۸ نکته که پیش از بازی کردن Agony باید بدانید

«دوزخی گشتیم و محکوم بدین آمدیم که با آرزو اما بی‌امید به سر بریم»

به راستی که کمدی الهی دانته منبعی قویست و الهام بخش بسیاری از هنرمندان در عصرهای مختلف بوده است؛ هنرمندانی چون ویلیام بلیک و سالوادور دالی. ما این اثر بخشی را در فرم‌های مختلفی از جمله شعر، نقاشی، داستان، فیلم و هم‌چنین بازی های ویدئویی دیده‌ایم. در این مطلب سعی نخواهیم کرد در رابطه با چرای این اثر‌گذاری و علت‌های آن صحبت کنیم بلکه می‌خواهیم با یکی از آثار دیگری که منبع الهام آن کمدی الهی بوده‌ است آشنا شویم: بازی Agony.

بازی روح یک انسان را به تصویر می‌کشد که به دلیل گناهانش به اعماق جهنم سقوط کرده‌، اما چون جهنم حافظه افراد را از بین می‌برد هیچ خاطره‌ای از گناهانش ندارد. شما در نقش این روح سرگردان به دنبال پاسخی برای سوالات خود و رهایی از جهنم، در جست و جوی الهه‌ی سرخ، کسی که در ساخت جهنم دست داشته‌ است، وارد یک ماجراجویی وحشتناک و راز آلود می‌شوید.

قابل ذکر است استودیو مدمایند مسئولیت ساخت بازی Agony را بر عهده دارد و به تازگی تاسیس شده است. جالب است بدانید که کل افراد تشکیل دهنده ساخت بازی ۹ نفر هستند، اما هر کدام از این افراد در ساخت بازی‌های بزرگی چون The Division و ویچر ۳ تجربه دارند.

قبل از شروع بازی حتما یک تریلر از آن ببینید

اگر تصور می‌کنید بازی Agony نیز مانند دیگر بازی های سبک وحشت است که با کمی سورپرایز و صدا‌های ترسناک تاثیر زیادی بر شما نخواهد گذاشت از الان باید این هشدار را بدهم که به هیچ وجه این گونه نیست. در ادامه با بعضی از عناصر بسیار وحشتناک این بازی آشنا خواهیم شد، اما چه چیزی بهتر از تماشای یک تریلر چند دقیقه‌ای برای درک بازی؟ فقط یادتان نرود یک سطل در کنار خود داشته باشید.

انتظار دیدن هر چیزی را داشته باشید

بازی Agony برای ساخت جهنم سعی کرده از تعاریفی که تا حالا در دیگر فیلم ها و بازی ها نمایش داده شده‌‌اند فاصله بگیرد. موسس استودیو مد‌مایند در مصاحبه‌ای گفته است اصلی ترین منبع الهام برای توسعه این عنوان کمدی الهی دانته بوده‌ و آن ها سعی کرده‌اند برای ساخت دنیای بازی از ایده دیگران و مفاهیمی که آن ها به نام دوزخ ارایه داده‌اند تا جای ممکن فاصله بگیرند. به گفته وی این کار باعث می‌شود تا مفهوم جهنم را بتوان از دیدگاه ویژه خود و به صورت جدیدی ارایه کرد. به همین دلیل احتمال دارد در طول بازی با صحنه‌هایی رو‌به‌ رو شوید که تا کنون کابوسش را نیز ندیده‌اید.

همه چیز از پوست و گوشت ساخته شده‌است

یکی از نکات جالبی که سازندگان برای طراحی محیط این عنوان به کار برده‌اند استفاده از گوشت و پوست و استخوان در جای جای بازی است. سازندگان از کلیشه‌های موجود در طراحی محیط فاصله گرفته‌اند، برای مثال به جای ساخت دیوار‌ها از سنگ و چوب دیواری از آدم‌های متصل به یکدیگر و در حال شکنجه را در نظر گرفته اند. در طول بازی ممکن است با پلکانی روبه‌رو شوید که تماما از آدم‌های به هم چسبیده ساخته شده است و یا از درهایی رد شوید که دندان‌ها و به نوعی لوزه‌ی یک موجود بزرگ باشند. رگ‌های خونی، استخوان‌ها، مومیایی هایی که به دیوار وصل شده‌اند و تکان می‌خورند تصاویری هستند که به وفور در بازی یافت می‌شوند و خلاقیت بسیار خوبی در ساخت آن ها صرف شده است.

نسخه کامپیوتر بازی را می‌توان وحشتناک‌تر بازی کرد

محتوای بازی به حدی خشن و بی مرز بود که سازندگان مجبور شده‌اند بازی را سانسور کنند تا بتوانند این عنوان را روی کنسول های پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان نیز عرضه کنند. طبق گفته سازندگان محتوای بازی آنچنان دستخوش تغییرات نشده‌است و تمام چیز‌هایی که تا کنون در تریلر‌ها و تبلیغات نشان داده‌اند سر جای خود باقی‌مانده‌اند. آن های حتی پا را فراتر گذاشته‌اند و ذکر کرده‌اند که تجربه بازی حتی با سانسور، بسیار سنگین‌تر‌ از چیزی است که در تریلر ها مشاهده کرده‌اید. نکته جالب تر این است که دارندگان کامپیوتر‌های شخصی می‌توانند با یک پچ، محتویات سانسور شده را به بازی اضافه کنند و خشونت صد در صدی که سازندگان برای بازی در نظر داشتند را تجربه کنند.

در طول بازی می‌توانید شیاطین را نیز کنترل کنید

برای پیشروی در بازی دو مکانیک اصلی وجود دارد؛ مخفیانه عمل کردن و در اختیار گرفتن بدن دیگر موجودات جهنمی. برای مورد اول که همانند بازی‌های دیگر است شما با راه رفتن آرام یا خزیدن سعی می‌کنید از رویارویی مستقیم با شیاطین دوری کنید. اما در مکانیک دوم بازیکن می‌تواند وارد بدن دیگر جهنمیان شود. در ابتدا نمی‌توان هر موجودی را به تسخیر در‌ آورد اما با پیشرفت در بازی این قابلیت قدرت بیشتری می‌گیرد و به شما امکان ورود به بدن دیگر شیاطین قدرتمند را می‌دهد. در ادامه با استفاده از این شیاطین می‌توانید موانع مقابل خود را با خشونت تمام از پیش رو بردارید و یا این که تصمیم بگیرید مخفیانه بخزید و دالان‌های مختلف بازی را کاملا بگردید.

مرگ بازی را متوقف نمی‌کند

در طول بازی اگر بمیرید مانند دیگر بازی‌ها به عقب بر نمی‌گردید، بلکه در همان جان روح سرگردان شما از بدنی که در آن بودید خارج شده و به سراغ میزبان دیگری می‌رود. سه نوع میزبان در بازی وجود دارد، انسان‌های گناهکار، شیاطین و روح‌های سرگردان. هنوز چیز زیادی از مکانیک‌ها مشخص نیست اما احتمالا هر کدام مزایا و معایبی دارند یا این که به راحتی نمی‌توان هر میزبانی را تسخیر کرد.

شاید یکی از نکاتی که دلهره موجود در بازی را کم کند همین قابلیت نمردن و رفتن به بدنی دیگر باشد. به هر حال ترس از مرگ و باختن آیتم‌های جمع‌آوری شده، هر آدمی را دچار دلهره و استرس می‌کند. امیدوارم که سازندگان برای این موضوع تدابیری اندیشیده باشند.

آیا بازی فقط شامل یک خط داستانی است؟

خط اصلی داستانی بازی شامل ۱۲ تا ۱۴ ساعت گیم‌پلی است. اگر این مقدار برایتان کافی نیست باید ذکر کرد که بازی دارای ۷ پایان مختلف و اصلی است و در طول آن آیتم‌های مختلفی از جمله نقاشی‌ها، آینه‌ها، قلب موجودات و نوشته‌های داستانی وجود دارند که برای گرفتن تمام آن‌ها و دیدن همه پایان‌ها نیاز به بازی کردن بیش از ۳۵ ساعت دارید.

همچنان کافی نیست؟ سازندگان برای کسانی که به دنبال چیزی غیر از خط داستانی هستند نیز یک مد به نام Agony در نظر گرفته‌اند. در این مد شما فقط یک جان دارید و باید هر چقدر که می‌توانید در آن زنده بمانید و آیتم جمع کنید. نکته جالب این است که نقشه بازی هر دفعه چیز جدیدی خواهد بود چرا که به صورت روتین تولید می‌شود. در انتها شما با دیگر بازیکنان مقایسه می‌شوید تا رقابتی واقعی برای بقا شکل بگیرد.

هم‌چنین سازندگان گفته‌اند در صورت بازخورد مناسب از بازی، یک نسخه متفاوت برای واقعیت مجازی خواهند ساخت که گیم‌پلی و روایت آن مخصوص این پلتفرم باشد. چه چیزی بیشتر از دیدن موجودات دهشتناک دوزخ در اطرافتان ترسناک‌تر خواهد بود؟

منتقدین چه دیدگاهی به بازی داشتند؟

متاسفانه باوجود انتظارات بالا از بازی Agony میانگین امتیازات این عنوان آن‌چنان درخور نمایش هایش نبوده است. بازی روی رایانه‌های شخصی میانگین امتیاز ۴۷ را دارد که ناامید کننده است. منتقدان گفته‌اند باوجود خلق محیطی نفرت انگیز، گیم‌پلی بازی خسته کننده می‌شود و انگیزه‌ای که در اول بازی وجود دارد به مرور تبدیل به بی‌علاقگی می‌شود.

The post ۸ نکته که پیش از بازی کردن Agony باید بدانید appeared first on دیجیاتو.

۸ نکته که پیش از بازی کردن Detroit: Become Human باید بدانید

آرزوی یک بازی ساز است که دردها، مشکلات و تجربه هایی که بشریت داشته را در بازی اش مطرح کند. ایده معمولاً از کمبودها نشات می گیرد؛ چیزهایی که نیستند و یا در جای اشتباه قرار دارند. ایده ها درباره رفع یک نیاز و بیان یک مشکل به روشی جدید هستند. یک بازیساز همانند یک معمار، ساختمانی طراحی می کند اما با این تفاوت که آدم های درون ساختمان را نیز خلق کرده است.

دیوید کیج فرانسوی، سازنده آثار محبوبی چون Heavy Rain و Fahrenheit، می خواهد قدم بزرگی در زمینه کاری اش بردارد؛ دست گذاشتن روی نقاط حساسی که جامعه بشری با آن درگیر است. خشونت های خانگی، نژادپرستی، بیگانه هراسی و نابسامانی های اقتصادی مسائلی هستند که در بازی انحصاری Detroit: Become Human تحلیل می شوند.

بازی دیترویت با ساخته های قبلی دیوید کیج و استودیو کوانتیک دریم کمی متفاوت است؛ از طرفی تلاش می کند بیشتر شبیه بازی ویدیویی باشد تا یک فیلم سینمایی و از طرف دیگر می خواهد به انتقادهایی که درباره ساخته های او و استودیوی Quantic Dream می شود خاتمه دهد. می پرسید چطور؟

این مطلب می خواهد درباره تمام این مسائل صحبت کند. ۸ نکته ای که پیش رویتان قرار دارد بینش خوبی نسبت به داستان و گیم پلی بازی دیترویت خواهد داد. با دیجیاتو همراه باشید.

چرا نام شهر «دیترویت» برای بازی انتخاب شد؟

در مصاحبه ای که سایت پولیگان با دیوید کیج داشت، از او پرسیدند که چرا نام دیترویت را برای بازی انتخاب کرده است. او گفته که «به صورت غریزی» این ایده به ذهنش رسید.

از دیدگاه او این شهر صنعتی آمریکایی پتانسیل آن را داشت تا میزبان داستانی شود که کیج می خواست آن را روایت کند. کیج اشاره کرد که تاریخچه دیترویت او را به فکر وا می دارد:

اتفاقات بسیاری در شهر دیترویت رخ داد به خصوص در زمینه حقوق شهروندی و مسائلی این چنین. در واقع، پیشینه دیترویت منبع الهام این بازی بود

کیج هیچ علاقه ای نداشت تا درباره شورش نژادی سال ۱۹۴۳ و یا شورش خیابان دوازدهم سال ۱۹۶۷ صحبت کند. وقتی از او خواستم تا رابطه بین حقوق شهروندی مردم آمریکا و داستان بازی Detroit: Become Human را توضیح دهد، از آن سرباز زد. کیج چندان علاقه ای ندارد تا مسائل را پیچیده کند، او هنوز می خواهد یک اثر سینمایی – تعاملی بسازد که تاثیرگذار باشد.

ربات ها برعلیه انسان ها، یا انسان ها برعلیه ربات ها؟

داستان بازی در سال ۲۰۳۸ میلادی رخ می دهد؛ برهه ای که ربات های انسان نما یا «اندروید»ها در میان مردم زندگی می کنند. اندرویدها بسیار شبیه به انسان های معمولی اند به حدی که تشخیص آن ها در نگاه اول اصلاً آسان نیست. اندرویدها برای راحت کردن زندگی مردم طراحی شده اند و هدف دیگری ندارند.

خودآگاهی و داشتن احساس دو فاکتوری است که اندرویدها توانایی رسیدن به آن در بازی Detroit: Become Human را دارند. تریلرها و پسوند بازی یعنی «تبدیل شدن به انسان» نیز بر این موضوع گواهی می دهد.

در تمام داستان ها، این ربات ها بودند که با پیشرفت بسیار تصمیم می گیرند برعلیه انسان ها قیام کنند و آن ها را از بین ببرند. دیترویت خلاف جهت رودخانه شنا می کند؛ بازی سعی می کند درباره ظلمی که انسان ها علیه اندرویدها انجام می دهد صحبت کند. آیا ربات ها برای حق خودشان می جنگند؟ سوال دیگر این است که آیا اندروید هیچ حقی دارد؟

اگر از دیدگاه فلسفی به این موضوع نگاه کنیم، به دلیل داشتن احساس و خودآگاهی اندرویدها را باید یک موجود تصور کنیم؛ موجودی که حقی برای زندگی دارد. آیا بقیه مردم شهر دیترویت چنین نظری دارند؟

قهرمان های این بازی چه کسانی هستند؟

قهرمان هایی که در دیترویت نقش آن ها را برعهده می گیریم نیز اندروید هستند.

کارا، جنس مونث مدل AX400 که سال ۲۰۳۲ وارد بازار شد، جزو اندرویدهایی است که برای انجام دادن کارهای خانه و بچه های کوچک طراحی شده که می تواند به ۳۰۰ زبان صحبت کند و ۹۰۰۰ نوع غذا بپزد. اتفاقاتی که در بازی رخ می دهد منجر خواهد شد تا کارا بعد از آنکه دارای احساس و ادراک شد، به جستجوی کارخانه ای که در آن ساخته شده برود.

مارکوس، مدل RK200 هدیه ای از شخص الیجا کامسکی بود که وظیفه نگهداری از کارل، نقاش پیر را به عهده داشت. کارل شاکله ذهنی مارکوس را شکل می دهد و بعد از اتفاقات رخ داده در بازی، مارکوس تبدیل به یک انقلابی می شود.

کانر، مدل RK800 که جزو اندرویدهای پیشرفته به حساب می آید وظیفه حل پرونده های مربوط به «اندرویدهای منحرف» را دارد. هنوز معلوم نیست که دارای خودآگاهی هست یا خیر، اما کانر طوری برنامه ریزی شده تا برای انجام ماموریت هایش حتی از خود بگذرد. ذات متفاوت کانر نسبت به مارکوس و کارا تناقض جالبی دارد که روایت درست آن می تواند بازی را بسیار جذاب کند.

فلوچارت انتخاب ها؛ پاسخی برای منتقدان

اگر با ساختار کارهای دیوید کیج آشنایی داشته باشید، می دانید که بازی های استودیو کوانتیک دریم همانند دیگر بازی های ویدیویی نیست. فیلم سینمایی را تصور کنید که می توانید نحوه روایت آن را تغییر دهید؛ می توانید داستان را عوض کرده یا سرنوشت شخصیت های بازی را با زدن یک دکمه تعیین کنید.

در چنین بازی هایی وجود پایان های متفاوت، ارزش به شدت زیادی دارند. به هر حال، ۶۰ دلار دادن برای یک فیلم سینمایی زیاد است؛ ما یک بازی ویدیویی خریده ایم. همین جا است که منتقدان خودشان را نشان می دهند.

به عقیده آن ها دیوید کیج یک فیلم سینمایی ساخته و این توهم را به مخاطبان می دهد که توانایی انتخاب دارند؛ درحالی که با زدن دکمه های مختلف تنها دارند دکمه Play یک فیلم سینمایی را می زنند.

دیوید کیج ریسک بزرگی کرد و در بازی جدید خود درخت انتخاب ها را به صورت واضح در بازی تعبیه کرد؛ شما می توانید تمام انتخاب هایی که می توانید و یا می توانستید داشته باشید را ببینید. حالا همه چیز برای مخاطبان واضح است و دیگر چیزی برای مخفی کردن نیست.

دیوید کیج با نشان دادن فلوچارت انتخاب ها به همه نشان داد که چقدر راه های مختلف در یک چپتر ۱۰ دقیقه ای وجود دارد؛ اما سوال بزرگ این جا است که تمام بخش های بازی این چنین غنی هستند یا تنها تریلر و دموی نشان داده شده؟ آیا واقعاً پایان ها آنطور که تصور می کنیم متفاوت اند؟

فلوچارت انتخاب ها؛ دیترویت نسبت به اجدادش بیشتر یک بازی ویدیویی است

با وجود آنکه در بازی هیچ وقت کلمه «Game Over» را نمی بینید، اما دیترویت نسبت به عناوینی همچون Heavy Rain یا Beyond: Two Souls بیشتر شبیه یک بازی ویدیویی است.

با وجود فلوچارت، شما می توانید به نقاط کلیدی یک سکانس برگردید و کاری را به نحوی دیگر انجام دهید یا یک راه جدید پیدا کنید. این آزادی عمل به شما اجازه می دهد تا به راحتی تمام حالت های اتمام بازی را ببینید و دیگر چندین بار بازی را تمام نکنید.

اگر راهی را رفتید که در آن یک شخصیت کلیدی یا شخصیت خودتان بمیرد، بازی ادامه پیدا می کند و یک پایان متناسب با کارهایی که انجام داده اید نمایش داده خواهد شد. دیوید کیج درباره فلوچارت می گوید:

اضافه شدن درخت انتخاب ها مسئله بزرگی برای ما بود، راهی بود تا به مردم نشان دهیم «ببینید، این نحوه روایت تو در این صحنه است، اما چیزهایی هست که هنوز ندیده ای.»

کیج امیدوار بود که مردم در دور اول بازی کردن دیترویت، از فلوچارت استفاده نکنند و بار تصمیماتی که می گیرند را به دوش بکشند. در دورهای بعدی استفاده از فلوچارت می تواند ارزش تکرار بازی را نیز بالا ببرد.

اگر بخواهید می توانید در بخش آنلاین بازی ببینید بقیه بازیکن ها چه انتخاب هایی کردند و درخت انتخاب اکثر مردم به چه شکلی است.

 رزولوشن دیترویت روی پلی استیشن ۴ پرو چقدر خواهد بود؟

بازی Detroit: Become Human را می توانید با رزولوشن ۲۱۶۰p و با ویژگی های گرافیکی همچون Volumetric Light و HDR روی کنسول پلی استیشن ۴ پرو تجربه کنید. روی پلی استیشن ۴ معمولی این رقم ۱۰۸۰p است. روی هر دو کنسول این بازی با فریم ریت ۳۰ نمایش داده می شود که برای دارندگان کنسول پرو کمی ناامید کننده است.

با وجود انجین جدیدی که سازندگان طراحی کرده اند، گرافیک بازی به شدت زیبا و چشم نواز است. از این نکته نباید چشم پوشی کرد که گرافیک یک فیلم سینمایی تعاملی باید زیباتر از بازی های ویدیویی مرسوم طراحی شود و سازندگان کارشان را به خوبی انجام داده اند؛ البته از کاهش کیفیت گرافیک نسبت به تریلرها نباید گذشت.

میانگین نمرات بازی در سایت های معتبر چقدر شد؟ زمان مورد نیاز برای اتمام بازی چقدر است؟

طبق گفته سازندگان برای اتمام بازی در دور اول به ۸ تا ۱۰ ساعت زمان نیاز دارید. همانطور که گفته شد چندین راه برای اتمام بازی وجود دارد که با ترکیب فلوچارت باعث شده ارزش تکرار بازی چندبرابر شود. پس اگر از طرفدار سرسخت کارهای دیوید کیج بازی بین ۱۰ تا ۱۵ ساعت زمان خود را صرف بازی خواهید کرد.

دیترویت از دیدگاه منتقدان درمجموع عنوانی موفق بوده و با کسب نمره ۸۰ از سایت متاکریتیک توانسته نظر آن ها را جلب کند. هنوز هم افرادی بودند که دادن آزادی عمل به مخاطبان را زیرسوال بردند اما همه آن ها تاکید داشتند که اگر با داستان بازی ارتباط برقرار کنید، عاشق Detroit: Become Human خواهید شد.

The post 8 نکته که پیش از بازی کردن Detroit: Become Human باید بدانید appeared first on دیجیاتو.

تباهی سرخ پوست زنده؛ هر آنچه درباره Red Dead Redemption 2 می دانیم [به روز رسانی تاریخ ۱۳۹۷/۰۲/۱۴]

[به روز رسانی تاریخ ۱۳۹۷/۰۲/۱۴]

به لطف انتشار تریلر سوم بازی و ارائه یک نسخه دمو ۴۰ دقیقه ای پشت درهای بسته، Red Dead Redemption 2 چهره واضح تری از خود به نمایش گذاشته. ابتدا بهتر است نگاهی به تریلر منتشر شده بیاندازید؛ این مطلب هم اطلاعات خوبی به شما می دهد.

پایان دوران غرب وحشی نزدیک است و قانون مداران آخرین بازماندگان گروه های تبهکاری را دستگیر می کنند. این افراد تسلیم می شوند یا در غیر این صورت کشته خواهند شد.

 

درست است؛ اتفاقات بازی در سال ۱۸۹۹ یعنی ۱۲ سال قبل از نسخه اول رخ می دهد و درست است؛ جان مارستون بازمی گردد. آیا Red Dead Redemption 2 پیش درآمدی برای نسخه اول است؟ نویسنده سایت معتبر IGN بعد از تجربه دموی بازی استفاده از کلمه «پیش درآمد» برای نسخه دوم را بی انصافی خواند.

تعاریفی که از بازی شده، گواهی می دهد که نسخه دوم این سری می خواهد استانداردهای جدیدی در زمینه تعامل بازیکن با NPC ها و محیط پیاده سازی کند. با دیجیاتو همراه باشید.

قهرمان یا ضد قهرمان؛ آرتور مورگان کیست؟

تباهی سرخ پوست زنده تیتری بود که برای سرگذشت آرتور مورگان انتخاب شد؛ یاغی، دزد و آدمکش برجسته گروه داچ.

آرتور آن شخصیت تک بعدی و به شدت ضدقهرمانانه تریلر دوم نیست. بعد از صحبت با اعضای کمپانی راک استار و تجربه ای که اعضای سایت IGN از بازی داشتند، نظرشان نسبت به این موضوع عوض شد.

آرتور مورگان با وجود هیکل درشت و رفتار خشن، دست راست داچ به حساب آمده و نقش کلیدی در مدیریت گروه را برعهده دارد.

جان مارستون، قهرمان نسخه اول بازی

آرتور در زمان هایی که دست به تبهکاری و دزدی نمی زند، معمولاً مشغول جمع آوری منابع و غذا برای خانواده اش است. او اجازه دارد که از این مسئولیت شانه خالی کند، اما خوش طینتی او با گفتن «خب، یه کاریش می کنم» نمایان می شود.

او سعی می کند جدل بین اعضای گروه را خفه کند و رهبر خوبی برای خانواده خود باشد. بعضی مواقع او غرورش را نادیده گرفته و تصمیم می گیرد برخلاف خواسته خود به بقیه کمک کند.

مثلاً طی صحبتی که با بیل ویلیامسون داشته، او می گوید: «هر زمان که من یه کار اشتباه می کنم، به عنوان یه احمق شناخته میشم اما هر وقت تو توی دردسر میوفتی … آاااه، انگار اینم جزو کارای دیگس.»

آرتور اعتقاد دارد که بعضی موارد باید خانواده را در اولویت قرار داد. در Red Dead Redemption 2 تیراندازها، فراری ها و یاغی ها جزو خانواده آرتور به حساب می آیند.

در دوران کودکی آرتور توسط داچ ون در لیند تربیت شد و طبیعتاً تفکرات داچ نیز به او انتقال داده شده. این وفاداری بین داچ و آرتور چیزی است که در بازی قرار است به چالش کشیده شود.

در نسخه دوم احتمالاً شاهد سقوط گروه داچ خواهیم بود و در این بین، آرتور که دچار بحران وجودی است چه تصمیماتی در قبال خانواده خود اتخاذ می کند؟ آیا همانند جان مارستون «دیوانه شده، و ناگهان خانواده برایش دیگر معنایی ندارد»؟

 

دموی ۴۰ دقیقه ای بازی، ژورنالیست ها را به وجد آورده

متن زیر چکیده مطلب اکلس سیمونزدر سایت IGN است و از تجربه خود درباره این بازی صحبت می کند.

تا به حال در هیچ بازی چنین چیزی ندیدم. هرچیزی جایگاه خود را داشته و هرکسی هدف خود را دارد. از طرفی، هیچ چیز تصنعی نیست.

مثلاً در بازی های دیگر همه چیز طوری قرار دارد انگار زندگی بدون حضور شما جریان دارد. کافی است به سمت جاروزنی که سرش به سمت پایین است هفت تیر خود را به نشانه تهدید درآورده و آن وقت متوجه خواهید شد که او در یک حلقه بی نهایت از جاروکشیدن حبس شده.  همه ضعف ها در یک نقاب بزرگ قرار دارند تا شما باور کنید در یک دنیای زنده نیست.

Red Dead Redemption 2 نیازی ندارد تا شما چیزی را باور کنید. ذات این بازی باورپذیر است و مردم واقعاً وجود دارند. آن ها کار و برنامه خود را دارند و حضور شما در دنیایی که آن ها زندگی می کنند اهمیتی ندارد؛ البته اگر قصد نزدیک شدن به آن ها نداشته باشید.

هفت تیر خود را به سمت جاروزن نشانه بگیرید و بستگی به اخلاق جاروزن، امکان دارد زانو زده و درخواست بخشش کند یا برعکس، او هم هفت تیر خود را درآورد انتقام بگیرد.

یک ارتباط به شدت عمیق و ریشه ای بین شما، رفتار شما و محیط اطرافتان وجود دارد که Red Dead Redemption 2 روی آن تاکید بسیار خاصی دارد.

راک استار از شما نمی خواهد که نقش آرتور مورگان، یاغی و قهرمان بازی را برعهده بگیرید. راکس استار از شما می خواهد تا در دنیای بازی زندگی کنید.

اردوگاهی که اعضای گروه داچ در آن زندگی می کنند به مثابه یک جامعه زنده رفتار می کند. هرکس مشغول انجام کاری است، برخی نیز در حال گفتگوهای بسیار عمیقی هستند و دیگران درباره کارهای روزمره صحبت می کنند.

هر چه باشد، اردوگاه شما جایی برای کار کردن است؛ لباس ها باید شسته شود، برای آتش روشن کردن به چب نیاز دارید و … . هرکدام از اعضای گروه وظیفه ای دارند که باید آن ها را به انجام برسانند. اگر چند دقیقه به محیط نگاه کنید متوجه خواهید شد که همه چیز در حال وقوع است و هرچیزی جای خودش است.

آرتور نقش مهمی در تهیه منابع و غذای اردوگاه را برعهده دارد. اگر در این موضوع کوتاهی شود، تاثیرش را روی کل اتمسفر اردوگاه خواهید دید. مثلاً در صورت تهیه غذا روحیه اعضا بالا می رود، مردم به شادی و پایکوبی پرداخته و از شما تشکر می کنند. اگر با کمبود غذا مواجه شوید، اعضای گروه سریع واکنش نشان می دهند و با عصبانیت از کمبود غذا صحبت می کنند.

به عنوان یکی از اعضای مهم گروه داچ، آرتور می تواند با خرید غذا یا شکار حیوانات غذای آن ها را تامین کند و در قبال آن، پاداش دریافت می کند.

البته راک استار تاکید دارد که اردوگاه، بدون انجام وظایف شما نیز سرپا خواهد بود. آن ها بسیار تلاش کردند تا بین مسئولیت های آرتور و دیگر کارها تعادل ایجاد کنند.

شکارکردن بخش کلیدی بازی به شمار می آید. اگر با تیرکمان حیوان را شکار کنید، کیفیت گوشت بهتر خواهد بود. از طرفی، به مرور زمان حیوانی که شکار کنید فاسد خواهد شد و باید هرچه زودتر به اردوگاه ببرید.

پرسون آشپز اردوگاه است و هنگامی که آرتور از کنار وی رد می شود، پرسون می گوید که گوشتمان در حال اتمام است. هنگامی که پرسون این جمله را می گوید کات سینی نمایش داده نمی شود و دوربین جایش را عوض نمی کند تا نمایانگر شروع یک ماموریت جدید باشد.

شما در قلب ماجرا هستید و تعامل شما معمولاً از طریق نزدیک شدن به یک NPC و ادامه صحبت با آن ها میسر می شود.

در نهایت مورگان می تواند درخواست پرسون را نادیده بگیرد یا با فرد دیگری صحبت کند.

همه ما می دانیم که بازی ویدیویی یک نقطه شروع و پایان دارد، اما راک استار تمام تلاشش را می کند تا مرز بین ماموریت های داستانی و ماموریت های فرعی را از بین ببرد؛ گویی همه فرصت هایی هستند که آرتور در زندگی خود به آن ها برخورده است.

همانطور که گفته شد قدرت انتخاب شما در Red Dead Redemption 2 بسیار بالا است و این موضوع برای کوچک ترین موارد نیز صدق می کند. هنگامی که آرتور از اردوگاه بیرون می آید با آدم های مختلفی مواجه می شود؛ بعضی از آن ها باادب و خوش برخورد هستن و برخی رفتار صمیمانه ای از خود بروز نمی دهند.

شما روی برخوردی که آرتور از خود نشان می دهد اختیار کامل دارید. به لطف سیستم پیچیده تعاملی که راک استار تدارک دیده، در پایین صفحه سمت راست تعدادی انتخاب برای شما وجود دارد؛ همانند «سلام کردن» یا «مقابله به مثل».

این انتخاب ها بستگی به فاکتورهایی همچون جایی که هستید، با چه کسی صحبت می کنید و انتخاب هایی که در تعاملات قبلی داشته اید، به صورت پویا تغییر می کند.

با وجود آنکه بخش اعظمی از HUD در دموی بازی خاموش بود، کاملاً مشخص بود که راک استار آزادی عمل وحشتناکی را برای مخاطبان تدارک دیده.

اینکه چگونه آرتور خود را نشان دهد نیز در رفتار دیگران موثر است: اگر با تفنگ غلاف شده در شهر دور بزنید دیگران با شما برخورد خوبی خواهند داشت.

کافی است تفنگ خود را درآورده تا واکنش لحظه ای مردم اطرافتان را ببینید؛ راهزنان و کلانتر امکان دارد با شما درگیر شوند و شهروندان معمولی با اظهار ضعف از شما بخواهند که اسلحه را کنار بگذارید. اگر همان اسلحه را به سمت آن ها نشانه بگیرید، احتمالا زانو خواهند زد یا اگر کلانتر یا راهزن باشد، همان لحظه بهتان شلیک کند!

المان های زیادی روی برخورد دیگران با شما موثر است. در بخشی آرتور نزدیک زمین یک مزرعه دار می شود، او اصلاً از این موضوع خوشش نمی آید و به او می گوید که دور شود.

با موارد بسیاری در این ۴۰ دقیقه مواجه شدیم که مو بر تنمان سیخ شد. جزئیات در بازی بیداد می کند و توجه به جریان داشتن بازی و دنیای تپنده آن، تا حالا در یک بازی دیده نشده.

قدرت انتخاب بسیار بالا، موجب می شود حتی روی رفتاری که آرتور از خود بروز می دهد مسلط باشید، چه برسد به انجام ماموریت ها.

از طرفی، سطح تعامل مخاطب با دنیای بازی به شدت بالا رفته و این موضوع در گیم پلی بازی به شدت بروز پیدا می کند. در بخش بانک زنی  شما می توانید از طریق های مختلف به هدف خود برسید؛ مثلاً نحوه فشار روانی که روی بانکدار ایفا می کنید باعث می شود تا زودتر به هدف خود برسید. در مقاطعی نیز تصمیمات لحظه ای از شما خواسته می شود (باز هم در بخش پایین سمت راست صفحه) که فرضاً قفل در بانک را باز کند یا آن را منفجر کند تا سریع پول ها را بردارد.

اعضای گروه داچ از چپ به راست: داچ ون در لیند، بیل ویلیامسون، خاویر اسکوئلا، آرتور مورگان، ناشناس، میکا بل، سادی آدلر، ناشناس

Red Dead Redemption 2 فراتر از یک پیش درآمد برای نسخه اول است

با وجود آنکه داستان این بازی قبل از نسخه اول اتفاق می افتد و دیدی به گذشته جان مارستون نیز دارد، اما طبق گفته سازندگان این بازی تنها یک پیش درآمد از بازی اول نیست و نمی خواهد خلاهای داستانی نسخه اول را پر کند.

رابطه Red Dead 2 با جدش پیچیده تر و جذاب تر از این حرف ها است. راب نلسن در این باره می گوید:

شاید کلمه مکمل بتواند به خوبی بیانگر هدف نسخه دوم باشد. آن ها با هم وجود دارند، به هم متصل اند. ارتباط های زیادی بین دو داستان وجود دارد و بسیاری از شخصیت ها در دو داستان مشترک اند.

Red Dead Redemption 2 و داستان آرتور یک افسانه مستقل به حساب می آید. ما خیلی دوست داشتیم که بازیکنان داستان آرتور را تجربه کنند. شما قطعه ای از جان مارستون را می توانید در شخصیت آرتور ببینید. در راه با بیل، خاویر و شخصیت های قدیمی و جدید دیگر آشنا می شوید. در نسخه دوم اطلاعات بسیار زیادی درباره داچ و گروهش نیز کسب خواهید کرد.

ما می دانیم که بسیاری از مردم نسخه اول را بازی نکرده اند. مطمئن باشید عدم تجربه نسخه اول هیچ خللی در جذابیت بازی وارد نخواهد کرد. اگر نسخه اول را بازی کرده اند، چیزهای جالبی نیز برای شما وجود دارد.

 

شاید یکی از مهم ترین دلایلی که Red Dead Redemption طرفداران سرسخت پیدا کرده، جان مارستون قهرمان شخصیت این سری محبوب باشد.

او خودش را در تریلر سوم نشان داد، و مشخص است که نقش او همانند اعضای گروه داچ خواهد بود؛ ما لحظات بسیار مهمی را با وی سپری خواهیم کرد اما این بازی داستان او نیست.

با وجود محبوبیت اسم Red Dead Redemption، راک استار متوجه شد که افراد زیادی هستند که نسخه اول را تجربه نکرده اند.

آن ها تصمیم گرفتند تا قهرمان بازی را عوض کنند تا این مشکل حل شود. مارستون در داستان بازی حضور دارد، اما نیازی نیست برای درک اتفاقات رخ داده نسخه اول را تجربه کرده باشید؛ این گونه دست سازنده برای داستان پردازی به شدت باز است.


تنها یک بازی ویدیویی توانست غرب وحشی را به خوبی هر چر تمام تر وارد خانه های مردم کند؛ Red Dead Redemption یا رستگاری سرخ پوست مرده، یکی از به یادماندنی ترین بازی های نسل قبل بود. هیچ کس فکرش را نمی کرد که استودیو راک استار اثری هم رده با دیگر ساخته خود، یعنی Grand Theft Auto به وجود آورد.

Red Dead Redemption به حدی محبوب شد که خیلی ها آن را به سری GTA ترجیح می دادند و بی صبرانه منتظر انتشار نسخه بعدی آن بودند. استاد ساخت عناوین جهان باز، یعنی راک استار، بازی را ۸ سال پیش منتشر کرد و از آن موقع تا همین چند ماه پیش خبری از نسخه دنباله برای آن نبود.

افرادی که با راک استار آشنایی دارند، می دانند که هیچ وقت این استودیو بازی سطح پایین یا حتی متوسط تولید نکرده و طرفداران خودش را بابت عمل یا موضوعی در محصولات خود، ناامید نمی کند. به همین دلیل، اکثر بازیکن ها و طرفداران می دانند که Red Dead Redemption 2 پتانسیل تبدیل شدن به یکی از بهترین بازی های نسل جدید را دارد.

تا به حال اطلاعات زیادی درباره بازی منتشر نشده؛ جای خالی تریلری که گیم پلی بازی را نمایش دهد به خوبی دیده می شود. خوشبختانه، با توجه به همین اندک مدارکی که در اینترنت پخش شده، می توان فهمید که با چه چیزی طرف هستیم؛ بازی به نسخه اول شباهت های بسیاری دارد و از همه مهم تر، نسخه اول یک بازی تقریباً بی نقص بود و نمی توان انتظار تغییرات عظیمی داشت.

در این مطلب درباره تاریخ انتشار و تاخیرهای متوالی، تصمیم راک استار درباره نسخه پی سی بازی، نمایش و تحلیل تریلرهای نمایش داده شده و تغییراتی که راک استار برای نسخه دوم بازی انجام داده صحبت خواهد شد. با دیجیاتو همراه باشید.

 

تاریخ عرضه و انتشار بازی روی کامپیوترهای خانگی؛ چراهایی که بی پاسخ ماند

Red Dead Redemption 2 در ابتدا قرار بود پاییز سال ۲۰۱۷ منتشر شود، اما بعد از مدتی تاریخ عرضه به بهار سال ۲۰۱۸ موکول شد. با تاخیری دوباره، حالا می توان مطمئن بود که تاریخ عرضه بازی ۲۶ اکتبر (۴ آبان) سال ۲۰۱۸ خواهد بود.

این موضوع را باید درنظر داشت که تاخیر خوردن عناوین راک استار، امری طبیعی است؛ هنگامی که یک بازی از راک استار معرفی شده و تاریخ عرضه آن معرفی می گردد، همه طرفداران می دانند که باید مدت زمان بیشتری منتظر بمانند. نکته جالب تر این است که هیچ کس درباره این قضیه ابراز نگرانی یا ناراحتی نمی کند؛ زیرا تاخیر زمان انتشار یک محصول به معنای عدم اطمینان سازنده از کیفیت کار خود، و دیرتر رسیدن بازی ویدیویی به مخاطبان است که مورد اول برای راک استار صدق نمی کند.

همه می دانند که راک استار عناوین درجه یک می سازد و هنگامی که صحبت از تاخیر می آید، طرفداران مطمئن هستند که این استودیو آمریکایی در حال ساخت یک اثر بسیار باکیفیت است؛ تا زمانی که انتظارات بالای طرفداران برآورده نشود، آن ها دست از توسعه و بهبود محصول خود برنمی دارند.

خود راک استار در بیانیه ای درباره این موضوع صحبت کرد:

ما بابت تاخیر رخ داده عذرخواهی می کنیم. بسیار امیدوار بودیم که بازی زودتر منتشر شود، اما زمان بیشتری برای توسعه بازی نیاز داشتیم.

بابت صبری که دارید سپاس گزاریم و امیدواریم هنگامی که بازی به دستتان می رسد، شما هم با ما هم عقیده بشوید که این تاخیر ارزشش را داشت. در همین حال، تعدادی اسکرین شات از بازی برایتان تدارک دیده ایم. بسیار مشتاقیم که اطلاعات بیشتری طی هفته های آتی با شما در اشتراک بگذاریم.

متاسفانه هنوز هیچ خبری مبنی بر انتشار Red Red Redemption 2 روی کامپیوترهای خانگی به گوش نرسیده و موضوع کاملاً عجیبی است. با وجود آنکه نسخه اول بازی هنوز به طور مستقیم برای پی سی منتشر نشده، شما می توانید از طریق سرویس Playstation Now به آن دسترسی داشته باشید. سیاستی که راک استار برای این سری درپیش گرفته کاملاً با سری Grand Theft Auto فرق دارد؛ نسخه پنجم این سری فروش بسیار بالایی روی کامپیوترهای خانگی داشته و بخش مهمی از سود بازی را تشکیل می دهد.

امید است که راک استار سیاست خود را عوض کند و بازی Red Dead Redemption 2 را با کمی تاخیر برای کامپیوترهای خانگی عرضه کند.

داستان رستگاری سرخ پوست مرده ۲ قبل از نسخه اول رخ می دهد؛ دلایل و فرضیات

هنگامی که تریلر رونمایی از بازی در اینترنت منتشر شد، حجم عظیمی از مردم شروع به تحلیل ثانیه به ثانیه تریلر کردند؛ کاری که برای طرفداران فوق العاده جذاب و تفسیر آنان نیز خواندنی است. در یک ویدیویی توضیح داده شد که صحنه حرکت بوفالوها در کنار قطار، صحنه نشان دادن آبادی کثیف و گلی و جمله ای که در آخر گفته می شود «This is Over»، همه گواه این موضوع هستند که Red Dead Redemption 2 از نظر داستانی قبل از نسخه اول رخ می دهد!

طبق گفته آنها، بوفالو گونه ای بسیار کمیاب در کشور آمریکا است و حتی در زمان نسخه اول، بوفالوها در بازی کم بودند. در این تریلر، بوفالوهای زیادی دیده می شدند که نشان می دهد باید اتفاقات رخ داده در نسخه دوم، قدیمی باشد. صحنه نشان دادن آبادی و کثیف بودن محیط نیز نشان از تازه ساخت بودن آن ها داشته و نمایانگر زمانی قدیمی تر است که ساختمان های چوبی کنار یکدیگر تشکیل می شدند و محیط کاری گلی بود.

مهم تر از همه آن ها، جمله «This is Over» گفته شده در انتهای تریلر بود که برخی فکر می کردند گوینده این جمله یکی از شخصیت های منفی نسخه اول، Dutch Van Der Linde است. (بعداً مشخص شد که صدای آرتور مورگان، شخصیت اصلی نسخه دوم این سری بوده) جان مارستون، شخصیت اصلی بازی Red Dead Redemption و داچ ون در لین، قبل از وقوع داستان نسخه اول با یکدیگر همدست بودند و در گروه گنگستری خودشان فعالیت می کردند.

تا قبل از انتشار تریلر دوم، که در ادامه مطلب آن را خواهید دید، اکثر طرفداران حدس زدند که Red Dead Redemption 2 پیش درآمدی بر نسخه اول است. با لو رفتن نقشه بازی و در نهایت انتشار تریلر دوم، تقریباً همه چیز مشخص شد.

دزدی سال؛ نقشه بازی لو رفت

خوشبختانه علاوه بر دو تریلر یکی از مهم ترین منابع اطلاعاتی در دسترس، نقشه اصلی بازی است؛ البته این نقشه قرار نبود در اینترنت پخش شود و جزو مواردی بود که باید از دید مردم مخفی می ماند. به هر حال، همه چیز طبق برنامه آن ها پیش نمی رود! نقشه بازی به شکل زیر است:

بدیهی است که نقشه بازی نسبت به نسخه قبل بسیار بزرگ تر و تنوع محیطی بسیار بیشتر شده است. بخش بسیار بزرگی از نقشه را آب تشکیل می دهد و با توجه به نشان دادن قایق در تریلر اول، احتمالا شاهد راه های آبی و حتی مراحلی مربوط به این موضوع خواهیم بود. Tall Trees و Great Plains که بخش جنگلی و محبوب نسخه اول را شامل می شد، در نسخه دوم نیز حضور دارد.

طبق اطلاعات روی نقشه، این بار با محیط های جنگلی و کوهستانی بیشتری سر و کار داریم که اتمسفر متفاوتی با قسمت قبلی – محیط بیابانی و خشک – دارد؛ مثلاً در Red Dead Redemption بازیکن از محیط بیابانی Armadillo بازی را شروع می کرد. با توجه به اطلاعات روی نقشه، در نسخه دوم بازی محله جنگلی و نیمه کوهستانی Grizzlies نقطه شروع بازی است.

اگر به تاریخ رجوع کنیم، پیشرفت کشور آمریکا و تمدن سازی ابتدا از شرق کشور شروع شد و تا غرب امتداد پیدا کرد (اصطلاح غرب وحشی از اینجا آمده). در نسخه اول ریل های قطار سراسر نسخه ی اول را دربر گرفته بود و از Tall Trees و Great Plains می گذشت، در حالی که نقشه نسخه دوم نشان می دهد هنوز ریل های قطار به این دو محله نرسیده است.

شهرها، آبادی ها، مناظر طبیعی برجسته، کاروانسراها، زندان ها، مخفیگاه گنگسترها و … در نقشه نشان می دهد که سازندگان چقدر به جزئیات توجه کرده و یک محیط غنی را برای بازیکن ها به وجود آورده اند. هرچقدر بیشتر به نقشه دقت کنید به نکات جالب تری می رسید.

میدان های نفتی عظیم؛ نبردگاه بازیکن با دشمنان، یا بازیکنان با همدیگر؟

بخش آنلاین بازی GTA V طرفداران بسیاری دارد و باعث شده در فهرست پرفروش ترین بازی های انگلستان، هنوز هم نام این پدیده بازی های ویدیویی دیده شود. تغییرات بسیاری که نسخه پنجم این سری در بخش آنلاین دید، قاعدتاً در توسعه بازی Red Dead Redemption 2 بی تاثیر نیست.

راک استار به خوبی می داند چگونه یک محتوای آنلاین عالی بسازد و طرفداران را بعد از پنج سال پشت بازی خود میخکوب کند؛ پس مهم ترین تغییری که در نسخه دوم ایجاد خواهد شد مربوط به بخش آنلاین بازی است که بدون شک از ساختارهای بازی GTA V الهام می گیرد. در خبری که دیجیاتو درباره محتوای بازی متشر کرده، گفته شد:

همانند دوربین اول شخصی که در GTA V شاهد آن بودیم، در Red Dead Redemption 2 نیز می توانیم مراحل را با این دوربین به اتمام برسانیم. مطابق شایعات این قابلیت همزمان در بخش تک نفره و چندنفره بازی قابل استفاده است.

از دیگر شباهت های بازی به GTA V می توان در بخش ماموریت های اتفاقی که روی نقشه ظاهر می شوند اشاره کرد. ظاهراً می توانید به روش های مختلف دشمنان خود را شکنجه داده تا آن ها اطلاعات مورد نیازتان را در اختیار شما قرار بدهند.

جدا از بخش داستانی بازی، اطلاعات تازه ای از بخش چندنفره بازی نیز منتشر شده است. مانند GTA V نقشه بخش داستانی و چندنفره بازی یکسان خواهد بود اما این بار با جزییات بیشتری نسبت به GTA V طراحی شده است.

از طرفی محتوای چندنفره بازی مدهای جدیدی را نیز شامل می شوند:

در بخش آنلاین بازی، سه حالت بتل رویال، Revive and Survive و Money Grab در دسترس خواهند بود. هنوز مشخص نیست که حالت بتل رویال بازی چه شباهت ها و تفاوت هایی با عناوین موفقی مانند PUBG خواهد داشت.

در حالت Revive and Survive باید برای احیای سلامتی هم تیمی ها و زنده ماندن خود تلاش کنید و در Money Grab نیز دو تیم برای کسب پول بیشتر به رقابت خواهند پرداخت.

برای اطلاعات بیشتر درباره گیم پلی می توانید به این لینک مراجعه کنید. بررسی بازی Player Unknown’s Battleground نیز می تواند دید خوبی درباره مود بتل رویال، محبوبیت آن و خود بازی PUBG به شما بدهد.

امیدواریم راک استار باز هم طرفداران را سوپرایز کند و بخش های جدیدی را به بازی اضافه کند. با توجه به فاصله بسیار زیاد نگارش این مطلب و زمان عرضه بازی، باید منتظر اطلاعات بیشتری ماند.

نیمه تاریک جان مارستون؛ آیا او بازمی گردد؟

راک استار درباره تریلر دومی که از بازی منتشر شده، چنین می گوید:

تریلر جدید Red Dead Redemption 2، حول دو شخصیت آرتور مورگان و داچ ون در لیند می چرخد. این دو افراد اصلی «گروه خلافکاری داچ» هستند که برای زنده ماندن دست به دزدی، مبارزه و یاغی گری در قلب آمریکا می زنند.

با توجه به داستان نسخه اول، چهار عضو کلیدی این گروه خلافکار را افراد زیر تشکیل می دهد:

  • جان مارستون: شخصیت اصلی بازی Read Dead Redemption که جزو اعضای کلیدی این گروه محسوب می شد و بعدها از آن بیرون می آید؛ تا به رستگاری برسد.
  • آرتور مورگان: شخصیت اصلی بازی Red Dead Redemption 2؛ مردی که در تریلر مشاهده کردید.
  • بیل ویلیامسون: او را در اوایل نسخه اول می بینید؛ فردی که بعداً تصمیم می گیرد راه خودش را با گروه جدا کند و یک گروه خلافکاری مستقل تاسیس کند
  • داچ ون در لیند: مهم ترین شخصیت منفی نسخه اول و از مهم ترین شخصیت های نسخه دوم؛ رئیس گروه خلافکاری داچ؛ مردی که مسبب اکثر اتفاقات نسخه اول و دوم است.

آیا او جان مارستون است؟

آیا جان مارستون بازمی گردد؟ با توجه به نکات گفته شده، جواب یک «بله» بزرگ است. هیچ شکی نیست Red Dead Redemption 2 قرار است خاطرات زیادی برای طرفداران زنده کند. اگر یادتان باشد، داچ برای نوع زندگی و کارش توجیه فلسفی خودش را داشت. پرداختن به آن و دیدن جان مارستون در کنار بیل، داچ و رابطه آن ها با آرتور می تواند حتی جذاب تر از داستان نسخه اول باشد. تا زمان انتشار بازی نمی توان دقیق نظر داد.

البته این فرض وجود دارد که بازی همانند GTA V توسط سه شخصیت دنبال شود. در این صورت، سه شخصیت آرتور، جان و بیل می توانند کاندید خوبی باشند. هیجان انگیز نیست؟

لطفاً به من و اسبم اجازه دهید در آب شنا کنیم … و انتظاراتی دیگر

رستگاری سرخ پوست مرده یک بازی همه چی تمام بود. شخصیت شما یکی از هفت تیرکش های مهم منطقه به حساب می آمد و ماموریت های خطرناکی انجام می داد.

حالا کافی است همین فرد تا زانو وارد رودخانه شود تا عبارت گیم اور روی صفحه نمایش بیاید. حتی با اسبتان هم وارد آب شوید اوضاع عوض نمی شد. خوشبختانه این موضوع هیچ لطمه ای به گیم پلی و تجربه بازی نزد اما با توجه به نقشه و وسعت زیاد مناطق آبی در نسخه دوم، انتظار می رود آرتور بتواند در آب شنا کند.

مورد دیگری که ذکر آن خالی از لطف نیست، وجود ماموریت های بسیار عجیب غریب و ناگهانی نسخه اول بود که شخصیت و احساسات شما را به چالش می کشید. امیدواریم چنین مراحلی در بازی بیشتر باشد و مطمئناً راک استار این موضوع را از یاد نخواهد برد.

موسیقی متن فوق العاده نسخه اول، که بخشی از هویت بازی تبدیل شده بود، موضوعی است که راک استار نباید آن را فراموش کند و در نسخه دوم نیز باید سنگ تمام بگذارد.

 

The post تباهی سرخ پوست زنده؛ هر آنچه درباره Red Dead Redemption 2 می دانیم [به روز رسانی تاریخ ۱۳۹۷/۰۲/۱۴] appeared first on دیجیاتو.

۸ نکته که پیش از بازی کردن Extinction باید بدانید

بازی ویدیویی Extinction را می توان در یک جمله توصیف کرد: تلفیق دو اثر Shadow of the Colossus و Attack on Titan با اتمسفر اروپایی قرون وسطی.

آیا این جمله برای توصیف بازی کافی است؟ شاید هم بلی، شاید هم خیر. گیم پلی بازی Extinction شاید عنصر خلاقانه خاصی نداشته باشد، اما چیزی نیست که در اکثر عناوین کلان بودجه مشاهده کنیم.

برای بسیاری از گیمرهای ایرانی و خوانندگان بخش گیم دیجیاتو، بازی ویدیویی Extinction می تواند یک اثر جدید و بسیار سرگرم کننده باشد.

بازی Attack on Titan که نقد و بررسی قسمت دوم آن را می توانید در این لینک بخوانید، حول محور کشتن غول های عظیم الجثه می چرخد.

سازندگان توانستند به خوبی ایده های ناب مانگا و انیمه سری را در بازی ویدیوی پیاده سازی کنند اما حوصله سربر شدن گیم پلی بازی بعد از چند ساعت، ضربه بزرگی به جذابیت Attack on Titan زد.

در Extinction هم وضعیت به همین منوال است؛ غول های عظیم الجثه را بکشید. منتها تفاوت های بسیاری بین بازی Extinction و عناوین مشابه وجود دارد.

به همین دلیل نمی توان حدس زد که آیا Extinction واقعاً تبدیل به اثری سرگرم کننده و موفق تبدیل خواهد شد یا خیر. در این مطلب ۸ نکته که پیش از بازی کردن Extinction باید بدانید را جمع آوری کرده ایم تا دید بهتری نسبت به بازی پیدا کنید. با دیجیاتو همراه باشید.

چگونه انسان ۱/۵ متری می تواند غول ۴۰ متری را با شمشیر بکشد؟

در پیش نمایش Attack on Titan 2 چنین توصیفی از کشتار تایتان ها شد:

سبک هک ان اسلش بازی، با چاشنی پلتفرمر تنها چیزی بود که از یک بازی حمله به تایتان انتظار می رفت؛ پرش کنید، با قلاب به تایتان متصل شوید و اعضای بدن تایتان را با شمشیر خود ببرید. قوانین فیزیک را هم به کلی فراموش کرده و هر لحظه بخواهید با استفاده از قلاب، همانند موشک به هر قسمت از بدن تایتان حمله ور شوید

به لطف قلاب ها، می توانستید به راحتی به تمام نقاط نقشه دسترسی پیدا کنید؛ مرد عنکبوتی را تصور کنید که با تارهایش یک مسیر طولانی را طی می کند، تارهای خود را به ساختمان ها می زند و با آن خود را به سمت جلو هل می دهد. حالا فرض کنید همین مرد عنکبوتی بخواهد غول های عظیم الجثه نیز بکشد.

در بازی Extinction نیز همین گونه باید غول ها را بکشید با این تفاوت که خبری از قلاب نیست. ابتدا باید دنبال راهی برای قطع کردن اعضای بدن غول ها باشید. در نقد و بررسی Attack on Titan هم چنین جملاتی گفته شده:

 … و به ناحیه پشت گردن غول‌ها، یعنی تنها نقطه ضعف آنها، ضربه بزنند و آنها را بکشند.

که دقیقاً همین موضوع برای Extinction صدق می کند. هدف شما این است که سر غول ها را قطع کنید. شاید با خود بگویید نقل قول از دیگر مطالب نشانه تنبلی بیش از حد نویسنده است (که تا حدی درست فکر می کنید) اما حقیقتاً هسته اصلی بازی Extinction چیزی جز کپی از بازی نه چندان معروف Attack on Titan نیست.

به هر حال چه کسی بدش می آید که فرمول کشتن غول ها به مرحله پخته تر و بهتری برسد؟ آیا Extinction می تواند چنین کاری کند؟

سوپرمن بدون قابلیت پرواز؛ بخش پلتفرمر بازی به شدت دستتان را آزاد می گذارد

به جرات می توان گفت با آزادی عملی که سازندگان در اختیارتان گذاشته اند، از مرد عنکبوتی هم دستتان برای گشت و گذار بازتر خواهد بود.

سرعت شخصیت اصلی بازی بسیار بالا است و از طرفی می توانید روی تمام ساختمان به صورت عمودی و حتی افقی بدویید. حتی بعد از دو بار پرش هنگامی که در هوایید با قابلیت Dash می توانید چندین متر را بیشتر در هوا طی کنید.

شلاق به شما اجازه می دهد همانند قلاب به بخش های مختلف ساختمان و حتی غول ها آویزان شوید و خود را به سمت های مختلف پرتاب کنید.

پلتفرمر سرعتی بازی گشت و گذار در شهر  را به حدی آسان می کند که در عرض چندثانیه به هر جایی که می خواهید برسید

این آزادی عمل ارزش خود را هنگام مبارزه با غول های عظیم الجثه نشان می دهد.

«کشتن هر غول به مثابه حل یک پازل می ماند»

سازندگان به شدت روی جمله ای که خواندید تاکید داشته اند. هر غول براساس نوع لباس و ساختار زره هایی که می پوشد، روند کشتن متفاوتی دارد. مثلاً بعضی زره ها که روی پا و دست غول ها قرار دارد، نمی گذارد که بلافاصله آن ها را قطع کنید و نیاز دارید ابتدا آن ها را بشکنید.

هر زره ساختار خود را دارد؛ مثلاً برای بازکردن زره های طلایی باید سه زنجیر وابسته به زره را بشکنید. زره های استخوانی زمانی تخریب پذیر هستند که آتشین نباشند. زره های فولادی به هیچ وجه نمی شکنند؛ غول هایی که چنین زره ای را می پوشند غیر قابل نفوذ اند. هیچ راهی جز دوری از آنان ندارید.

شاید کشتن هر غول همانند حل یک پازل نباشد، اما چنین تنوعی می تواند بازی را از ورطه تکرار نجات دهد؛ تا حدی.

مدیریت بحران، درجه سختی چالش برانگیز؛ چیزی که بازیکن را روی لبه تیغ نگه می دارد

در هر مرحله یک سری ماموریت به شما داده می شود؛ همانند آنکه چندین غول بکشید، مردم را نجات دهید یا نگذارید شهر بیش از حد توسط غول ها نابود شود.

تخریب پذیری محیط فوق العاده بالا است به حدی که تمام ساختمان ها می توانند توسط غول ها نابود شوند. هر ضربه مهلک آن ها می تواند یک ساختمان بلند را از بنیان خراب کند. پس اگر فرضاً از شما بخواهند که ۷۰ درصد شهر سالم بماند و ۵ غول را در آن بگذارند کار سختی در پیش دارید.

از طرفی مردم شهر از اولویت بالاتری برخوردارند و باید از طریق کریستال های جادویی که در جای جای بازی قرار دارد، نگذارید غول ها به مردم آسیب بزنند و از آن ها محافظت کنید.

ترکیب همه آن ها درکنار یکدیگر و از طرفی وجود غول هایی که کشتن آن ها زمان زیادی می طلبد (یا حتی غیرقابل کشتن هستند) می تواند فضای استرس زایی را برای مخاطب ایجاد کند که در جذابیت بازی نقش بسزایی دارند.

غول ها برخلاف بازی Attack On Titan اصلاً احمق نیستند و همانند وحشی ها همه چیز را به سرعت نابود می کنند. سرعت حرکت دستان آن ها به شدت بالا است و در صورتی که برخورد مستقیم با آن ها داشته باشید امکان مرگ شما وجود دارد.

اگر پاهای آنان را قطع کنید قدرتشان چندبرابر می شود و اگر ضربه بخورید قطعاً می بازید. ناگفته نماند که بعد از مدتی اعضای بدن غول ها دوباره احیا می شوند.

مبارزه با Minion ها و چاشنی زیاد سبک هک ان اسلش؛ مکملی خوب برای غول کشی

علاوه بر موجودات عظیم الجثه، باید با هیولاهای کوچک نیز سر و کله بزنید که بخش دیگری از بازی را تشکیل می دهد. همانند بازی های سبک Hack N Slash رایج، مکانیزم های خاصی جهت مبارزه با آن ها وجود دارد و به همین دلیل نباید جذابیت این بخش را نادیده گرفت.

می توانید روی هیولاها کمبو (ضربات پی در پی و مرتبط به هم) سوار کنید، آن ها را به هوا پرتاب کرده و کمبو را ادامه دهید؛ در صورت نیاز می توانید آن ها را با شدت محکم به زمین پرت کنید.

اگر می خواهید با یک ضربه، آسیب بسیاری به محیط بزنید، حملات Rune یا Rune Attack حین کمبوزدن می تواند راه حل خوبی باشد. جاخالی دادن حین کمبو و بازگشت به عقب نیز جزو عناصری است که به بخش مبارزات با Minion ها عمق بیشتری می بخشد.

همین Minion ها بعضی مواقع می توانند هنگام مبارزه با غول ها یک چالش بزرگ تر به حساب آیند و نگذارند شما به کارتان برسید؛ خصوصا هنگامی که روی گردن غول هستید و هیولاهای پرنده به شما حمله می کنند.

دو بخش Extinction و Skirmish؛ خبری از بخش همکاری و یا رقابتی نیست

Extinction بخش چندنفره ندارد و این یکی از نقاط ضعف بزرگ بازی به حساب می آیند. مبارزه غول ها دربرابر انسان ها به صورت آنلاین، چیزی است که در بازی Attack on Titan احساس می شد و سازندگان می توانستند به خوبی از این پتانسیل به نفع خود استفاده کنند، که نکردند.

به جای آن می توانید در بخش Skirmish نقشه و ماموریت ها را خودتان طراحی کنید و با دیگران به اشتراک بگذارید؛ مثلاً مکان غول ها، مینیون ها و کریستال های جادویی  را مشخص کرده و مواردی از این قبیل.

در بخش Extinction موج بی نهایتی از دشمنان به شهر حمله ور می شوند و شما باید تا جای ممکن از شهر محافظت کنید. همین؟ نخیر؛ می توانید حالت رقابتی گرفته و با دوستانتان سر امتیازهایی که کسب کردید کل کل کنید … همین؟ بله.

سبک گرافیکی فانتزی و استفاده از رنگ های تند و گرم؛ فورتنایت هیولاها؟

تفاوت بارزی که Extinction با همتایان خود دارد در سبک گرافیک آن است. استفاده از رنگ های گرم و شکل فانتزی محیط، بافت ها و اتمسفر محیط بازیکن را یاد بازی محبوب بتل رویال فورتنایت می اندازد.

متاسفانه چیزی که در تریلرها دیده شده، نه تنها مخاطب را انگشت به دهن نگه نمی دارد بلکه برخی طراحی های ضعیف و بافت های کم کیفیت می تواند ذوق بازیکن را خراب کند. تخریب پذیری بازی هم اصلاً در حد و اندازه یک بازی نسل هشتم نیست.

با توجه به اینکه تصاویر و تریلرهای منتشر شده مربوط به نسخه آلفا است، امیدواریم با بهبود گرافیک تکنیکی و طراحی بصری موجب شود تا Extinction به سطح بالاتری برسد.

استودیو Iron Galaxy؛ سازنده Extinction چه پیشینه ای دارد؟

بعد از مدت ها انجام کارهای مختلف، بلاخره استودیو «کهکشان آهنی» توانست اولین بازی تقریباً کلان بودجه یا AA خود را بسازد. بازی Extinction شاید نتواند فوق العاده عمل کند اما قدم بزرگی برای پیشرفت سازندگان خواهد بود.

این استودیو برای توسعه دهندگان بزرگتر دیگر کار می کند؛ بیشتر به عنوان مشاور بخش تکنیکی و انتشار عناوین روی کنسول های مختلف.

نسخه نینتندو سوییچ بازی اسکایریم و کرش بندیکوت نسخه کامپیوتر که به زودی منتشر می شود، می تواند مثالی از کارهای این استودیو باشد که تا حالا وظیفه پورت بازی های مختلف داشته.

حالا Iron Galaxy باید در بخش گیم دیزاین و طراحی هنری خود را تغذیه کند تا علاوه بر بخش تکنیکی، در بخش های دیگر نیز موفق ظاهر شود.

The post 8 نکته که پیش از بازی کردن Extinction باید بدانید appeared first on دیجیاتو.