جالبی در داشتن چنین قدرت‌هایی وجود ندارد.

آلسا گلیسپی قربانی اعتقادات کورکورانه مادری بود که به جای حمایت از فرزندش او را جادوگر می‌خواند. همین خاطرات کودکی ناخوشایند به خلق کابوسی به نام گری چایلد منجر شد که اولین بار با آن در راهروی مدرسه میدویچ رو به رو شدیم. کابوس دردناکی که توسعه‌دهندگان قسمت اول فقط توانستند آن را در نسخه آمریکایی بازی جای دهند و مجبور به سانسور نسخه‌های اروپایی و ژاپنی سایلنت هیل شدند.

گام هد (سایلنت هیل ۴)

گام هد‌ها خیلی شبیه زامبی‌ها هستند؛ فقط کمی چندش‌تر و برهنه‌ترند. لازم نیست بیشتر از این هم در موردشان صحبت کنم. باور کنید، حالتان بهم می‌خورد. اما حداقل می‌توانم برایتان بگویم که این مخلوقات حال بهم زن چطور شکل گرفتند. در اصل گام‌ هدها نمادی از خاطرات سخت دوران کودکی والتر سالیوان (آنتاگونیست قسمت چهارم) بودند.

والتر از آن دست بچه‌هایی بود که زندگی به‌ شدت سختی را پشت سر می‌گذاشت. پدر و مادرش رهایش کرده بودند و در یتیم خانه مجبور می‌شد از قوانینی پیروی کند که هیچ وقت منصفانه نبودند. همین‌ها از والتر شخصیت مریض و بالغ گریزی ساخت که یکی از مخلوقات ذهن خطرناکش همین گام‌ هدهای زشت و کریه بود.

لایینگ فیگر (سایلنت هیل ۲)

می‌خواهید برایتان لایینگ فیگر‌ها را توصیف کنم؟ پس باید موجودی را تصور کنید که انگار از سر تا پایش را یک کیسه بزرگ کشیده باشند. البته نه یک کیسه پلاستیکی معمولی بلکه کیسه‌ای که از جنس پوست و گوشت خودش ساخته شده. لایینگ فیگرها موجودات به شدت چندش و عجیب و غریبی بودند.

آنقدر عجیب و غریب که توسعه‌دهندگان سایلنت هیل ۲ حاضر شدند آن‌ها را طوری به عنوان اولین دشمن بازی معرفی کنند که مو به تن همه‌مان سیخ شود. باز خیلی خوب می‌شد اگر تنها همان اول به سراغمان می‌آمدند و دیگر تا انتها مجبور به تحملشان نبودیم. متاسفانه اینطور نبود و هر جایی که در خیابان‌های بی‌پایان سایلنت هیل ۲ پا می‌گذاشتیم چشممان به جمال زیبای چندی از آن‌ها روشن می‌شد.

اما اگر می‌دانستید که چرا لایینگ فیگرها به این شکل در بازی ظاهر شدند آنقدرها از آن‌ها نمی‌ترسیدید. حتی احتمالش هم بود که دلتان برایشان بسوزد. همانند بابل هد نرس‌ها، لایینگ فیگر‌ها نیز نمادی از آخرین تصاویری بودند که جیمز از همسرش به یاد داشت. همسری که دیگر قادر به راه رفتن نبود و جیمز مجبور می‌شد برای حرکت دادنش او را همانند یک کیسه زباله به این طرف و آن طرف بکشد.

مانیکن (سایلنت هیل ۲)

تا همین جای متن زیاد در مورد سایلنت هیل ۲ و اینکه تا چه اندازه در پس ظاهر عجیب و غریب موجودات حاضر در بازی فلسفه نهفته، برایتان گفته‌ام. اما الان می‌خواهم با موجودی آشنایتان کنم که شاید نامش هم برایتان جذاب باشد: مانیکن یا همان مانکن‌ها.

این روزها هیچ کس بدش نمی‌آید مانکن باشد. خصوصا اگر بتوان از این راه پول هم به جیب زد که دیگر عالی می‌شود. حالا تصور کنید که مانکن‌های امروزی باله هم بلد باشند. آن وقت دیگر شکی در زیبایی و فریبنده بودن اندامشان نیست. اما تند نروید. داریم در مورد سایلنت هیل و مخلوقات این دنیای وهم آلود صحبت می‌کنیم.

پس تا الان هر چه تصویر زیبا در ذهنتان ساختید را بیرون بریزید و یک نگاه درست و حسابی به تصویری که در بالا برایتان گذاشته‌ام بیندازید. بله مانکن‌های جهان سایلنت هیل چنین شکلی دارند. آن‌ها زاده ذهن آسیب دیده جیمز ساندرلندی هستند که به خاطر بیماری همسرش مجبور شده بود برای مدتی طولانی تمایلات جنسی خود را سرکوب کند.

آبسترکت ددی (سایلنت هیل ۲)

تا حالا نمادی از یک تجاوز جنسی را در بازی‌های ویدیویی دیده‌اید؟ اگر تصویر فوق نظرتان را جلب کرده باید بگویم همین الان دارید این کار را انجام می‌دهید. حیف که نمی‌توانم درست برایتان تشریح کنم که دارید دقیقا چه چیزی را تماشا می‌کنید اما موجودی که در حال دید زدنش هستید دارد داستان پدر ضعیف‌النفسی را بازگو می‌کند که دخترش را قربانی هوس‌رانی‌های خود کرده.

بله دارم در مورد انجلا اورسکو برایتان می‌گویم. دختری که توسط پدرش مورد تعرض جنسی قرار گرفت و خاطره تلخش به شکل چیزی که در همین چند لحظه پیش به آن خیره شده بودید در جهان سایلنت هیل ۲ با نام آبسترکت ددی تجسم یافت.

بابل هد نرس (سایلنت هیل ۲)

محال است که در مورد سایلنت هیل صحبت کنیم و برای یک لحظه هم که شده تصویر آن پرستارهای چندشی که در راهروهای تاریک ساختمان‌های شهر این طرف و آن طرف می‌رفتند جلوی چشممان نیاید. پرستارها انصافا موجودات عجیب و غریبی بودند و به نوعی برای خودشان نمادی برای سری سایلینت هیل بودند و هستند.

با این حال، اگر تیتر این بخش را درست خوانده باشید حتما فهمیده‌اید که نمی‌خواهم در مورد پرستارهایی که تقریبا در همه قسمت‌های سری حضور داشتند حرف بزنم. بله می‌خواهم از بابل هد نرس‌هایی بگویم که تصویر آن راه رفتن‌های کج و معوج و سرهای تماما لرزانشان را به این راحتی‌ها نمی‌شود از ذهن کسانی که به پای سایلنت‌ هیل ۲ نشستند پاک کرد.

البته دلیل‌هایی وجود داشت که بابل‌ هد نرس‌ها را در بازی به این شکل دیدیم. در اصل بابل هد نرس‌ها زاده بخش تاریک ذهن جیمز (کاراکتر اصلی قسمت دوم) بودند. ذهنی که مجبور بود به خاطر شرایطش مدام میل جنسی سرکشش را سرکوب کند. پیش از شروع وقایع سایلنت هیل ۲، جیمز مدت زیادی را در بیمارستان گذرانده بود؛ البته نه برای خودش. پیش از آنکه اصلا جیمز پا در منطقه پر از مه تپه‌های خاموش بگذارد، همسرش را به خاطر یک بیماری لاعلاج از دست داد.

او تا آخرین لحظه مجبور بود پایین تخت همسرش (مری) در بیمارستان بنشیند و آرام آرام از بین رفتن زن زیبایش را به چشم ببیند. چهره درهم و عجیب و غریب بابل هد نرس‌ها از همین جا نشات می‌گیرد. آن‌ها در اصل نمادی هستند از استرس‌هایی که جیمز هر روز مجبور بود در پایین تخت همسر در حال مرگش تحمل کند.

حتی راه رفتن‌های عجیب و غریب و بدن‌های لاغر و فرتوت بابل هد‌ نرس‌ها نیز تمثیلی بودند از وضعیت اسفناک مری در دوران بیماری. تمثیل نه چندان جذابی که جیمز با نگاه به آن به یاد همسری می‌افتاد که زمانی زیباییش او را از هوش می‌برد.

تویین ویکتمز (سایلنت هیل ۴)

والتر سالیوان بزرگ شده بود تا یک قاتل سریالی بی‌رحم باشد. براساس اطلاعاتی که از او در بازی پیدا می‌کردیم، می‌شد فهمید که والتر چیزی در حدود ۲۱ قتل در کارنامه خونینش داشته. اما هفتمین و هشتیمین کسانی که به دست والتر به قتل رسیدند خود نیز تبدیل به کابوسی شدند که غلبه بر آن‌ها کار چندان ساده‌ای نبود.

بیلی و میریام لوکین، خواهر و برادری معصومی که به خاطر نفرت ریشه دار سالیوان جان شیرینشان از آن‌ها گرفته شد، بعدا در جهنم سایلنت هیل ۴ با کالبدی به هم چسبیده و صورت‌هایی بی‌روح طوری به زندگی بازگشتند که شاید آرزو می‌کردیم هیچ وقت این اتفاق نمی‌افتاد.

والتیل (سایلنت هیل ۳)

محال است که پای یک بازی ترسناک بنشینید و حس نکنید که کسی در تمام مدت شما را زیر نظر داشته. اصلا اگر این حس را نداشته باشید برای یک بازی ترسناک دیگر ترسی باقی نمی‌ماند که بخواهیم از آن فرار کنیم. همیشه در کل مسیر منتظریم ببینیم که تمام این مدت چه کسی ما را زیر نظر داشته و مدام در دلمان از خود می‌پرسیم که بالاخره کی قرار است با آن موجود عجیب و غریب و بد ترکیب رو به رو شویم.

در سایلنت هیل ۳، این موجود عجیب و غریب والتیل نام داشت. یک کابوس تمام عیار که مواجهه با آن زبان آدم را بند می‌آورد. نگاه کردن آن هیبت عجیب‌الخلقه با آن گردنی که  ۱۸۰ درجه کامل می‌چرخید واقعا آزار دهنده بود. آنقدر آزار دهنده که می‌دانستیم حتی اگر ذره‌ای نزدیکمان شود پوست از سرمان خواهد کند.

پیرامید هد (سایلنت هیل ۲)

نوبتی هم که باشد نوبت پیرامید هد است. اصلا مگر می‌شود بحث بر سر موجودات جهان سایلنت هیل باشد و نامی از پیرامید هد به میان نیاید. پیرامید هد به نوعی نماد سایلنت‌ هیل است و اگر او را از این مجموعه بگیریم شاید کلی از جذابیت جهان سایلنت هیل کاسته شود.

پیرامید هد با آن کله بزرگ هرمی شکل و بدن عضلانی قدرتمندش، یک جلاد تمام عیار بود. جلادی که می‌خواست هر طور شده جیمز را بابت گناهانش در جهان رعب آور سایلنت هیل مجازات کند. اما جالب اینجاست که بدانید پیرامید هد در اصل نمادی از آن روی دیوانه، خشن و نامهربان جیمز بود که او هیچ وقت آن را برای هیچ کس رو نکرده بود.

The post ده هیولای برتر دنیای سایلنت هیل؛ هراسی پر معنا در قلب تپه‌های خاموش appeared first on دیجیاتو.

بررسی بازی Apex Legends؛ بتل رویال در مسیر درست

این روزها سبک بتل رویال به شکلی حکم فیلم‌های ابرقهرمانی مارول و دی‌سی را دارد. افراد بسیاری از آن لذت نمی‌برند و حتی اعتقاد دارند که با محبوبیت این سبک صنعت بازی قدم در مسیری اشتباه گذاشته اما همه در مورد آن صحبت می‌کنند و تقریبا هر ماه چند بازی دیگر به لیست بزرگ و چند صفحه‌ای این سبک اضافه می‌شود.

البته راستش را بخواهید بسیاری از بازی‌های بتل رویال امروزی حتی خود پابجی محبوب و پیشکسوت این سبک، واقعا عناوین ناقص و پر از ایرادی هستند. اما هر از چند گاهی بازی‌های فوق‌العاده خوش ساخت و جذابی سر از دنیای بتل رویال در می‌آورند که حتی منتقدانی چون من و شما هم نمی‌توانیم در برابر آن‌ها مقاومت کنیم و Apex Legends یکی از آن‌هاست.

انگار تمام این مدت که پابجی، فورتنایت، بلک آپس ۴ (بررسی دیجیاتو) و ده‌ها بازی دیگر برای رقابت با هم به روی صحنه می‌آمدند، استودیو ریسپاون در ردیف آخر صندلی‌ها و در تاریکی به نظاره نشسته بود. هر از چند گاهی شاید برای ستایش برخی از بازی‌ها چند ثانیه‌ای دست هم زده باشد اما تمام مدت به دور از چشم بقیه نقاط قوت و ضعف هر اجرا را در دفترچه یادداشتش نوشته است.

  • سازنده: Respawn Entertainment
  • ناشر: Electronic Arts
  • پلتفرم‌ها: پلی استیشن ۴، ایکس باکس وان و پی سی
  • پلتفرم بررسی: پی‌ سی

ایپکس لجندز نتیجه این تحقیق و بررسی و در حالی که به طور مشخص و واضحی وامدار بسیاری از ایده‌های خوب رقیب‌های خودش است، کاملا هویت خود را دارد و حتی استانداردهای جدیدی برای سبک بتل رویال تعیین می‌کند. بگذارید خیالتان را راحت کنم، Apex Legends بهترین بازی بتل رویال تا به لحظه نگارش این جمله است و در ادامه بررسی به دلایل آن می‌پردازم.

تایتان‌فال در کالبدی جدید

ایپکس لجندز در همان دنیایی جریان دارد که هر دو نسخه تایتان‌فال در آن متولد شدند و هر چند که در ساخته جدید استودیو ریسپاون خبری از تایتان‌ها و ویژگی‌هایی مثل دویدن به روی دیوار نیست اما به راحتی می‌توان روح این سری را در گان‌پلی لذت‌بخش و مکانیزم‌های نرم و روان حرکت کاراکترها دید. سر خوردن‌های سریع و هیجان‌انگیز جایگزین فوق‌العاده دویدن روی دیوارها شده و با وجود قابلیت‌هایی چون بالا رفتن از دیوارها انگار کاراکتر شما به بیشتر جاهایی که بخواهید دسترسی دارد.

سلاح‌های بازی شاید در ظاهر یادآور بلک آپس ۴ و حتی سری هیلو باشند اما هر کدام شخصیت و ویژگی‌های خاص خود را دارند و آشنا شدن با همه آن‌ها شاید تا ساعت‌ها طول بکشد. به هر حال داریم در مورد استودیویی صحبت می‌کنیم که نه تنها سری تایتان فال بلکه بنیانگذارانش به جرات بهترین نسخه سری کال آو دیوتی را ساختند.

تنها نقشه بازی که King’s Canyon نام دارد، در مقایسه با بسیاری از عناوین هم سبک دیگر کوچکتر و تنها میزبان ۶۰ بازیکن است اما به لطف ساختار تو در تو و تنوع بصری بسیاری بالای آن اتفاقا بسیار بزرگ و وسیع به نظر می‌رسد. اما بهترین ویژگی این نقشه همبستگی و ارتباط خوب بین بخش‌‌های مختلف آن است. در جای جای نقشه بالن‌ها و زیپ‌لاین‌هایی قرار دارد که با کمک گرفتن از آن‌ها در مدتی کوتاه می‌توانید از بیابان‌های شرق به جنگل‌های انبوه مرکز نقشه نقل مکان کنید.

بهترین سیستم اینونتوری 

سیستم انونتوری (Inventory)، اتچمنت‌ها و آیتم‌های ایپکس لجندز به قدری هوشمند و ساده است که حتی بلک آپس ۴ هم در برابرش مثل پابجی می‌ماند. تمام مدل‌ها و انواع گلوله‌ها با رنگ‌های خاصی مشخص شدند که سلاح مناظر آن‌ها هم رنگ مشابهی دارد. خود بازی به طور خودکار تمامی اتچمنت‌ها و دوربین‌ها را روی سلاح نصب می‌کند، حتی اگر اتچمنت را قبل از برداشتن سلاح در کوله داشته باشید.

وقتی کلاه یا زره سطح بالاتری داشته باشید، سیستم لوت بازی جلوی شما را از برداشتن آیتم‌هایی با سطح پایین‌تر می‌گیرد بنابراین دیگر هیچ وقت لازم نیست نگران به اشتباه برداشتن آیتمی ضعیف‌تر باشید. دقیقا بر خلاف پابجی و بسیاری از بتل رویال‌های دیگر که مجبور هستید بیشتر وقت خود را در منوی اینونتوری بازی بگذرانید، در ایپکس لجندز به ندرت پیش می‌آید به این منو مراجعه کنید مگر برای حذف یا انداختن آیتمی به روی زمین.

سازندگان بازی حتی نشانه‌ ضربدری طراحی کردند تا در هر لحظه آیتم‌های به دردنخوری را که در اختیار دارید، به شما نشان دهد. فرض کنید هیچ کدام از سلاح‌های شما از مهمات Heavy استفاده نمی‌کند و شما هم سهوا یا عمدا چندین بسته از این نوع مهمات را در کوله خود انداختید، کافیست یک بار به منوی اینونتوری بروید تا متوجه شوید چه آیتم‌هایی کاربردی برای شما ندارند.

تجربه لذت‌بخش همکاری با تیم

تجربه درست و لذت‌بخش بسیاری از بازی‌های چند نفره به خصوص بتل رویال‌‌ها در حالت تیمی محتاج همکاری و هماهنگی بالا بین اعضای تیم است. برای همین بسیاری ترجیح می‌دهند تا چنین بازی‌هایی را تنها با دوستان نزدیک خود تجربه کنند و البته داشتن میکروفون و ارتباط دائم هم اهمیت زیادی دارد. اما ریسپاون با طراحی یک ساختار تیمی متفاوت و خلق چند سیستم کاملا نوآورانه جدید کاری کرده که به نظرم تمام بازی‌های مولتی‌پلیر پس از آن باید الگو بگیرند.

تقریبا بر خلاف تمام بازی‌های بتل رویال دیگر، ایپکس لجندز فاقد بخش Solo یا همان تک‌نفره است. هر تیم سه نفر دارد و با تعدادی کمتر از آن مسابقه شروع نمی‌شود مگر آنکه اعضای تیم در هنگام شروع دیسکانکت شده یا بازی را ترک کنند. جالب‌تر اینکه این ساختار متفاوت به هیچ وجه حس همکاری اجباری را القا نمی‌کند.

اما بزرگترین نوآوری و شاید حتی بهترین ویژگی ایپکس لجندز را باید به پای سیستم پینگ آن نوشت که شما و هم‌تیمی‌هایتان را تقریبا تمام اوقات از گفتن حتی یک کلمه هم بی‌نیاز می‌کند. با فشردن یک دکمه می‌توانید موقعیت دشمنان را برای هم‌تیمی‌های خود مشخص کنید، به آن‌ها پیشنهاد دهید به کجا بروید، آیتم‌هایی که را به کارشان می‌آید معرفی کنید و کاراکترهای بازی هم با جزییات کامل تمام این اطلاعات را به زبان می‌آورند.

پیاده‌سازی چنین سیستم جدید و کارآمدی چنان به همکاری راحت و خوبی بین بازیکن‌ها منجر شده که چند شب گذشته با دو هم‌تیمی کاملا غریبه بازی کردم و با حفظ همکاری و هماهنگی کامل توانستیم برای چندمین بار اول شویم.

بازیکنی به اسم Lichtgetinteknul را نه از قبل می‌شناختم، نه می‌دانستم چه سن و جنسیتی دارد و نه حتی در نیم ساعتی که با هم در یک تیم بودیم یه کلمه حرف زدیم. اما او حواسش کاملا جمع بود که من زره سطح ۱ دارم و برای همین زره‌های سطح بیشتر را برایم مشخص می‌کرد. وقت‌هایی هم که من به کمکش می‌شتافتم، با فشردن دکمه H ادای احترام کرده و از من تشکر می‌کرد. شاید باورش سخت باشد اما Apex Legends کاری کرده که تقریبا با هر بازیکن غریبه‌ای هماهنگ شوید و دیگر خبری از فحاشی و فضای مسموم بازی‌های آنلاین دیگر نباشد.

مهره دیگر استراتژی ریسپاون برای ساخت عنوانی تاکتیکی و تیم‌محور، لجندها (Legends) یا همان قهرمانان بازی است که شاید نتوان منکر الگوبرداری‌های آن از دو بازی اوورواچ و Rainbow Six Siege نشد اما همچنان مثل کل بازی این سیستم هم هویت خودش را دارد.

در حال حاضر ایپکس لجندز ۸ قهرمان مختلف دارد که دو تا از آن‌ها قفل بوده و متاسفانه برای آزاد کردن حتی یکی از آن دو باید حداقل ۱۴-۱۵ ساعتی وقت بگذارید. هیچ کدام از این ۸ شخصیت بر دیگری برتری ندارند و بر خلاف اوورواچ همه آن‌ها از سلاح‌ها و آیتم‌های یکسانی استفاده می‌کنند. در نهایت نیز این مهارت شما و هماهنگی بین تیم است که حرف اول و آخر را در پیروزی تیم‌تان می‌زند اما هر شخصیت از قابلیت‌های مخصوص و شگفت‌انگیزی بهره می‌برد که به مبارزات عمق بیشتری می‌بخشد.

قهرمانی مثل Wraith می‌تواند برای چند ثانیه‌ای به بعد دیگری برود تا از شلیک دشمنان برای مدتی در امان بماند و قابلیت دوم و اصلی آن ایجاد پرتال است که می‌تواند شما و هم‌تیمی‌هایتان را در کسری از ثانیه از نقطه‌ای به نقطه دیگر ببرد.

یکی از لجندها نمونه یکسانی از خود ایجاد می‌کند تا دشمنان را گول بزند، دیگری بشکه‌های سمی دارد که هم دید بازیکنان دیگر را مختل می‌کند و هم به آن‌ها آسیب می‌زند، کاراکتر لایف‌لاین می‌تواند نوار سلامتی خود و بقیه اعضای تیم را پر کند و این لیست همچنان ادامه دارد. هیچ قهرمانی از دیگری بهتر نیست و حتی سلیقه هم در این میان نقش چندانی ندارد. مهم‌ترین عامل این است که بدانید قابلیت هر قهرمان در چه موقعیت و ترکیب با قهرمانان دیگر چطور به کار می‌آید.

همین ویژگی‌ها باعث می‌شود با هر قهرمان ساعت‌ها بازی کرده و حالت‌های مختلف را به آزمون و خطا بگذارید. طبق گفته سازندگان همچنین قرار است هر چند ماه یکبار شخصیت‌های جدیدی به بازی اضافه شود که البته امیدواریم آزاد کردن آن‌ها به سختی و دشواری حالا نباشد.

آخرین ایده جدید ایپکس لجندز که بار دیگر اهمیت همکاری تیمی را به خوبی ترسیم می‌کند، امکان زنده کردن دوباره هم‌تیمی‌هاست. با کشته شدن هر یکی از اعضای تیم تا یک دقیقه و نیم دو عضو دیگر زمان دارند تا بنر (Banner) هم‌تیمی خود را برداشته و به موقعیت‌های مشخصی در نقشه ببرند. در این صورت عضو از دست رفته با یک سفینه اختصاصی از دنیای مردگان باز می‌گردد و البته با تمام سر و صدایی که ایجاد می‌کند، شماها را هم در معرض خطر قرار می‌دهد.

یک بتل رویال کامل

تاد هاوارد، کارگردان سری فال اوت، نقل قول معروفی دارد که به خصوص بعد از عرضه فال اوت ۷۶ و شکست فجیع آن تبدیل به میم (Meme) و مایه طنز گیمرها شده. او در کنفرانس خبری بتسدا در E3 و برای معرفی یکی از ویژگی‌های فال اوت ۴ گفت: “It just works” که بهترین ترجمه و برگردان شاید عبارت «به راحتی جواب میده و کار میکنه» باشد.

اما اگر بین بازی‌های مولتی‌پلیر امسال و در کل بازی‌های بتل رویال، یک یا دو عنوان لایق این ادعا باشند؛ باید آن را به نام Apex Legends و بلک آپس ۴ بنویسیم. در حالی که پابجی، Ring of Elysium و بسیاری از بازی‌های دیگر همچنان بعد از سال‌ها و ماه‌ها با مشکلات فنی دست و پنجه نرم می‌کنند، ایپکس لجندز تجربه‌ای کاملا پولیش شده و روان ارائه می‌دهد. تنها اجرای بازی روی برخی از سیستم‌های سخت‌افزاری متوسط چندان مناسب نبوده و همراه با افت فریم است که باز هم قابل مقایسه با بسیاری از عناوین دیگر نیست.

همانطور که در مقدمه هم اشاره کردم، ایپکس لجندز تقریبا خود را از تمامی نقاط ضعف بازی‌های دیگر پاکسازی کرده و حتی استانداردهایی جدیدی به صنعت بازی و عناوین چند نفره معرفی می‌کند. همین شروع طوفانی و بی‌نقص هم باعث شده که در این مدت زمان بسیار کوتاه به آمار خیره‌کننده ۲۵ میلیون بازیکن برسد.

در حال حاضر تمامی آیتم‌های پولی و لوت باکس‌های بازی نیز تنها جنبه ظاهری داشته و ایموت‌ها و اسکین‌های جدید آزاد می‌کنند. شرایط برای تاخت و تاز ایپکس لجندز کاملا مهیا است و به جرات بهترین بازی بتل رویالی به حساب می‌آید که حتی اگر از این سبک نفرت دارید باید آن را تجربه کنید اما مثل هر عنوان چند نفره و Game as Service دیگری، بقای ایپکس هم به پشتیبانی خوب و انتشار دائمی محتوا بستگی دارد.

نظر شما در مورد بازی ایپکس لجندز و المان‌های جدید و تازه آن چیست؟ دیدگاه‌های خود را حتما با ما در بخش نظرات در میان بگذارید. در ضمن از آنجایی که تجربه این بازی در ایران با مشکل رو به رو است، به زودی دیجیاتو مقاله‌ای آموزشی و خبری با هدف راه‌های دور زدن مشکل و ریشه‌یابی علت آن منتشر خواهد کرد.


  • گان‌پلی لذت‌بخش و عالی
  • المان‌های جدید و تازه مثل سیستم پینگ و زنده کردن دوباره هم‌تیمی‌ها
  • قهرمان‌های متفاوت و کارآمد بدون وجود هر گونه برتری نسبت به هم دیگر
  • طراحی نقشه بی‌نظیر
  • سیستم مدیریت اینونتوری فوق‌العاده
  • سیستم لوت هوشمند
  • آزاد کردن دو قهرمان قفل بازی بسیار زمان‌بر است
  • بازی روی پلتفرم پی‌سی و روی سیستم‌های متوسط با افت فریم نسبتا شدید همراه است

The post بررسی بازی Apex Legends؛ بتل رویال در مسیر درست appeared first on دیجیاتو.

آیا الکترونیک آرتز کاربران ایرانی بازی Apex Legends را تحریم کرده؟

بازی Apex Legends در همین مدت کوتاهی که از انتشار آن می‌گذرد طرفداران زیادی را به دست آورده اما از همان روز اول عرضه این بازی تا امروز، گزارش‌های زیادی مبنی بر عدم امکان اتصال به سرورهای این عنوان با آی پی ایران به گوش می‌رسد.

عدم امکان اتصال به سرورهای Apex Legends باعث شد تا شایعه مسدود شدن سرورهای بازی از داخل کشور قوت بگیرد. در پاسخ به این شایعات، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اعلام کرده که طی تعامل این نهاد با شرکت ارتباطات زیرساخت مشخص شده که عدم امکان اتصال کاربران ایرانی به سرورهای Apex Legends منشا داخلی نداشته و مربوط به تحریم بودن سرویس‌های کمپانی آمازون برای کاربران ایرانی است.

لازم به ذکر است که بازی پابجی هم از سرورهای کمپانی آمازون استفاده می‌کند و ظاهرا دلیل مشکلات کاربران ایرانی در اتصال به سرورهای این عنوان هم همین موضوع است.

طبق اعلام بنیاد ملی بازی‌ها، بخشی یا کل داده‌های این بازی از طریق سرورهای آمازون منتقل می‌شود و به همین دلیل اتصال به سرورهای بازی به درستی انجام نمی‌گیرد.

از سوی دیگر ماجرا، پشتیبانی الکترونیک آرتز به کاربران ایرانی اعلام کرده که این بازی از سرورهای اختصاصی خود بهره برده و از سرویس‌های آمازون استفاده نمی‌کند و به خاطر دلایلی دیگر این کمپانی سرورهای Apex Legends را روی کاربران ایرانی محدود کرده است. البته، هنگام اجرای نسخه پی سی Apex Legends چند اتصال به سرورهای آمازون ایجاد می‌شود که دسترسی به آن‌ها با ای پی ایران امکان پذیر نیست.

در کل و با توجه به بررسی‌های انجام گرفته نمی‌توان احتمال زیادی برای مسدود شدن سرورهای این بازی از داخل کشور قائل شد. در حال حاضر پیرامون این موضوع با پشتیبانی الکترونیک آرتز تماس برقرار کرده و منتظر اطلاعات رسمی هستیم. در صورت انتشار هرگونه خبر جدید در این مورد شما را در جریان آن قرار خواهیم داد.

وضعیت شما در اتصال به سرورهای Apex Legends چگونه است؟ آن را در بخش نظرات با ما در میان بگذارید.

The post آیا الکترونیک آرتز کاربران ایرانی بازی Apex Legends را تحریم کرده؟ appeared first on دیجیاتو.

۸ دلیلی که فیفا ۱۹ از PES 2019 بهتر است

ورزش‌های مختلف در دنیای بازی‌های ویدیویی تنها به چند عنوان مشخص و همیشه پیروز محصور شده، اما همچنان دو نام متفاوت پیرامون فوتبالِ زیبا دیده می‌شود که رقابت را مرحله به مرحله ادامه می‌دهد؛ فیفا ۱۹ را ترجیح می‌دهید یا نسخه جدید Pro Evolution Soccer؟

شکی نیست هر دو به نوبه خود بازی‌های فوق العاده‌ای هستند و جنبه‌های جذابی از دنیای فوتبال را پیش روی علاقه‌مندان قرار می‌دهند، اما در طول تمام سال‌ها همیشه کفه ترازو به سمت یکی از آنها سنگینی کرده. امسال هم موضوع از همین قرار است، اما خوشبختانه یا متاسفانه، فاصله بین دو بازی تا حد زیادی واضح به نظر می‌رسد.

همانطور که می‌دانید کونامی به هیچ وجه وضعیت خوبی ندارد و در سوی مقابل الکترونیک آرتز با اتکا بر قدرت تجاری و مالی و البته همکاری مستقیم با فدراسیون بین‌المللی فوتبال، جدالی نابرابرتر از همیشه برپا کرده است.

اگرچه PES هنوز طرفداران پروپاقرص خودش را دارد، گمان نمی‌کنم کسی بتواند برتری واضح فیفا بر بازی کُره‌ای‌ها را انکار نماید؛ المان‌های مشخصی در اولین لحظه تجربه فیفا به چشم می‌خورند که می‌توان به سادگی با دست‌اندازی به آنها پیروز بحث رقابتی بین دو عنوان بود.

لایسنس و دیگر هیچ

در حالی که هر دو بازی با قیمت یکسان ۶۰ دلاری به فروش می‌رسند، فیفا ۱۹ و PES 2019 از جنبه لایسنس و حضور لیگ‌ها و تیم‌های رسمی زمین تا آسمان با یکدیگر متفاوت هستند؛ بی برو برگرد برندۀ این مقایسه فیفا است.

همانطور که می‌دانید الکترونیک آرتز و فدراسیون بین‌المللی فوتبال حق امتیاز بهره‌وری از تمام لیگ‌های دنیا، نام و اعتبار باشگاه‌ها، لباس‌هایشان، استادیوم‌ها و اسم بازیکنان را در اختیار دارند. تمام این موارد به نحو احسن در فیفا ۱۹ اجرا شده‌اند و مسابقات (از شماتیک تصویری گرفته تا تبلیغات دور استادیوم) دقیقاً مثل دنیای واقعی و آنچه در تلویزیون می‌بینید به نظر می‌رسند.

اگرچه هواداران PES همین لحظه آماده‌اند در قسمت نظرات تایپ کنند «این که اصلاً مهم نیست، ما با دانلود پَچ و یا ویرایشگر کاملِ درون بازی تیم‌ها را به واقعیت نزدیک می‌کنیم»، به هیچ عنوان نمی‌توان منکر اهمیت لایسنس در یک بازی شبیه‌ساز فوتبال شد.

PES در حال حاضر با بارسلونا، لیورپول، اینترمیلان و چند باشگاه دیگر قرارداد دارد؛ می‌خواهید الکلاسیکو بازی کنید؟ تبریک می‌گویم می‌توانید با بارسلونا در مقابل MD White قرار بگیرید! به علاوه با انتقال لایسنس جام باشگاه‌های اروپا به فیفا ۱۹، بازی کُره‌ای‌ها بیش از گذشته خالی و سرد به نظر می‌رسد.

تاکتیک های پویا و Active Touch نبض بازی را در دستان شما قرار می‌دهند

گیم پلی فیفا ۱۹ به فارسیِ آسان آرام، و PES 2019 سریع خوانده می‌شود؛ همیشه یکی از ایرادهایی که طرفداران رقیب به بازی‌های فیفا نسبت می‌دهند، سرعت کم بازی و سختی‌های مربوط به ساخت موقعیت و پیش‌رَوی به سمت دروازه حریف است و البته نمی‌توان این مسئله را انکار کرد.

اما این تنها ظاهر ماجرا است؛ الکترونیک آرتز در طول سال‌های اخیر بیش از هرچیز دیگری تلاش داشته هدف غایی تبدیل شدنِ فیفا به یک بازی شبیه‌ساز دنیای فوتبال را دنبال کند و این امر جز با افزودن المان‌های پیچیده و تاکتیکی که منطقاً به دشوارتر شدن بازی منجر می‌شود ممکن نیست.

امسال توسعه دهنده فیفا با بهره‌گیری از تجربیات سرمربیان زبردستی مثل گواردیولا، مکانیزم مدیریتی جدیدی به نام تاکتیک‌های پویا به بازی اضافه کرده که به کمک آن می‌توان در شرایط مختلف خطِ مَشی تیم تحت کنترلتان را تغییر داده و در نتیجه در روند بازی تاثیر بگذارید.

حضور چنین سیستمی در بازی، شرایط را برای کسی که از آن استفاده نمی‌کند سخت خواهد کرد، اما به طور واضح المانی مهم و پیشرفتی قابل توجه محسوب می‌شود؛ نکته‌ای که یکی دو سال اخیر در PES اصلاً دیده نشده و گیم پلی همان چیزی است که قبلاً بوده است.

به علاوه اضافه شدن Active Touch که تاثیر مستقیمی روی حمل توپ و بازی‌سازی در جریان مسابقه دارد و همچنین نبردهای تن به تن را نیز چالش برانگیزتر از گذشته می‌کند، گیم پلی فیفا ۱۹ را به بالاترین سطح دهه گذشته رسانده است.

هوش مصنوعی، ساخت موقعیت را آسان و جذاب می‌کند

قبول دارم هوش مصنوعی در فیفا ۱۹ همیشه با بازیکن یار نیست و گاهی اوقات شیطنت‌هایی در بطن آن دیده می‌شود که ممکن است در نتیجۀ نهایی بازی تاثیر گذاشته و به طور کلی باب میل نباشد، اما تردیدی نیست که جنبه‌های بسیار کاربردی و مهمی درون آن وجود دارد.

با تجربۀ همزمان فیفا ۱۹ و PES 2019 به خوبی می‌توان دریافت در زمینه ساخت موقعیت، بازی‌سازی و مجموعاً هوش مصنوعیِ هم تیمی‌ها، دستاورد الکترونیک آرتز یک سر و گردن بالاتر از محصول چشم بادامی‌ها است.

حین تجربه PES بارها پیش می‌آید که سر بازیکنان خودتان فریاد بزنید «چرا دست از دویدن کشیدی» یا «چرا مدام در موقعیت آفساید حضور داشتی»؛ اگرچه عملکرد هم تیمی‌ها در هر بازی به توانایی‌های فردی آنها نیز مربوط است، اما جای‌گیری و فرارهای به موقع و قرار گرفتن در موقعیت‌های حساس می‌تواند در فیفا ۱۹ بهترین تجربه ممکن برای بازی‌سازی را فراهم نماید.

انیمیشن و نحوه دویدن بازیکنان در فیفا ۱۹ خیلی طبیعی‌تر است

با وجود تمام پیشرفت‌های اعمال شده در سال‌های اخیر، PES همچنان کمی فانتزی و غیرواقعی به نظر می‌رسد؛ انگار توسعه دهندگان هنوز هم به نوستالژی دوران Winning Eleven در پلی استیشن وفادار مانده‌اند و انیمیشن دویدن و حرکت کردن بازیکنان را تا حدی سنتی نگه داشته‌اند.

به جز چند بازیکن مشهور مثل رونالدو و نیمار که سبک دویدن خاص خودشان را دارند و قبلاً توسط کونامی به کمک موشن کپچر شبیه سازی شده‌اند، انیمیشن اغلب بازیکنان در PES 2019 یکسان است و تغییر جهت حرکت و اعضای بدن مثل زاویه دست و پا و کمر به صورت ناگهانی و غیرطبیعی دیده می‌شود.

اما در فیفا ۱۹ انیمیشن‌ها بسیار نرم و روان هستند و اگر باگ‌های جزئی را فاکتور بگیریم، همه چیز مشابه با دنیای واقعی دیده می‌شود. به خصوص اینکه تاثیرِ هنگام ایستادن، قدم زدن و یا دویدن به خوبی در چهره بازیکنان حاضر در زمین فوتبال حس شده و افراد مشهور متعددی هستند که از انیمیشن اختصاصی برخوردارند.

آلتیمیت تیم زنده و به‌روز است

آمار غیررسمی نشان می‌دهد در حال حاضر حدود ۹۸ درصد از خریداران فیفا ۱۹ بخش Ultimate Team را نیز تجربه می‌کنند؛ همانطور که می‌دانید FUT به شدت محبوب و پرطرفدار است و می‌توان از آن به عنوان اصلی‌ترین دلیل موفقیت و فروش بالای بازی یاد کرد.

مهم‌ترین دلیل این محبوبیت چیزی نیست جز پویایی و به‌روزرسانی‌های متعددی که الکترونیک آرتز به صورت مستمر و هفتگی برای بازیکنان آلتیمیت تیم تدارک دیده است. البته از مسئله لایسنس و تاثیر مستقیم رقابت‌های رسمی فیفا مثل لیگ‌های معتبر و جام باشگاه‌های اروپا در این بخش نیز نباید غافل ماند.

اگرچه کونامی نیز تلاش زیادی در زمینه ارتقای MyClub دارد و چالش‌های زنده نیز در آن یافت می‌شود، اما هرگز نمی‌تواند از پس قدرت تجاری الکترونیک آرتز برای نمایش آلتیمیت تیم و همچنین رقابت‌های سنگین و پرتعداد کاربران گذر کند. حضور بخش ویژه چمپیونز لیگ و انواع مدل های Kick Off در فیفا ۱۹ هم جای خود دارد.

فیفا ۱۹ از تنوع و فضاسازی شگفت‌انگیزی در استادیوم‌ها بهره می‌برد

این نکتۀ مهم هم باز به مسئله لایسنس بر می‌گردد؛ PES 2019 در زمینۀ فضاسازی استادیوم‌هایش فوق العاده کار کرده و صدای تماشاگران و جو بازی‌ها بسیار مناسب است، اما نباید فراموش کرد تنها ۱۹ ورزشگاه در این بازی به صورت کامل لایسنس شده‌ و حال و هوای واقعی یک باشگاه را می‌تواند تداعی نماید.

فیفا ۱۹ بیش از ۷۰ استادیوم کاملاً شبیه سازی شده دارد؛ لیگ برتر انگلستان و لالیگای اسپانیا در این زمینه رکورددار هستند و سایر ورزشگاه‌ها نیز به ۱۱ کشور مختلف از سراسر دنیا مربوط می‌شود.

علاوه بر تبلیغات اختصاصی هر لیگ در اطراف زمین، پرچم‌ها و بنرهای رسمی در جایگاه تماشاگران و صدای مجری استادیوم که تعویض‌ها و ترکیب دو تیم را در بلندگو می‌خواند، صدای شعارهای اختصاصی باشگاه‌های معروف و فضای آشنای استادیوم‌ها در فیفا ۱۹ بی‌نظیر است. کافی است پای به آنفیلد بگذارید تا شعار مشهور You’ll Never Walk Alone لیورپول گوش‌هایتان را نوازش دهد.

مارتین تایلر بهترین گزارشگر فوتبال انگلیسی زبان دنیا است

این قسمت جای هیچ بحثی ندارد؛ الکترونیک آرتز سال‌ها است از «مارتین تایلر» به عنوان یکی از باتجربه‌ترین گزارشگران انگلیسی زبان دنیا برای بازی‌های فیفا استفاده می‌کند و این مجموعه هر سال کامل‌تر و غنی‌تر می‌شود. اگرچه هنوز هم جملاتی تکراری در بین صحبت‌ها شنیده می‌شود، اما گزارش حاضر در فیفا ۱۹ کامل‌ترین نسخه در تاریخ است.

علاوه بر این امسال مجموعه کاملی از یک گزارش جدید، ویژۀ جام باشگاه‌های اروپا برای فیفا ۱۹ تدارک دیده شده؛ «دِرِک رِی» از سال ۱۹۸۶ یعنی در سن ۱۹ سالگی فن گزارشگری را آغاز کرده و یکی از حرفه‌ای ترین اهالی این صنعت به شمار می‌رود که این‌بار با همراهی «لی دیکسون» مدافع سابق باشگاه آرسنال وظیفه گزارش مسابقات اروپایی در فیفا ۱۹ را برعهده گرفته است.

گزارش در PES 2019 به نوعی ضعیف‌ترین قسمت بازی به شمار می‌رود؛ از کیفیت گرفته تا تنوع جملات و شور و حالی که باید به کاربر القا کند اما نمی‌کند. اگر عادل فردوسی‌پور محبوبترین گزارشگر فارسی زبان باشد، مارتین تایلر پرطرفدارترین در زبان انگلیسی است.

عظمت غیرقابل قیاس جامعۀ آنلاین در فیفا ۱۹

شاید بعضی از کاربران PES از تجربه چند نفرۀ بازی روی مبل خانه‌شان نهایت لذت را ببرند، اما وضعیت در بخش‌های آنلاین خیلی فرق می‌کند و تجربه‌ای کاملاً متفاوت به شمار می‌رود.

علاوه بر تنوعِ به مراتب بالاتر فیفا ۱۹ در ارائه سبک‌های مختلف برای Single Player، بخش‌های آنلاین این بازی نیز کامل‌تر و جذاب‌تر هستند و امکان ندارد زمانی اقدام به تجربۀ آنها کرده و رقیبی از گوشه‌ای از دنیا پیدا نشود. ناگفته نماند بازی‌های تیمی آنلاین فیفا ۱۹ خیلی عمیق‌تر از این حرف‌ها هم هستند.

آلتیمیت تیم از لایه‌های بسیار بیشتری نسبت به MyClub تشکیل شده، Pro Clubs جامعۀ بسیار بزرگ و هواداران پروپاقرص خودش را دارد، بخش Seasons یکی از چالش برانگیزترین قسمت‌های بازی است و حالا که Seasons را نیز می‌توان به صورت چندنفره همزمان تجربه کرد.

نظر شما چیست؟ پیش از این نیز دلایل برتری PES 2019 نسبت به فیفا ۱۹ را بررسی کرده بودیم. دیدگاه خود در رابطه با برتری هر کدام از این بازی‌ها را در بخش نظرات با ما در میان بگذارید.

The post ۸ دلیلی که فیفا ۱۹ از PES 2019 بهتر است appeared first on دیجیاتو.

۸ دلیلی که PES 2019 از فیفا ۱۹ بهتر است

شاید طی سال‌های اخیر پول و قدرت بیشتر موجب شده باشد تا جدال بین دو بازی مشهور فوتبالی دنیا یعنی PES 2019 و فیفا ۱۹ کمی نابرابر بوده و به سمت یک طرف ترازو سنگینی کند، اما همچنان می‌توان خصوصیاتی در رقیب کوچک‌ و ضعیف‌تر فیفا مشاهده کرد که بهتر از رقیب قدرتمندتر است.

کونامی وضعیت خوبی را تجربه نمی‌کند و سال به سال با دست خالی‌تری برای عرضه نسخه جدیدی از سری بازی‌های PES روبه‌رو می‌شود. هنگامی که بحث پول بیشتر و قدرت تبلیغاتی زیاد کمپانی بزرگی مانند EA مطرح باشد باشد مشخص است که کمپانی‌های دیگر با محدودیت‌های سنگینی مواجه می‌شوند.

اما کونامی همان رقیب سرسختی است که حاضر نیست صدای سوت مسابقه را زودتر از موعد بشنود و خود را تسلیم رقیب کند. شاید به همین خاطر است که حتی با وجود فروش ناامید کننده، همچنان به صورت سالیانه شاهد عرضه قسمت جدیدی از PES هستیم و طرفداران این بازی می‌توانند فرصت تجربه جدیدی را از بازی مورد علاقه‌شان به دست آورند.

تفاوت میان فیفا ۱۹ و PES 2019 بسیار زیاد است. شاید کفه ترازو به سمت فیفا سنگینی کند و در بسیاری از موارد شاهد عملکرد بهتری از این بازی باشیم، اما PES نیز همچنان با تکیه برخلاقیت‌های کوچک و جذاب خود توانسته کاربرانش را راضی نگه دارد که در ادامه به معرفی برخی از آنان می‌پردازیم.

بخش Become a Legend همان خواسته کاربران از فیفا است


pes 2019

به تنهایی می‌توان بخش Become a Legend را یکی از دلایل برتری PES 2019 نسبت به فیفا ۱۹ دانست. درواقع Become a Legend همان چیزی است که کاربران از بخش Journey فیفا انتظار دارند.

برای شروع این بخش می‌توانید تمام اطلاعات و خصوصیات بازیکن مورد نظر یا کارکتر خودتان را ویرایش کنید. شما می‌توانید برای تیم باشگاهی یا تیم ملی مورد نظرتان بازی کنید و از ابتدا تا انتهای یک دوره را همراه با شخصیتتان بگذرانید.

Become a Legend در بخش داستانی بسیار پخته‌تر و عمیق‌تر عمل می‌کند و شما را در موقعیت‌های جذاب‌تری قرار می‌دهد. این بخش قطعا برای افرادی که قابلیت بازی کردن به صورت آنلاین را ندارند مناسب است و می‌تواند ساعت‌ها شما را سرگرم کند.

جوایز MyClub از ارزش بیشتری نسبت به Ultimate Team فیفا برخوردارند


طبیعی است که با توجه به درآمد بسیار بیشتر EA نسبت به کونامی، تبلیغات بخش Ultimate Team پرسروصداتر از بخش MyClub در PES 2019 است و کاربران تمایل بیشتری نسبت به تجربه Ultimate Team دارند.

اما کونامی باز هم در این قسمت خود را شکست خورده تلقی نمی‌کند و با تمام قدرت در تلاش است تا بهترین تجربه را برای کاربران خود به ارمغان بیاورد. در خصوص تفاوت این دو بخش در فروم‌های مختلف دنیا بحث‌های زیادی شکل می‌گیرد و کاربران زیادی عقیده دارند نحوه برخورد PES با کاربران بسیار بهتر است و در ازای وقت و انرژی که صرف بازی می‌شود معمولا جوایز ارزشمندتری دریافت می‌کنید.

شاید بتوان با توجه به رقابت سنگین‌تر و پرتعدادتر کاربران در Ultimate Team نیز این مسئله را تاحدودی توجیح کرد. اما نکته اصلی اینجاست که شما تنها با صرف هزینه‌های سرسام آور می‌توانید سرعت بسیار بالایی برای پیشروی در Ultimate Team به دست بیاورید و غیر از آن با روندی طولانی و سخت روبه‌رو خواهید بود.

بخش انتخاب تصادفی (Random Selection) ساده اما سرگرم کننده است


اصول و قوانین این بخش از PES 2019 شاید نزدیک به هیچ مسابقه‌ای در دنیای فوتبال نباشد، اما می‌تواند فراتر از انتظارتان عمل کرده و بسیار سرگرم کننده ظاهر شود.

در بخش انتخاب تصادفی ابتدا یک تیم اصلی را انتخاب می‌کنید که می‌خواهید با نام و کیت پوششی آن بازی کنید. سپس سه تیم دیگر نیز به دلخواه انتخاب می‌کنید و وارد منوی اصلی پیش از شروع بازی می‌شوید. معمولا تیم نهایی شما دارای سه بازیکن کلیدی خواهد بود که به ترتیب قدرتی بالای ۷۵، ۸۰ و در حد یک بازیکن منحصر به فرد دارند.

درنهایت می‌توانید در ازای دادن یک بازیکن خود، یک بازیکن تیم رقیبتان را بدزدید و آن را از آن خود کنید. اما توجه داشته باشید که رقیبتان نیز چنین قابلیتی دارد و می‌تواند کار مشابهی را با بازیکنان شما بکند. البته می‌توانید یک بازیکن کلیدی خود را انتخاب کنید تا از آن محافظت شود و امکان دزدیدن آن برای رقیبتان وجود نداشته باشد.

اگر از بخت بدتان بازیکنی را برای دزدیدن انتخاب کنید که رقیبتان از آن محافظت می‌کند، یک بازیکن رندوم و ضعیف به شما داده می‌شود تا بدین طریق فرصت طلاییتان هدر برود.

هوش مصنوعی تاثیر کمتری در روند بازی شما دارد


در این مورد بحث‌های توییتری زیادی شکل گرفته و بسیاری از کاربران معتقدند هوش مصنوعی در فیفا ۱۹ تاثیر بسیار بیشتری روی روند و نتیجه نهایی یک مسابقه دارد. شاید توجه کردن به این مسئله کمی سخت باشد و اصولا نشانه مشخصی برای اشاره به آن وجود ندارد. اما اگر همزمان فیفا و PES 2019 را تجربه کرده باشید متوجه می‌شوید که در PES 2019 اتفاقات و وقایع یک بازی بسیار رندوم رخ می‌دهند و هوش مصنوعی بازی تلاش نمی‌کند تا صحنه یا نتیجه خاصی را برایتان رقم بزند.

این مسئله با موضوع بهتر بودن یا عملکرد کلی گیم‌پلی بازی بسیار متفاوت است و بدین معنی نیست که PES 2019 گیم‌پلی بهتری نسبت به فیفا ۱۹ دارد. اما می‌توان احساس کرد که اتفاقات رخ داده در PES 2019 رنگ بوی واقعی‌تری نسبت به فیفا دارند.

بهتر بودن بخش تمرینی در PES 2019


بخش تمرینی تاثیر زیادی روی عملکرد شما در بازی‌های اصلی خواهد داشت. با وجود اینکه فیفا ۱۹ نیز مانند PES 2019 مجهز به بخش تمرینی است، اما خصوصیات این بخش و آزادی عمل در آن بسیار محدودتر است و کاربران نمی‌توانند بسیاری از شرایط مد نظرشان را شبیه‌سازی کنند.

برای مثال در فیفا ۱۹ اگر بخواهید زدن ضربه آزاد را تجربه کنید، می‌بایست توپ را با استفاده از بازیکن به نقطه مورد نظرتان حمل کرده و سپس دکمه مربوطه را بسته به بازی کردن روی ویندوز یا کنسول بزنید تا بتوانید از آن نقطه ضربه آزاد بزنید. در این قسمت نمی‌توانید دیوار دفاعی اضافه کنید یا حتی برای شبیه‌سازی یک سانتر بلند بازیکنان خودی را به داخل زمین تمرین بیاورید.

در PES 2019 اما همه چیز متفاوت است. شما توپ را آزادانه به هرقسمت از زمین که می‌خواهید منتقل می‌کنید و می‌توانید به تعداد دلخواهتان از بازیکنان تیم رقیب برای حضور در دیوار دفاعی یا عمق خط دفاع استفاده کنید. همچنین قابلیت اضافه کردن بازیکنان خودی برای تمرین سانترهای بلند نیز وجود دارد.

هیجان بازی در ورزشگاه‌های PES بهتر به کاربران القا می‌شود


در زمینه به تصویر کشیدن و القای هیجان موجود در ورزشگاه‌ها، PES 2019 عملکرد بسیار بهتری دارد. با توجه به تیمی که انتخاب کرده‌اید و تا حدودی برحسب موقعیت جغرافیایی تیم مورد نظرتان (برای مثال آمریکای جنوبی) جو ورزشگاه‌ها متفاوت خواهد بود و این مسئله پیش از شروع بازی و از طریق ویدیو‌های نمایشی کوتاه کاملا قابل رویت است.

اگر تیم مورد نظرتان جزو تیم‌های لایسنس شده در PES 2019 باشد پیش از شروع بازی با ویدیوهای خاصی از داخل ورزشگاه و نحوه ورود به زمین بازیکنان روبه‌رو می‌شوید که از جذابیت بسیار بالایی برخوردارند. نورپردازی زیبای بازی نیز در نماهای دور ورزشگاه‌ها کاملا به چشم می‌آیند و محیط را دو چندان زیباتر می‌کنند.

در PES 2019 می‌توانید بنرهای تماشاگران را نیز تغییر دهید. این مسئله شاید برای طرفداران تیم آرسنال و زمانی که هنوز ونگر سرمربی این تیم بود تبدیل به یک قابلیت جذاب می‌شد و می‌توانستیم در سرتاسر ورزشگاه امارات طرفدارانی را ببینیم که بنرهای WengerOut یا «ونگر از تیم برو» را در دست دارند!

امکان ویرایش و اعمال تغییرات در کیت باشگاه‌ها در PES 2019


البته نباید نادیده گرفت که دلیل اضافه شدن این مورد به PES 2019 یا نسخه‌های پیشین این بازی به دلیل محدودیت‌های عجیبی است که روی لایسنس تیم‌ها وجود دارد. عملا بسیاری از تیم‌های موجود در PES 2019 با اسم، لوگو و کیت باشگاهی رسمی خود نیستند و برای هر یک نام و نشانی مختلف در نظر گرفته شده.

اما کونامی در این مورد کوتاه نیامده و با وجود اینکه در امر خرید لایسنس باشگاه‌ها ضعیف عمل کرده، اما امکان ویرایش و اعمال تغییرات در تمام خصوصیات بازیکن‌ها و نام و پوشش تیم‌های باشگاهی را در اختیار کاربران خود قرار داده.

با استفاده از این قابلیت‌ مادهای زیادی در فضای اینترنت وجود دارد که می‌توانند تمام اطلاعات و خصوصیات پوششی باشگاه‌ها و بازیکن‌ها را مطابق با واقعیت تغییر دهند. استفاده از این مادها روی کنسول و نسخه ویندوز امکان پذیر است و به سادگی مشکلات ناشی از نبود لایسنس تیم‌ها را برایتان برطرف می‌کند.

درصورتی که نمی‌خواهید از این مادها استفاده کنید، می‌توانید به بخش ویرایش اطلاعات بازیکنان و تیم‌ها مراجعه کنید تا خودتان با استفاده از صدها گزینه‌ای که در اختیارتان قرار داده شده اقدام به ایجاد تغییرات در اطلاعات موجود کنید.

تنظیمات بیشتر برای دوربین بازی


شاید گزینه‌های موجود در بازی بتوانند کاربران را به خواسته‌های خود برسانند، اما کونامی برای آن دسته از کاربران که علاقه به تجربه بازی از زاویه خاصی دارند تنظیمات متنوعی را پیش‌بینی کرده. شما می‌توانید در PES 2019 علاوه بر تغییر دادن نوع دوربین بازی، میزان ارتفاع، زوم و زاویه دوربین را نیز تغییر دهید. کمی تغییر دادن این تنظیمات شما را به زاویه مد نظرتان می‌رساند و حتی می‌توانید فوتبال بازی کردن از زاویه‌هایی سینماتیک نیز تجربه کنید.

نظر شما در خصوص PES 2019 چیست؟ دلایل خودتان را برای برتری PES 2019 نسبت به فیفا ۱۹ در قسمت نظرات با ما به اشتراک بگذارید.

The post ۸ دلیلی که PES 2019 از فیفا ۱۹ بهتر است appeared first on دیجیاتو.

بررسی بازی Ace Combat 7: Skies Unknown؛ آسمان آبی غریب

گاهی اوقات با گذشت زمان، سلایق ما عوض می‌شود، مثل غذایی که در هنگام کودکی حاضر نبودیم به آن لب بزنیم ولی الان از خوردنش لذت می‌بریم. در دنیای سینما و بازی‌های ویدیویی برخی از سبک‌ها زمانی پرچمداران این دو مدیوم بودند و طرفداران برای تجربه آن‌ها حاضر بودند مدت‌ها در صف‌های سینما بایستند یا میخکوب صفحه تلویزیون‌ شوند. برخی از سبک‌ها و ایده‌ها هم هستند که همان طرفداران سابق را همچنان دارند اما دیگر با وجود ده‌ها فرمول پولساز دیگر، استودیو یا شرکتی به سراغشان نمی‌رود.

وقتی می‌توانید با ساخت یک بازی بتل رویال ناقص و کم محتوا، میلیون‌ها دلار سود کنید چرا باید اصلا فکر احیای سبک‌های قدیمی‌تر را از ذهن خود بگذرانید؟ در هر صورت بازی‌های هواپیمایی به خصوص آرکیدها چند سالی است که دیگر محبوبیت گذشته را ندارند و نسخه‌ای از آن‌ها ساخته نشده.

  • سازنده: Bandai Namco Studios
  • ناشر: Bandai Namco Entertainment
  • پلتفرم‌ها: پلی استیشن ۴، ایکس باکس وان و پی سی
  • پلتفرم بررسی: پی سی

بازی‌های شبیه‌سازی چون DCS را کنار بگذاریم، Ace Combat 7: Skies Unknown اولین عنوان آرکیدی است که در چند سال اخیر عرضه شده و حتی از انتشار نسخه قبلی همین سری حالا ۵ سال می‌گذرد. اما آیا جدیدترین ساخته Bandai Namco می‌تواند طرفداران قدیمی سری ایس کامبت و علاقه‌مندان جدید را راضی نگه دارد؟

غریب ناآشنا

بزرگترین ایراد ایس کامبت ۷ این است که با بازیکن‌ها و گیمرهای جدیدی که برای اولین بار این سری را تجربه می‌کنند، به هیچ وجه خوش‌برخورد نیست و انگار آن‌ها را از خود نمی‌داند. خوشبختانه کنترل هواپیماها به قدری روان و کم نقص است که حتی در حالت Expert هم احتمالا تنها بعد از یکی دو مرحله کاملا به آن عادت می‌کنید.

به غیر از چند کنترل ساده چون کم و زیاد کردن سرعت هواپیما، بازی هیچ کدام از مانورها و حرکات تاکتیکی دیگر را آموزش نمی‌دهد اما این ویژگی بیشتر از آنکه ایراد باشد، باعث می‌شود وقت بیشتری را به آزمون و خطا اختصاص دهید و برخی از کارآمدترین مانورهای ‌هوایی را خودتان کشف کنید. اما در زمینه داستانی، این سکوت بیشتر از آنکه لذت‌بخش باشد، آزاردهنده است و شما را از دنبال کردن خط داستانی منصرف می‌کند.

در واقع مشکل اینجاست که سری ایس کامبت دنیای مخصوص خودش را دارد که هیچ کدام از کشورها، رهبران و جنگ‌هایی که اتفاق می‌افتد مشابه دنیای واقعی ما نیست. حالا اگر شما حتی از طرفداران قدیمی ایس کامبت هم باشید، احتمالش بسیار کم است که بعد از پنج سال نام کشورها و اتفاقات نسخه قبل را به یاد داشته باشید چی برسد به آنکه Skies Unknown اولین تجربه شما از این سری باشد.

ایس کامبت ۷ هم برای تجدید خاطره طرفداران قدیمی و آشنا کردن گیمرهای جدید هیچ کاری انجام نمی‌دهد. از همان میان پرده اول خود را در میان داستانی عجیب و غریب پیدا خواهید کرد که هیچ کدام از کشورها و جریاناتی که اتفاق می‌افتد، برایتان آشنا نیست.

از طرفی خود داستان هم به قدری گنگ و نامفهوم روایت می‌شود که بعد از آشنا شدن با دو کشور اوسیا (Osea) و ایروسیا (Erusea) و جنگ بین آن‌ها باز هم ترجیح می‌دهد میان پرده‌ها را یکی از پس دیگری رد کنید. Skies Unknown در مدت زمان تقریبا ۷ ساعته داستانش تلاش می‌کند روی موضوعاتی چون جنگ و صلح، استفاده بی‌رویه از هوش مصنوعی و ساخت پهپاد‌ها و خانواده دست بگذارد اما آنقدر وظیفه روایت داستان بین شخصیت‌هایی توخالی و پوچ جا‌به‌جا می‌شود که هیچ کدام از این پیام‌ها آنطور که باید به مخاطب منتقل نمی‌رسد.

هیجان‌انگیز، متنوع و سخت

اما هر چقدر که داستان ایس کامبت ۷ ایراد و حفره داشته و پاشنه آشیل این نسخه به حساب می‌آید، گیم‌پلی خوب بازی تا حد زیادی جبران می‌کند. یکی از بهترین ویژگی‌های بازی که تا قبل از تجربه آن به هیچ وجه انتظارش را نداشتم، تنوع بسیار خوبش است. این تنوع از تعداد نسبتا زیاد هواپیماها که تمامی مدل‌های مهم آمریکایی، روسی و اروپایی را پوشش می‌دهد، شروع شده و تا هر مرحله ادامه می‌یابد.

بر خلاف سری H.A.W.X به جرات می‌توان گفت که هیچ کدام از مراحل ایس کامبت ۷ مانند قبلی نیستند. در یکی از مراحل باید از نیروهای زمینی مراقبت کنید، در هر مرحله دیگر رادارها از کار می‌افتند و تشخیص دشمن از دوست نیاز به بررسی دقیق و نزدیک دارد و در این میان چند باری هم اسیر شکل‌های مختلفی از طوفان می‌شوید. جالب‌تر اینکه تمامی المان‌های مختلف و جدید هر مرحله تنها نقش ظاهری نداشته و واقعا چالشی متفاوت را جلوی پای شما قرار می‌دهند.

طوفان شن مجبورتان می‌کند برای دیدن اهداف زمینی به زیر طوفان شیرجه زده و در ارتفاع کم پرواز کنید و رعد و برق‌ها در صورت اصابت رادار و سلاح‌هایتان را از کار می‌اندازد. در هر صورت ایس کامبت ۷ بازی آسانی نیست و این سختی گاهی مثل سری دارک سولز لذت‌بخش است و شما را آنقدر به خاطر اشتباهتان تنبیه می‌کند که دیگر مرتکب خطایی نشوید و گاهی هم کمی غیرمنطقی و احمقانه می‌شود.

بخش Aircraft Tree که می‌توانید هواپیماهای مختلف را با امتیاز کسب شده آزاد کنید.

سختی اول برای مثال زمانی پیش می‌آید که به توضیحات فرمانده قبل از شروع مرحله و نوع ماموریتی که دارید، توجه نمی‌کنید و در نتیجه جنگنده‌ای نامناسب انتخاب کرده و یا آن را به سلاح‌هایی ناکارآمد مجهز می‌کنید. در چنین شرایطی شاید چندین بار بازی را ببازید و دوباره تکرار کنید اما زمانی که متوجه مشکل خود شوید، پیروزی خوش طعمی را زیر دندان‌هایتان مزه خواهید کرد که شیرینی آن به این زودی‌ها از یاد نمی‌رود.

مشابه همین اتفاق زمان‌هایی هم می‌افتد که برای فرار کردن از موشک‌های دنباله‌دار به اجرای مانورهایی عجیب و ساختگی رو می‌آورید اما متاسفانه بارها پیش می‌آید که Ace Combat 7 شما را بی‌دلیل و به خاطر اشتباهاتی که انجام ندادید و از آن خبر نداشتید، مجازات می‌کند.

در هر مرحله و هر بخش از آن وظایفی به شما سپرده می‌شود که بازی هیچ کدام از آن‌ها را برای شما به طور دقیق مشخص نمی‌کند. نه نوشته‌ای در گوشه صفحه می‌آید و نه علامت مشخصی روی نقشه ظاهر می‌شود. این وظایف مهم و حیاتی تنها از طریق بی‌سیم و دیالوگ‌ها به شما گفته می‌شود و بیشتر اوقات شخصیت‌های بازی به قدری پرحرف هستند که به سختی می‌توانید روی حرف‌های مهم آن‌ها تمرکز کنید.

در این حین بی‌نهایت هدف غیر ضروری و بی‌اهمیت هم وجود دارد که کاملا حواس شما را پرت می‌کنند. برای مثال مرحله‌ای را در نظر بگیرید که بعد از چند دقیقه پرواز، واحد فرماندهی از شما می‌خواهد که از نیروهای زمینی خود دفاع کنید اما ده‌ها هواپیما در آسمان جولان می‌دهند و شاید صدها ضد هوایی و تانک دیگر در فاصله دور مستقر شدند که درگیر شدن با آن‌ها شما را از انجام وظیفه اصلی باز می‌دارد.

راستی باید اشاره کنم که ایس کامبت ۷ از لحاظ هوش مصنوعی شبیه یکی از همان بازی‌های شوتری است که تمام وظیفه جنگ و نجات بقیه تنها روی دوش شما قرار دارد و نیروهای خودی به ندرت می‌توانند حتی یک هواپیما را به زمین بزنند.

آسمان آبی

شاید بارها به خاطر سختی مراحل از ادامه دادن ایس کامبت ۷ پشیمان شوید، شاید تا زمان رسیدن به تیتراژ و پایان بازی هیچی از داستان نفهمید و شاید Skies Unknown بهترین نسخه سری نباشد و انتظار همه ما بعد از ۵ سال بیشتر از این‌ها بود. اما ترکیب کنترل خوش دست هواپیماها با جلوه‌های بصری چشم‌نواز بازی و مراحل متفاوت و هیجان‌انگیز آن به قدری لذت‌بخش است که توصیه کنیم تجربه بازی را از دست ندهید.

Ace Combat 7: Skies Unknown یک بازی هواپیمایی شبیه‌ساز نیست اما تمامی هواپیماها از F-35 فرا مدرن گرفته تا مدل‌های قدیمی‌تری چون رافائل و F-4 با چنان جزییات دقیق و ریزی در بازی طراحی شدند که اوج گرفتن با آن‌ها بر فراز آسمان زیبای بازی به این زودی‌ها خسته کننده نشود. افکت‌هایی چون تغییر نور به هنگام عبور از ابرها و یا خیس شدن شیشه‌ هواپیما کاملا آخرین نسخه از سری ایس کامبت را از لحاظ بصری هم رده برخی از بازی‌های خوب امسال قرار می‌دهد.

در ضمن از یاد نبرید که ایس کامبت ۷ بخش چند نفره جدیدی هم دارد که شما در چندین مود مختلف مثل Free for All و Team Deathmatch به نبرد با خلبان‌های واقعی دیگر مثل شما می‌فرستد. متاسفانه هر راند بازی تنها ۵ دقیقه طول می‌کشد و بسیاری از هواپیماهای بازی که مختص زدن اهداف زمینی هستند، در این بخش کاربرد چندانی ندارند اما نبردهای هوایی یا همان Dogfight‌ها به شدت هیجان‌انگیز و سخت هستند و مهارت در آن‌ها حرف اول را می‌زند.

برای همین نتیجه‌گیری در مورد Ace Combat 7: Skies Unknown کار سختی نیست. سازنده‌های بازی توانستند تمام ویژگی‌های پایه و اصلی بازی مثل کنترل هواپیما و طراحی مرحله را به خوبی پیاده کنند. شاید تجربه بازی در یک ساعت اولیه برای برخی از افراد که با این سری آشنا نیستند، اذیت کننده باشد اما ایس کامبت ۷ یکی از آن بازی‌های داستان محوری نیست که میان پرده‌های بازی و شخصیت‌ها نقش مهمی در تجربه شما از بازی داشته باشند.

بنابراین تنها کافی است از طرفداران سبک بازی‌های هواپیمایی باشید چرا که ایس کامبت ۷ نه تنها اولین و آخرین انتخاب شما در چند سال اخیر است، بلکه به اندازه کافی خوب است تا بتواند از عهده اکثر انتظارات شما برآید.


  • کنترل خوب و روان هواپیماها
  • جلوه‌های بصری فوق‌العاده
  • تنوع بسیار بالای مراحل
  • بخش چند نفره تاکتیکی
  • داستان گنگ و نامفهوم
  • بازی اهداف هر مرحله را به طور دقیق و کافی مشخص نمی‌کند
  • سختی غیرمنطقی برخی از مراحل

The post بررسی بازی Ace Combat 7: Skies Unknown؛ آسمان آبی غریب appeared first on دیجیاتو.

اینسومنیاک گیمز یا راک استدی؛ کدام یک با ابرقهرمانان موفق‌تر بودند؟

۱۰ سال پیش زمانی که اولین تریلر بتمن آرکام آسایلم بیرون آمد شاید هیچکس فکرش را هم نمی‌کرد یک استودیو تازه کار بتواند بازی‌های ابرقهرمانی و در مراتب بالاتر صنعت بازی‌های ویدیویی را با تعاریفی جدید آشنا کند. اما راک استدی این کار را به سرانجام رساند و اثری را به طرفداران شوالیه شنل پوش تحویل داد که سال‌ها منتظرش بودند.

سیستم مبارزات تازه‌ای که پیش‌تر در هیچ اثری شاهدش نبودیم، گیم‌پلی درگیر کننده و روایت گیرایی که در عین غافلگیر کننده بودن تطابق خوبی با کامیک بوک‌ها داشت، همه از ویژگی‌هایی بودند که از آرکام آسایلم یک بازی تمام عیار می‌ساختند. در ضمن نباید فراموش کرد که استفاده از صداپیشگانی چون مارک همیل و کوین کرونی (صداپیشگان اصلی سری انیمیشن‌های بتمن) نیز در رسیدن به چنین عملکرد موفقی بی‌تاثیر نبود.

هنوزم که هنوز است از جوکر سری بازی‌های بتمن آرکام به عنوان یکی از تاثیرگذارترین و به یادماندنی‌ترین شخصیت‌های تاریخ بازی‌سازی یاد می‌شود. تمام این ویژگی‌های خوب پا به نسخه بعدی یعنی آرکام سیتی نیز گذاشتند. آرکام سیتی دقیقا همان بازی‌ تکامل یافته‌ای بود که همه منتظرش بودند. همه چیز در قسمت دوم با بهبود عجیب و غریبی رو به رو شد که صدها برابر به ارزش سری می‌افزود. بازی حالا سیستم کامبت پیشرفته‌تری داشت، باس‌هایش تنوع بیشتری پیدا کرده بودند، ضعف بازی اول در طراحی مراحل جانبی جبران شده بود و داستانی پر از غافلگیری داشتید که با کارگردانی بی‌نظیری روایت می‌شد.

مقایسه اسپایدرمن با بتمن آرکام

در یک کلام راک استدی با آرکام سیتی نبوغ خود در بازیسازی را به نمایش گذاشت و سطح بازی‌های ابرقهرمانی را تا حدی بالا برد که بتوان از آن‌ها به عنوان رقیبی شایسته برای اثر موفقی چون اسکایریم یاد کرد. این‌ها دست آورد کمی نبودند و مطمئنا راک استدی کاملا از روی شانس و اقبال به چنین جایگاهی نرسید. آن‌ها می‌دانستند که می‌خواهند چه چیزی بسازند و از آن مهمتر می‌دانستند که طرفداران چنین بازی‌های به چه چیزی علاقه دارند. پس راک استدی بی‌گدار به آب نزده بود و با مطالعه روی سبک و سیاق این بازی‌ها و زیر نظر گرفتن سلیقه طرفداران این آثار، نقشه راه خود برای توسعه یک بازی سوپر هیرویی منحصر به فرد را چیده بود.

این کاریست که خیلی از توسعه دهندگان امروزی انجام نمی‌دهند و با بی‌ملاحظگی، آثاری روانه بازار می‌کنند که مطمئن نیستند مخاطب از آن‌ها لذت می‌برد یا نه. اما در میان بسیاری از این توسعه دهندگان، اینسومنیاک گیمز با مطالعه دقیق روی طرفداران کامیک بوک‌های اسپایدرمن و الهام گرفتن از آثار تاثیر گذار راک استدی، مسیری را در پیش گرفت که آینده روشنی داشت. از همان اولین نمایش‌های اسپایدرمن می‌شد فهمید که اینسومنیاک دارد روی یک بازی موفق کار می‌کند. نتایج تمام فعالیت‌های شبانه روزی این استودیو را هم حالا می‌شود به خوبی مشاهده کرد.

عملکرد بازی آنقدر خوب بود که در میان بهترین بازی‌های سال و کنار آثار بزرگی چون Red Dead Redemption 2 و God of War جای گرفت. از نظر فروش نیز در حال حاضر اسپایدرمن رکورد دار انحصاری‌های پلی‌استیشن است. حتی مارول نیز اعلام کرد که اسپایدرمن اینسومنیاک می‌تواند آیرون‌من صنعت بازی‌های ویدیویی باشد و این پتانسل را دارد که موفقیت‌های بیشتری برای این شرکت بزرگ به همراه آورد. این‌ها اصلا تعریف و تمجیدهای کمی نیستند. اینسومنیاک گیمز اسپایدرمنی ساخت که اکتیویژن با آن منبع مالی گسترده‌اش نتواسنته حتی شبیه آن را بسازد. اما این برای خیلی‌ها سوال است که آیا اسپایدرمن اینسومنیاک از سری بازی‌های بتمن آرکام هم بهتر است؟

مقایسه اسپایدرمن با بتمن آرکام

خب بگذارید در یک کلام به این سوال پاسخ منفی بدهم و در ادامه برایتان از دلایلم بگویم. نمی‌گویم که اسپایدرمن‌ بازی بدی است. بازی در ساعات اولیه‌اش شما را محو خودش می‌کند. نیویورک مارولی بازی فوق‌العاده است، انیمیشن‌های بدن مرد عنکبوتی چشم را نوازش می‌دهند و تاب خوردن در سطح شهر حس دلنشینی دارد که ممکن است هیچ وقت طعم شیرینش از یادتان نرود. اما نه اسپایدرمن اینسومنیاک حتی نمی‌تواند ذره‌ای هم به استانداردهایی که راک استدی تعریف کرده نزدیک شود.

بگذارید اول از هر چیزی به سراغ کارگردانی این دو اثر بروم و برایتان بگویم که راک استدی در این زمنیه چقدر جلوتر از اینسومنیاک است. همه ما می‌دانیم که اینسومنیاک در ساخت بازی‌های مفرح همیشه عملکرد خوبی دارد. اما بیایید با خودمان صادق باشیم، آن‌ها یک جای کارشان در کارگردانی بازی‌ها می‌لنگد. کارگردانی طراحی مراحل اسپایدرمن به گونه‌ای است که شما از بین پلتفرم‌های مختلف جا به جا می‌شوید، به نبرد با دشمنان می‌پردازید، دوباره به سراغ پریدن و تار تنیدین میان پلتفرم‌های پر پیچ و خم می‌شوید و در ادامه تا پایتان به زمین می‌رسد مجبور می‌شوید با یک سری یاغی گردن کلفت دیگر که با قبلی‌ها تفاوت چندانی ندارند مبارزه کنید.

این رویه بارها و بارها تکرار می‌شود و تا جایی ادامه می‌یابد که در نهایت از بودن در چنین ورطه تکراری خسته می‌شوید. در این میان اینسومنیاک حتی در طراحی معما‌های پیچیده‌تر و گذاشتن آن‌ها در جای درست نیز ضعف نشان می‌دهد و نمی‌تواند با استفاده از چنین المان‌هایی به مخاطب چیز جدیدی تحویل دهد. تقریبا از یک ساعتی به بعد شما در بازی جدید اینسومنیاک مشغول تکرار یک سری فعالیت کاملا یکسان هستید و متاسفانه به خاطر تزریق کم تنوع، اسپایدرمن در اواسط خط داستانی رنگ یک بازی کاملا معمولی را به خود می‌گیرد.

مقایسه اسپایدرمن با بتمن آرکام

ادامه این رویه در مراحل جانبی بازی، باعث بروز یک فاجعه می‌شود. کاملا مشخص است که اینسومنیاک هیچ ایده‌ای برای مراحل جانبی در ذهن نداشته و آن‌ها صرفا سعی کرده‌اند با طراحی مبتدی یک سری مراحل کاملا ساده، نیویورک زیبا و بزرگ خود را پر کنند. اما قضیه بر سر کارگردانی راک استدی کاملا فرق می‌کند. آن‌ها در تمام جوانب بازی خود به کارگردانی مراحل و تزریق تنوع به آن‌ها، اهمیت ویژه‌ای می‌دادند. خیلی کم پیش می‌آید که در آرکام آسایلم یا آرکام ستی در ورطه تکرار بیفتید و مدام مجبور به انجام یک سری فعالیت کاملا یکسان شوید.

طراحی مراحل در دو بازی نخست سری بازی‌های بتمن آرکام آنقدر متنوع و منحصر به فرد بود که نمی‌توان گفت در طول بازی لحظاتی وجود داشتند که می‌شد در آن‌ها تکرار دید. برای مثال می‌توانم از تنوعی که آرکام آسایلم با مراحل اسکیرکرو برایتان ایجاد می‌کرد صحبت کنم. جهان سه بعدی بازی به ناگهان جایش را به کابوس دو و نیم بعدی می‌داد که در آن هیچ یک از گجت‌های قدرتمند شوالیه تاریکی جایی برای عرض اندام نداشتند. پس به طور کلی می‌توان گفت که در عرض چند ثانیه به طور کامل رویه بازی تغییر می‌کرد و اغلب این کار آنقدر سینمایی اتفاق می‌افتاد که از رویارویی و دیدار دوباره با مترسک لذت می‌بردید.

این اتفاق‌ها به ندرت در اسپایدرمن اینسومنیاک می‌افتند. حتی زمانی هم که اینسومنیاک می‌آید در مرحله مبارزه با اسکورپیون کمی پا در این وادی بگذارد و مرحله‌ای شبیه به مراحل مدهتر سری آرکام برای مردعنکبوتی طراحی کند، ضعف نشان می‌دهد و نمی‌تواند عملکرد قدرتمندی از خود به نمایش بگذارد. از طرفی سیستم مبارزات اسپایدرمن هم از نظر تاکتیکال بودن و درجه سختی قابل قیاس با سری آرکام نیست. اینسومنیاک کاملا از سیستم مبارزات سری آرکام، ضد حمله یا همان Counter Attack را حذف کرده و شما تنها می‌توانید با پریدن به اطراف، از مشت‌ و گلوله دشمنان فرار کنید.

مقایسه اسپایدرمن با بتمن آرکام

اصلا می‌شود گفت که اینسومنیاک آمده و تاکتیکال بودن خوب سیستم مبارزات سری بازی‌های بتمن آرکام را فدای جذابیت نبردها کرده. آن‌ها به دنبال این بودند که یک سیستم مبارزه لذت بخش و سریع بسازند که در این کار نیز موفق بوده‌اند. اما شاید یادشان رفته که با این کار دارند مهارت‌های گیمر را نادیده می‌گیرند و به جای اینکه به او اجازه دهند برای مبارزه با دشمنان برنامه ریزی کند، می‌گذارند تا با مشت‌های سهمگین و سریع مرد عنکبوتی دشمنان را به آسمان ببرند و بدون مزاحمت آن‌ها را از پیش رو بردارد.

با این حال در کل سری بتمن آرکام، حتی آرکام ارجینز نیز چنین نبود. شما باید برای تمام مبارزه‌ها برنامه می‌داشتید و اصلا همین باعث می‌شد که رویارویی با تمام دشمنان مختلف بازی تکراری نشود و همچنان سرگرم کننده باشد. حتی باس‌های بازی نیز منحصر به فرد بودند و مبارزه با هر یک از آن‌ها در عین جذابیت، خلاقانه و خاص بود. این در حالیست که چنین چیزهایی در اسپایدرمن اینسومنیاک به ندرت یافت می‌شود. تقریبا بازی هیچ باس فایت به یاد ماندی ندارد که بخواهید بعدا در مورد آن صحبت کنید و از خوش ساخت و خاطره انگیز بودنشان برای دیگران بگویید.

در بهترین شرایط بازی باس‌های خوبی داشت که مبارزه با آن‌ها با آن افکت‌های سینمایی جذاب، منجر به ایجاد حسی دلنشین می‌شد اما نمی‌شود آن‌ها را در زمره بهترین باس‌فایت‌های صنعت بازی‌های ویدیویی جا داد. این در حالیست که سری بتمن آرکام (البته به جز آرکام نایت) همیشه باس‌فایت‌های به یاد ماندنی بسیاری داشتند که شاید از میان بهترین‌هایشان بتوان به راس الغول و کِلِی فیس اشاره کرد. بشخصه خود من انتظار زیادی برای تجربه اسپایدرمن اینسومنیاک کشیدم و فکر می‌کردم که با بازی خیلی بهتری طرف باشم.

مقایسه اسپایدرمن با بتمن آرکام

اما متاسفانه زمانی که بازی را به پایان رساندم این برایم جا افتاد که اسپایدرمن اینسومنیاک هنوز راه درازی برای رسیدن به استانداردهای راک استدی دارد. تنها بخشی که می‌توانم بگویم اینسومنیاک در آن خیلی از راک استدی جلوتر بود، داستان بازی است. البته این بدان معنا نیست که سری آرکام داستان‌های خوبی نداشتند. اتفاقا در نوع و زمان خودشان فوق‌العاده بودند. اما راک استدی همیشه در به تصویر کشیدن شخصیت بروس وین کوتاهی می‌کرد و در تمام بازی‌ها بیشتر به جنبه بتمن بودن او می‌پرداخت تا هویت کسی که به آن شنل سیاه رنگ هویت می‌بخشید.

خوشبختانه اینسومنیاک از این قضیه کورکورانه تبعیت نکرد و تا جایی که توانست به شخصیت پیتر پارکر و روابط او با دوستان و عشق زندگیش پرداخت و کاری کرد که اسپایدرمن قصه ظاهر واقعی‌تری به خود بگیرد و صرفا ابرقهرمانی نباشد که فقط بلد است مشت و لگد نثار دشمنانش کند. در کل از هر دو بازی لذت بردم اما قطع به یقین می‌دانم که اسپایدرمن اینسومنیاک هنوز جای کار زیادی دارد تا بتواند تاثیرگذاری سری بتمن آرکام را داشته باشد. مطمئن باشید آن‌ها هنوز زیر سایه راک استدی هستند.

The post اینسومنیاک گیمز یا راک استدی؛ کدام یک با ابرقهرمانان موفق‌تر بودند؟ appeared first on دیجیاتو.

۸ انتظاری که از فیفا ۲۰ داریم

الکترونیک آرتز معمولاً اواخر فصل بهار یا اوایل تابستان از نسخه‌ی جدید سری بازی‌های فیفا رونمایی می‌کند. با وجود اینکه تا فرا رسیدن آن بازه، زمان زیادی باقی مانده است، قصد داریم در این مقاله به انتظاراتمان از بازی فیفا ۲۰ بپردازیم که سال آینده‌ی عرضه خواهد شد.

واقعیتی است که باید پذیرفت؛ سری بازی‌های فیفا همچنان با یک شبیه ساز ورزشی بی عیب و نقص فاصله دارد و طرفداران نیز انتظار دارند تا با عرضه‌ی نسخه‌ی جدید در هر سال، الکترونیک آرتز یک قدم به ایده آل ساختن عنوان ورزشی‌‌اش نزدیک تر شود. برای اثبات ادعا نیز می‌توانید نقد بازی فیفا ۱۹ را مطالعه کنید که در آن به مشکلاتی از جمله عدم بهبود مد کریر، گیم پلی سخت اشاره شده است. در این مقاله سعی شده است تا به تغییرات مورد انتظاری اشاره شود که افراد بسیاری خواستار آن‌ها هستند.

فیفا 20

اضافه شدن آب و هوای پویا

این روز‌ها سیستم آب و هوای پویا به یکی از ویژگی‌های الزامی عناوین جهان باز تبدیل شده است و نمونه‌ی کامل و بی نقص آن را نیز می‌توان در بازی اتومبیلرانی Forza Horizon 4 مشاهده کرد. حدوداً بیش از ۲ سال پیش بود که شرکت کونامی در اقدامی غیر منتظره، از قابلیت جدید بازی PES 2016 رونمایی کرد که سیستم آب و هوای پویا بود. به واسطه‌ی این سیستم ممکن بود در اواسط بازی آب و هوای آفتابی جای خود را به آب و هوای بارانی دهد که نه تنها جلوه‌های بصری را تحت تاثیر قرار می‌داد، بلکه تاثیر قابل توجهی روی سرعت توپ و عملکرد بازکنان می‌گذاشت و به نوعی می‌توانست سرنوشت یک مسابقه را به طور کامل تغییر دهد.

حال طرفداران خواهان اضافه شدن چنین سیستمی در بازی فیفا ۲۰ هستند. الکترونیک آرتز می‌تواند در جهت اعمال نوآوری، تغییرات را به داخل زمین محدود نکند و پس از آغاز باران، تماشاگران و دست اندرکاران ورزشگاه از پانچو استفاده کنند. در نگاه اول، شاید اضافه کردن چنین ویژگی به فیفا ۲۰ از سوی الکترونیک آرتز دور از ذهن باشد، زیرا کونامی سیستم مشابهی را در سری بازی‌های PES قرار داده بود اما اینطور نیست.

تاکنون‌ بارها پیش آمده که یکی از این دو شرکت مد یا ویژگی‌ جدیدی را معرفی کرده‌اند و مدتی بعد نیز شرکت رقیب آن‌ را در محصول خود قرار مداد. برای مثال، می‌توان به قابلیت تعویض سریع (Quick Subs) اشاره کرد که نخستین بار الکترونیک آرتز از آن رونمایی کرد و سال بعد نیز کونامی آن را در PES 2019 قرار داد. بنابراین، الهام گیری‌های این چنین چندان غیر منطقی نیستند.

فیفا 20

تغییر در طراحی منوهای بازی

در حالی که مایکروسافت با ویندوزفون توانست کاشی‌های زنده را در میان طرفداران گجت‌های تکنولوژی به محبوبیت برساند، شرکت الکترونیک آرتز نیز چند سالی است که از کاشی‌ها در منوی سری بازی‌های فیفا استفاده می‌کند. برخی استفاده از این طراحی‌ را یکنواخت می‌دانند و امیدوارند که الکترونیک در فیفا ۲۰ از طراحی جدیدی استفاده کند. اگر این اتفاق رخ نداد، امیدوار هستند طراحان بازی حداقل در انتخاب رنگ دقت بیشتری به خرج دهند.

متاسفانه منوهای فیفا ۱۹ به گونه‌ای طراحی شده است که در هر بخشی از بازی باشید، رنگ آبی را بی برو برگرد مشاهده خواهید کرد که پس از مدتی باعث آزار و اذیت می‌شود. در نسخه‌های قبلی قابلیتی تحت عنوان Stadium Background وجود داشت که به واسطه‌ی آن می‌شد از یک استادیوم به خصوص به عنوان تصویر زمینه‌ منوهای بازی استفاده کرد. نکته‌ی جالب توجه اینجا بود که قابلیت این اجازه را به شما می‌داد تا هر زمان که مایل بودید، به بخش تنظیمات رفته و ورزشگاه جدیدی را به عنوان تصویر زمینه انتخاب کنید تا بدین صورت از ایجاد حس یکنواختی جلوگیری شود.

فیفا 20

بازگشت کلایو تیلدزلی و اندی تاونزند به عنوان یکی از تیم‌های گزارشگری

مارتین تیلور از سال ۲۰۰۶ الی ۲۰۱۰ با اندی گری و از سال ۲۰۱۱ تا امسال نیز با آلن اسمیت تیم گزارش اصلی سری بازی‌های فیفا را تشکیل می‌داده است. البته در بازی‌های دوستانه فیفا ۱۷ و ۱۸ شاهد حضور تیم گزارشگری کلایو تیلدزلی و اندی تاونزند بوده‌ایم که متاسفانه در هیچ یک از رقابت‌های فیفا ۱۹ حضور ندارند.

اگر سازندگان بازی فیفا ۲۰ بخواهند به خواسته‌ی طرفداران تیلدزلی و تاونزند توجه کنند و این دو را به عنوان تیم گزارشگری اصلی انتخاب کنند، بدون شک تصمیم آن‌ها نارضایتی طرفداران تیم تیلور و اسمیت را به همراه خواهد داشت. بهترین تصمیمی که سازندگان می‌توانند اتخاذ کنند، در بازی فیفا ۱۴ نهفته است. در این نسخه کاربر می‌توانست مطابق با سلیقه‌ی خود تیم گزارشگری اصلی را انتخاب کند. بازگشتن چنین گزینه‌ای در تنظیمات می‌تواند هر دو دسته از طرفداران را راضی نگه دارد و از آن سمت، یکنواختی را نیز از بازی دور کند. بالاخره تیلور بیش از یک دهه است که سری بازی‌های فیفا را گزارشگری می‌کند!

فیفا 20

بیشتر شدن سینماتیک‌های قبل از آغاز مسابقه

سال‌هاست که پیش از آغاز هر مسابقه‌ای که در آن توپ استفاده می‌شود و زمین نیز به دو قسمت تقسیم شده است، از شیر یا خط برای تایین آغاز کننده‌ استفاده می‌کنند و ورزش فوتبال نیز از این قاعده مستثنا نیست. در نسخه‌های قدیمی سری بازی‌های فیفا سینماتیکی وجود داشت که دست دادن دو کاپیتان با یکدیگر و شیر یا خط کردن را به تصویر می‌کشید. متاسفانه چنین سینماتیکی تنها در نسخه‌ی نینتندو سوییچ وجود دارد و نسخه‌های کنسولی فاقد آن‌ هستند.

به خاطر عدم وجود سینماتیک مربوط به شیر یا خط، همیشه این تیم میزبان است که بازی را شروع می‌کند. این موضوع شاید برای برخی چندان حائز اهمیت نباشد اما بدون شک می‌تواند روی مخ طرفدارانی برود که به کوچکترین جزئیات توجه می‌کنند. با توجه به تکنولوژی‌های جدیدی که برای خلق سینماتیک‌ها استفاده می‌شود، نه تنها انتظار می‌رود سازندگان چنین سینماتیکی را در فیفا ۲۰ قرار دهند، بلکه انتظار می‌رود آن را از نوع تعاملی بسازند. بدین صورت که شما بتوانید شیر یا خط را انتخاب کنید تا سکه، سرنوشت چگونگی آغاز بازی را مشخص کند. همین تغییر به ظاهر کوچک می‌تواند تاثیر بسزایی در افزایش حس واقع گرایایی بازی ایجاد کند. همچنین سازندگان می‌توانند گزینه‌ای را در تنظیمات بازی قرار دهند تا اگر کاربری از تعاملی بودن سینماتیک راضی نیست، آن را به طور کامل غیر فعال کند.

مورد دیگری که انتظار می‌رود در آن تغییر به وجود بیاید، نحوه ورود بازیکنان به زمین در برخی ورزشگاه‌های خاص است. برای مثال در ورزشگاه اختصاصی تیم فولام (کریون کاتج) یک تونل در گوشه‌ی سمت راست زمین فوتبال وجود دارد که بازیکنان از آن‌ برای ورود استفاده می‌کنند. در بازی فیفا ۱۹ اینطور نیست و بازیکنان از ناکجاآباد پا به زمین مسابقه می‌گذارند. این مشکل تنها به ورزشگاه کریون کاتج خلاصه نمی‌شود و بازیکنان در ورزشگاه آلیانتس آرنا (ورزشگاه خانگی تیم بایرن مونیخ) نیز از نقطه‌ی اشتباهی وارد زمین می‌شوند. همان‌طور که پیش از این نیز به آن اشاره شد، توجه به جزئیات این چنینی تاثیر بسزایی بر افزایش حس واقع گرایی بازی دارد.

البته انتخاب‌های دیگری نیز برای اضافه کردن سینماتیک‌های بیشتر وجود دارد. در بازی فیفا ۱۹ شاهد این هستیم که اگر وقت‌های اضافه بدون نتیجه‌ی مورد نظر به پایان برسد و بازی به ضربات پنالتی کشیده می‌شود، سینماتیکی مشاهده می‌کنیم که در آن مربی وارد زمین می‌شود و بازیکنان نیز دور او جمع می‌شوند. این در حالی است که بین به اتمام رسیدن زمان اصلی و آغاز وقت اضافه‌ی اول هیچ سینماتیکی پخش نمی‌شود.

معمولاً در زمان استراحت بین پایان نیمه‌ی دوم و آغاز وقت اضافه‌ی اول بازیکنان روی زمین دراز کشیده و استراحت می‌کنند. برخی نیز از همراهان تیم درخواست می‌کنند تا آن‌ها را ماساژ دهند. الکترونیک آرتز می‌تواند همین اتفاقات را به صورت خلاصه وار در یک سینماتیک نشان دهد. جدا از همه‌ی این‌ها، الکترونیک آرتز انتخاب‌های بسیاری برای اضافه کردن سینماتیک دارد که ترجیح می‌دهیم برای جلوگیری از طولانی شدن متن به آن‌ها اشاره‌ای نکنیم.

فیفا 20

افزودن قابلیتی برای تمارض کردن

در چند سال اخیر قابلیتی جدیدی به سری بازی‌های PES اضافه شده است که به واسطه‌‌ی فشردن چند دکمه‌ از کنترلر می‌توانید تمارض کنید. نکته‌ی جالب قابلیت این است که اگر در شرایط درست از قابلیت تمارض استفاده کنید، می‌توانید داور را فریب داده و یک خطا یا حتی پنالتی از تیم حریف بگیرید. اگر هم این کار را در زمان و موقعیت اشتباه انجام دهید، داور متوجه شده، خطا را به نفع تیم حریف گرفته و در برخی مواقع نیز به شما اخطار می‌دهد. برخی کاربران انتظار دارند تا چنین قابلیتی را در فیفا ۲۰ ببینند. شاید هم روزی فرا رسد که بتوان در بازی فیفا گل تاریخی دیگو مارادونا به تیم ملی انگلیس در جریان جام جهانی ۱۹۸۶ را بازسازی کرد!

فیفا 20

بهبود در طراحی چهره بازیکنان کمتر شناخته شده

این مشکل تنها در سری بازی‌های فیفا وجود ندارد و طرفداران سری بازی‌های PES نیز با چنین مشکلی دست و پنجه نرم می‌کنند. در طراحی بازیکنان شناخته شده معمولاً ایراد خاصی وجود ندارد که اگر هم وجود داشته باشد، سازندگان بازی سعی می‌کنند تا انتشار به‌روزرسانی یا در نهایت در هنگام انتشار نسخه‌ی جدید در سال آینده آن را رفع کنند.

موضوع بحث کنونی ما بازیکنان کمتر شناخته شده هستند که سازندگان در هنگام ساخت بازی توجه چندانی به ویژگی‌های ظاهری و چهره‌ی آنان ندارند. بنابراین هیچ شباهتی میان چهره‌ی شبیه سازی شده و چهره‌ی واقعی وجود ندارد. شرایط اما زمانی بدتر می‌شود که در بسیاری از موارد از یک چهره‌ی مشابه برای چندین بازیکن مختلف استفاده کرده‌اند. خودتان تصور کنید، حضور دو بازیکن در زمین با نام‌ها و مشخصات متفاوت که چهره‌های یکسانی دارند.

بدون شک رخ دادن چنین اتفاقی آن هم در یک بازی نسل نهمی خوشایند نیست. در حال حاضر، انتظار نمی‌رود که الکترونیک آرتز از تکنولوژی اسکن ۳ بعدی برای طراحی چهره تمامی بازیکنان حاضر در بازی استفاده کند، تنها انتظار می‌رود که دقت بیشتری در زمان طراحی چهره‌ی بازیکنان کمتر شناخته شده به کار بگیرد تا شباهت‌های کمتری میان‌ آن‌ها دیده شود.

فیفا 20

بهبود شخصی سازی‌های آغازین مد Pro Clubs

اگر از آن دسته افرادی هستید که علاقه‌ی زیادی به مد Pro Clubs سری بازی‌های فیفا دارد و آن را در نسخه‌های سال‌های اخیر تجربه کرده باشید، باید بدانید که در بحث شخصی سازی بازیکن تغییری به وجود نیامده است و همان‌ مدل موها چندین سال است که همینطور تکرار می‌شوند. حال طرفداران انتظار دارند سازندگان بازی فیفا ۲۰ مدل موها‌ی جدیدتری را اضافه کنند و اجازه دهند تا کاربر در شخصی سازی بازیکن خود آزادی عمل بیشتری داشته باشد.

فیفا 20

بهبود مد محبوب Career

مد کریر مشابه مستر لیگ در سری بازی‌های PES است. مربی می‌سازید، تیم انتخاب می‌کنید و سپس به مدیریت آن در طول فصل‌های مختلف می‌پردازید. با وجود اینکه این مد سالهاست بخشی از سری بازی‌های فیفاست اما همچنان با ایده آل بودن فاصله‌ی بسیاری زیادی دارد و طرفداران این مد نیز انتظار دارند مد کریر فیفا ۲۰ نسبت به نسخه‌های سال‌های گذشته در بسیاری از موارد بهبود یابد.

یکی از این درخواست‌ها به کنفرانس‌های مطبوعاتی مربوط می‌شود که در این مد بسیار ساده است. یک ایمیل اسپم مانند دریافت و سپس یکی از گزینه‌های مورد نظر را انتخاب می‌کنید. این در حالی است که کنفرانس‌های خبری در مد The Journey سری بازی‌های فیفا، سیستم بسیار کامل تر و پیچیده تری دارد.

تغییر دیگری که سازندگان می‌توانند اعمال کنند، ایجاد ارتباط میان عملکرد تیم و تعداد طرفداران حاضر در ورزشگاه است که این مسئله میزان درآمد باشگاه‌ را نیز تحت تاثیر قرار می‌دهد. برای مثال، وقتی تیم بازی‌ها را با شکست یا تساوی پشت سر می‌گذارد و رتبه‌ی خوبی نیز در جدول ندارد، تعداد طرفدار کمتری به ورزشگاه می‌آیند و در نتیجه تعداد زیادی از صندلی‌ها خالی خواهند بود. از دیگر تغییراتی که طرفداران انتظار دارند تا در مد کریر فیفا ۲۰ ببینند می‌توان به بهبود سیستم نقل و اتنقالات، قابلیت تمرین یک بازیکن با هدف تغییر پست اصلی و مشاهده‌ی عملکرد یک بازی در فصل‌های گذشته و مقایسه با فصل کنونی اشاره کرد.

همان‌طور که در مقدمه هم به آن اشاره شد، سری بازی‌های فیفا جای پیشرفت زیادی دارد و مواردی که در اینجا اشاره شد، تنها بخشی از آن‌ها بوده است. به نظر شما چه ویژگی جدیدی باید به فیفا ۲۰ اضافه شود یا کدام از یک مدها در مقایسه با سال گذشته بهبود یابد. نظر خود را با ما در میان بگذارید.

The post 8 انتظاری که از فیفا ۲۰ داریم appeared first on دیجیاتو.