بررسی بازی Moonlighter ؛ مبارزات درآمد‌زا

شرکت ۱۱bit studios با ساخت عناوینی چون این جنگ من (This War of Mine) و فراستپانک (Frostpunk) توانسته نامی درخور توجه برای خود دست و پا کند. این کمپانی به تازگی مسئولیت انتشار بازی ها را نیز بر عهده گرفته است. بازی Moonlighter یکی از عناوین سبک Roguelite است که توسط این شرکت منتشر شده.

سال ها پیش سیاه‌چال هایی توسط حفاران و باستان‌شناسان کشف می‌شوند که در واقع دروازه‌هایی به دیگر دنیاها هستند. از آنجایی که در این دنیا‌ها آیتم‌های با‌ ارزشی به دست می‌‌آید به مرور سیستم اقتصادی با محوریت این سیاهچال ها شکل می‌گیرد که منجر به ساخته شدن دهکده Ryonka می‌شود. افراد از نقاط مختلف به این دهکده می‌‌‌آیند تا خریدهای خاص خود را انجام دهند و یا به کسب و کار جدیدی برسند. یکی از مغازه‌های قدیمی دهکده به نام مون لایتر اکنون توسط ویل، آخرین بازمانده این خانواده اداره می‌شود. ویل برای این که بتواند رونق مغازه را بازگرداند وارد سیاهچال‌ها می‌شود تا خودش آیتم‌های ارزشمند را جمع‌ ‌آوری کند.

بازی Moonlighter

با توجه به به داستان، بازی Moonlighter از دو بخش اصلی تشکیل شده است. پیدا کردن آیتم‌های مختلف در سیاه‌چاله هایی با موجودات عصبانی و بازگرداندن این آیتم ها برای فروش در مغازه. این دو بخش در ابتدا به خوبی در کنار هم قرار گرفته‌اند تا تجربه لذت بخشی را برایتان فراهم کنند اما به مرور زمان بازی دچار یکنواختی می‌شود. سازندگان برای جلوگیری از تکراری شدن پروسه بازی تلاش خاصی نکرده‌اند.

بخش مبارزات و گشت و گذار از ۴ سیاهچال اصلی تشکیل شده است که هر کدام دارای ۳ مرحله و یک غول آخر هستند. در سیاهچال ها شما وارد اتاق‌هایی می‌شوید که به صورت پروسه‌ای ( طبق یک سری الگو‌های خاص به صورت تصادفی) تولید شده‌اند.

در سیاهچال‌ها با موجوداتی رو‌به رو می‌شوید که هر کدام به روش‌های مختلفی به شما حمله می‌کنند اما تنوع‌ آن ها از تعداد انگشتان دست بیشتر نمی‌شود. همین مساله و عدم ارایه قدرت‌های جدید به بازی‌کن باعث می‌شود که مبارزات بازی اگرچه به اندازه کافی لذت بخش است اما عمق کافی را نداشته باشد و به تکامل نرسد. غول آخر های بازی نیز تنوع گیم پلی ندارند و برای کشتن آن ها هر دفعه یک راهکار وجود دارد.

بازی Moonlighter

هر سری که وارد سیاهچال می‌شوید شروع به جمع کردن آیتم‌های مختلف می‌کنید و سپس به دهکده بر می‌گردید. اما ظرفیت کوله‌پوشتی بی‌نهایت نیست و هر دفعه باید تعداد محدودی آیتم با خود بردارید.

هم‌چنین بعضی از آیتم ها ویژگی های خاصی دارند که دست شما را بیشتر می‌بندد، برای مثال یک سری از آیتم ها به هنگام بازگشت به دهکده آیتم سمت راست یا چپ خود را نابود می‌کنند. به همین دلیل جمع‌آوری و انتخاب این که کدام آیتم را در طول مسیر بردارید می‌تواند بازی را از یکنواختی خارج کند و حس واقعی اکتشاف و استخراج را القا کند.

بعد از بازگشت به دهکده می‌توانید چندین کار انجام دهید که مهم‌ترین آن فروش آیتم‌ها در مغازه است. مکانیک بازی در این بخش بدین صورت است که به هر آیتم یک مقداری می‌دهید و مشتریان با بررسی آن توسط شکلک‌هایی میزان رضایت خود از قیمت را اعلام می‌کنند.

با توجه به واکنش ‌مشتریان باید قیمت را تغییر دهید تا بیشترین سود و کمترین نارضایتی مشتریان را به دست آورید. سپس به پشت صندوق رفته و آیتم‌ها را می‌فروشید. در این بین باید حواستان باشد که یک سری افراد نیز دزدی نکنند.

بازی Moonlighter

در کنار مغازه و فروش محصولات می‌توانید کار های دیگری از قبیل ارتقای سلاح، ارتقای مغازه و یا خرید معجون انجام دهید. می‌توانید یک جعبه مخصوص فروش تخفیف دار بخرید که فروشتان را بیشتر می‌کند، یا تعداد آیتم های موجود در مغازه را افزایش دهید یا حتی صندوق مفازه را ارتقا دهید تا از فروش محصولات سود بیشتری کنید.

در قسمت خرید و ارتقای سلاح نیز گزینه‌های مختلفی برای خرید وجود دارد. شمشیر سنگین، نیزه، تیر‌ و کمان و شمشیر و سپر که هر کدام مزایا و معایب خود را دارند و امکان شخصی سازی سبک مبارزات را فراهم می‌کند. اما این قسمت نیز مانند بخش مبارزات از عمق کافی برخوردار نیست.

باید ذکر کرد که بازی از لحاظ بصری و انیمیشن‌ها چشم نواز است. سبک پیکسل‌‌ آرت بازی Moonlighter طوری نیست که حس کنید در حال بازی کردن یک عنوان قدیمی هستید. موسیقی زیبا نیز به همراه گرافیک تجربه لذت بخشی را برایتان فراهم می‌کند. البته از لحاظ موسیقی نیز ته دلتان آرزو می‌کنید که ای کاش کمی تعدد آن بیشتر بود و هر دفعه که وارد یک سیاهچال خاص می‌شوید آن موزیک تکراری پخش نشود.

بازی Moonlighter

در کل روند بازی Moonlighter فراتر از این دو بخش نمی‌رود، مبارزه و جمع آوری، سپس فروش و ارتقا. در ساعات اولیه بازی این روند سرگرم کننده است اما ناگهان جذابیت خود را از دست می‌دهد و دلیل آن نیز عدم ایجاد فراز و نشیب در بازی است.

با این که چهار سیاهچال اصلی تم متفاوت و موجودات جدیدی دارند اما نه داستان خاصی وجود دارد که آن را دنبال کنید و نه قدرت ویژه یا دشمنان خاصی به بازی اضافه می‌شوند. این موارد را با کمبود عمق و باگ‌های ریز بازی که جمع کنید معلوم می‌شود چرا بازی Moonlighter در مرز خوب بودن باقی می‌ماند و بالاتر نمی‌رود.


  • زیبایی بصری
  • سیستم اکتشاف سرگرم کننده
  • مبارزات بازی اوایل لذت بخش است
  • یکنواخت شدن روند بازی
  • مبارزات به تکامل نمی رسد
  • عمق کم آیتم ها و نبود قدرت

The post بررسی بازی Moonlighter ؛ مبارزات درآمد‌زا appeared first on دیجیاتو.

بررسی بازی Detroit: Become Human ؛ جنگ صلح است، آزادی بردگیست

باید اعتراف کنم که طی یکی دو سال اخیر و از زمانی که بازی Detroit: Become Human برای پلی استیشن ۴ معرفی شد شک ها و تردیدهایی داشته ام و دلایلی منطقی پشت تمام این نگرانی ها بود.

آخرین ساخته استودیوی کوانتیک دریم پیش از دیترویت، Beyond: Two Souls، در بهترین حالت عنوانی متوسط بود که نه تنها ابعاد جدیدی به فرمول معین کوانتیک دریم در گیم پلی نمی آورد بلکه با یک جمع بندی ساده انگارانه که گویی تنها از سر باز شده بود، خط بطلانی بزرگ روی تمام دستاوردهایش می کشید؛ البته همه این ها باعث نشد که از بازی و سبک روایی منحصر به فرد استودیوی سازنده لذت نبرم، اما به نظر می رسید که دوران اوج فرانسوی ها با هوی رین به پایان رسیده است.

دلیل نگران کننده تر، دست گذاشتن روی داستانی بود که امروز هر کارگردانی در هر حوزه ای می خواهد به سراغش برود اما شاید کمتر از ۱۰ درصد آنها قادر به ارائه و نمایش آنچه حقیقتاً معنادار است باشند. حتی جاناتان نولان هم که برخی از جالب توجه ترین سناریوهای هالیوود را نگاشته نتوانست به استانداردهای خود در WestWorld پایبند بماند.

  • سازنده: استودیوی Quantic Dream
  • ناشر: Sony Interactive Entertainment
  • پلتفرم: پلی استیشن ۴

بازی دیترویت

بنابراین موضوع «اندروید آپرایزینگ» یا قیام اندرویدها بیشتر از آنکه دغدغه ای حقیقی به نظر برسد، همچون امواجی به نظر می رسد که هر از چندگاهی در هالیوود به راه می افتند و از هرکسی که روی آن موضوع دست بگذارد به شکلی غیرمنصفانه تجلیل می شود؛ معمولاً هم این روند برای چند سال ادامه می یابد تا موضوع بعدی از راه برسد و کارگردانان دیگری جوایزی را دریافت کنند که لایقش نیستند.

چیزی که ما امروز آن را قیام اندرویدها می نامیم، مقوله ای بسیار فراتر از جملاتی است که ایلان ماسک و مخالفین یا موافقین اش به ما می گویند. اینطور نیست که ربات ها و اندرویدها به محض هوشمندی به جان اربابان خاکی خود بیفتند و جهان را به آتش بکشند.

چیزی که صحبت درباره آن معمولا به دست فراموشی سپرده می شود، چرایی وقوع چنین اتفاقی است. ما به طور پیش فرض تصور می کنیم که هوشمندی اندرویدها، به معنای بروز اعمال شرورانه است اما به خاطر ذات انسانی مان که همواره خود را نیروی برتر و برحق می دانیم، هیچگاه به این فکر نمی کنیم که چطور اعمال مان می تواند رقم زننده آینده ای باشد که همین حالا از آن وحشت کرده ایم.

کوانتیک دریم در حقیقت به دنبال نمایش چنین روند و داستانی بوده؛ زمانی که قیام اندرویدها، مستقیماً نتیجه گناهان خودمان است و هیچکس دیگری را برای سرزنش کردن نداریم. خود ما بوده ایم که ربات های سرباز، کارگر، مستخدم و حتی فاحشه را به این جهان آورده ایم تا نیازهایمان را برآورده کنند؛ خود ما بوده ایم که با رفتارهای غیرانسانی با آنها نوعی مدرن اما قابل پذیرش از آپارتاید را به وجود آورده ایم؛ و خود ما بوده ایم که نوع بشر را تنها گونه ای تلقی کرده ایم که استحقاق زندگی دارد.

داستان دیترویت روایت گر اتفاقات مربوط به سه شخصیت است. کارا، شخصیتی که پیشتر او را در دموی فنی کوانتیک دریم دیده بودیم و احتمالاً یکی از نخستین جرقه های ایده ساخت دیترویت بوده، رباتی مستخدم است که توسط مردی خشن و دائم الخمر به نام تاد خریداری می شود تا از فرزند او نگهداری و به کارهای خانه رسیدگی کند. تاد خود یکی از قربانیان ظهور ربات ها و از بین رفتن مشاغل است و زندگی فلاکت بارش را تقصیر ربات هایی می اندازد که شغل اش را از او ربوده اند.

از طرف دیگر شخصیت کانر رباتی فوق پیشرفته -و در واقع پیشرفته ترین ربات در نوع خود- است که طراحی شده تا به ماجرای ربات هایی بپردازد که ظاهراً به خودآگاهی رسیده اند و عواطف انسانی را احساس می کنند. این دسته از اندرویدها که دیویِنت نامیده می شوند، معمولاً به خاطر ظلمی که به آنها وارد شده، دست به اقدامات خشونت آمیز و مجرمانه می زنند و قربانی جبری می شوند که انسان ها برایشان رقم زده اند.

و در نهایت نوبت به شخصیت مارکِس می رسد که به هنرمندی کهنسال تعلق دارد؛ هنرمندی که در سال های پایانی زندگی خود به سر می برد و از شرورت های انسانی به خوبی باخبر است. او مارکس را مثل پسر خود می داند و به او نه به چشم یک ربات بی جان، بلکه به چشم یک هم صحبت و جوانی که درس های زیادی برای آموختن دارد نگاه می کند.

احتمالاً تحسین برانگیزترین عنصر داستانی دیترویت، توانایی اش در معرفی گستره عظیمی از مفاهیم و شخصیت های مختلف باشد که برخلاف سایر نمونه های مشابه در هر مدیایی، لزوماً سیاه و سفید نیستند. در این داستان، نه انسان ها لزوماً شرورند و نه اندرویدها؛ اما در عین حال هیچ یک پاک و بی گناه نیستند. علی رغم داستانی که بر نمایش رنج اندرویدها متمرکز است، دیترویت فرصتی ایجاد می کند که به موضوع از دید انسان ها هم نگاه شود؛ چه نمود آن در شخصیت تاد و شرایطی باشد که در آن زندگی می کند و چه گداهایی که بی حال کنار خیابان افتاده اند و به صلابت قدم اندرویدها غبطه می خورند. این جهانی است که در آن خالق و مخلوق، هر دو گرفتار هستند و باید راهی برای هم زیستی مسالمت آمیز با یکدیگر بیابند.

داستان نسبتاً نوآورانه و اخلاق گرایانه دیترویت، به کوانتیک دریم این اجازه را داده که خطوط داستانی متنوع تری برای بازی تعریف کند و انتخاب های چالش برانگیزتری پیش پای گیمر بگذارد. در این بین، مشخصاً دیوید کیج به عنوان نویسنده و کارگردان عناوین کوانتیک دریم به بلوغ رسیده و از تجربه نه چندان موفق اش در بِیاند درس گرفته. بزرگ ترین عامل ناکامی بیاند، توجه دیوید کیج به آن دسته از گیمرهایی بود که ساخته هایش را بازی نمی دانستند و آنها را به فیلم تشبیه می کردند. در نتیجه گویی کیج خواست عنوانی بسازد که بیشتر به گیم پلی سنتی بازی های ویدیویی پایبند بود و نتیجه این تصمیم، برزخی بود که نه مخالفان را راضی می کرد و نه دوست داران فرمول سابق را. انگار کیج مثل شخصیت اصلی یکی از بازی هایش، تصمیمی اشتباه گرفته بود و باید بهایش را می پرداخت.

دیترویت اما اکثر المان های بیاند را کنار گذاشته و با حفظ فرمول قبلی، به شکلی شجاعانه دست به نوآوری می زند. مهم ترین بهبود که به نظرم بهترین ویژگی دیترویت هم هست، انتخاب هایی است که می توانید نتایج آنها را پیش بینی کنید. در بازی های قبلی کوانتیک دریم، انتخاب ها معمولاً پیامدی غیرقابل پیش بینی داشتند؛ شما می دانستید که یک انتخاب اشتباه احتمالاً در آینده گریبان گیرتان خواهد شد اما نمی توانستید احتمالات آن پیامد را پیش بینی کنید و به همین خاطر، صرفاً باید تصمیماتی اتخاذ می شد که در لحظه درست به نظر می رسید.

در دیترویت تصور سناریوهای احتمالی ناشی از یک انتخاب کار سختی نیست. اینطور نیست که با یک تصمیم، قادر به پیش بینی داستان باشید بلکه گاه باید در مدت زمان کوتاهی که در اختیار دارید، تمام پیامدهای بالقوه و بالفعل را بسنجید و درست ترین مسیر را انتخاب کنید؛ فرمولی که بیشتر به زندگی معمولی شباهت دارد و باعث می شود خوشحالی یا پشیمانی از یک تصمیم درست یا اشتباه، جلوه ای حقیقی تر و قابل لمس تر داشته باشند. در زندگی واقعی، ما معمولاً پیامدهای انتخاب های نادرست را می دانیم اما این باعث نمی شود که با یک جمله اشتباه یا یک بی دقتی کوچک، آن بلا را به سر خودمان نیاوریم.

زندگی واقعی پر است از وقایعی که احتمالاً تمام ارزش های شما را نیست و نابود می کنند؛ اتفاقاتی که از کنترل ما خارج هستند اما مجبورمان می کنند که برای رسیدن به یک هدف، یک معنا و یا یک پاسخ، هرآنچه که باور داشته ایم را زیر سوال ببریم. داستان دیترویت هم به بسته به انتخاب های شما به گونه ای پیش می رود که با هر کاراکتر حداقل دو انتخاب این چنینی خواهید داشت؛ به جز هوی رین، به یاد نمی آورم هیچ بازی اینتراکتیو دراما و مبتنی بر داستان دیگری توانسته باشد حقیقتاً حس شگفتی از یک اتفاق غیرقابل پیش بینی را این چنین در من برانگیزد و کاری کند که مثل شخصیت داخل داستان، بهت زده شوم.

نمونه‌ای از فلوچارت های بازی؛ برای جلوگیری از اسپویل هرچند ناچیز پیشنهاد می کنم که جملات داخل تصویر را مطالعه نکنید.

البته کم نیستند لحظاتی که بالانس میان آزادی عمل و محدود بودن به هم می ریزند؛ چه از منظر داستان سرایی به موضوع نگاه کنیم و چه از منظر کنترلی که گیمر بر بازی دارد. دیترویت در پاره ای از اوقات، به قدری انتخاب در برابرتان می گذارد که دیگر همه چیز اندکی ترسناک به نظر می رسد اما گاهی دیگر، چپترهای داستانی به شکلی دنبال می شوند که تفاوت چندانی با یک عنوان خطی ندارند؛ آن هم در حالی که خودتان می توانید تمام متغیرهای این سکانس را در ذهن تصور کنید و از اینکه چنین آزادی عملی محدودی در اختیارتان قرار گرفته تعجب خواهید کرد. مشخصاً این سکانس ها برای جهت دهی به داستان طراحی شده اند تا فلوچارت داستان بیش از این شلخته نشود؛ اما وقتی احتمالات قبلی را دیده باشید، بازگشتن به روندی که علی رغم تمام متغیرها به یک یا دو پایان مشخص منتهی می شود سخت است.

دستاورد دیگر کوانتیک دریم در دیترویت، روی آوردن به عناصر افرزش افزوده ای است که شکلی خرق عادت به گیم پلی بازی بخشیده اند و احتمالاً منتقدان دیوید کیج را هم تا حدی راضی می کنند. اندرویدها بدون شک قابلیت هایی فرابشری دارند و جهان پیرامون خود را به شکلی متفاوت نسبت به انسان ها می بینند. به همین خاطر کم پیش نمی آید که از این توانایی ها در روند گیم پلی استفاده کنید. مثلاً کانر به عنوان یک ربات کارآگاه توانایی خارق العاده ای در یافتن سرنخ ها دارد و در سکانس هایی که به سری بتمن آرخام بی شباهت نیستند، می تواند جزییاتی که از چشم انسان های پلیس دور می مانند را شناسایی یا حتی اتفاقاتی که در یک خانه رخ داده را در ذهن تجسم کند.

به همین شکل، مارکس هم می تواند برای رسیدن از نقطه الف به ب، تمام سناریوهای احتمالی را بررسی کرده و کم خطرترین و نویدبخش ترین مسیر را انتخاب کند. بنابراین در دیترویت شما نه تنها اندرویدهایی دارید که داستانی متفاوت نسبت به دیگری را تجربه می کنند، بلکه از نظر توانایی ها هم با یکدیگر تفاوت دارند؛ هر داستان، یک ماجراجویی متفاوت است. در این بین اما کارا تا حدی فارغ از قید و بندهای تکنولوژیک است و اتفاقاتی را تجربه می کند که بار عاطفی بیشتر و تاثیرگذارتری دارند.

یکی از بزرگ ترین انتقاداتی که همواره به بازی های کوانتیک دریم وارد بوده و متاسفانه هنوز هم در دیترویت به چشم می خورد، کنترل آزاردهنده شخصیت ها و دوربین است. برخلاف ذات سینمایی بازی، کنترل کاراکترها به هیچ وجه روان نیست و درست زمانی که در داستان و سینماتیک قدرتمند آن غرق شده اید، بازی سیلی محکمی به گوشتان نواخته و یادآوری می کند که در حال تجربه یک بازی ویدیویی، با تمام اشکالات رایج اش هستید. قرار گرفتن گزینه تعامل با اشیا و دوربین به صورت همزمان روی آنالوگ سمت راست، در تجربه ۱۰-۱۲ ساعته ای که از بازی داشتم بارها دردسرساز شد و کاری کرد که کاراکترها دست به حرکاتی بزنند که به هیچ وجه باب طبع من نبود؛ در نتیجه همین مسئله، چندین بار مجبور به خروج از بازی و بازگشت به نقطه قبلی بودم تا بلکه آن اشتباه احمقانه تکرار نشود.

در مجموع، دیترویت از نظر روایت داستان احتمالاً بهترین اینتراکتیو درامایی است که می توانید در تاریخ چند ده ساله بازی های ویدیویی بیابید. فضاسازی بازی به اندازه هوی رین و فارنهایت فراموش نشدنی نیست اما نوعی بلوغ محسوس در سبک روایت داستان به چشم می خورد که دیترویت را به تجربه ای لذت بخش تبدیل می کند. در صنعتی که اکثر بازی های مشابه (بخوانید بازی های Telltale) صرفاً توهم انتخاب به گیمر می دهند و در نهایت شما را از تلاش عبثی که برای تغییر داستان داشته اید منزجر می کنند، دیترویت توانسته خط مشی تازه ای برای ژانر خود ترسیم کرده و «انتخاب» را نه به عنوان المانی فانتزی، بلکه به عنوان عنصری حقیقتاً تغییردهنده ارائه کند.

نباید فراموش کرد که دیترویت علی رغم تمام دستاوردهایش که در گرافیک شدیداً واقع گرایانه، بازیگری بی نظیر و انشعابات داستان نمود پیدا می کند، مشکلاتی کمابیش بزرگ هم دارد. در لحظاتی که مشخصاً احساسات نویسنده بر منطق اش غلبه کرده اند، شاهد وقایعی هستید که در بهترین حالت فیلم های درجه سه هالیوودی را یادآور می شوند و سوالاتی را به وجود می آورند که تا پایان هم پاسخی برایشان نیست. اما با چشم پوشی از این مشکلات و نیز مشکلات گیم پلی، می توانید تجربه ای لذت بخش داشته باشید که در کمال تعجب، تکرارپذیر بالایی هم دارد. و مهم تر آنکه دیترویت می تواند شروعی باشد بر آشتی کوانتیک دریم با تمام مخاطبانی که ساخته هایش را بازی تلقی نمی کنند.


  • داستانی با انشعابات حقیقی در داستان و نه صرفاً توهم انتخاب
  • روایت کم نظیر و پیچش های داستانی تاثیرگذار
  • گرافیک شدیداً واقع گرایانه در کنار بازی بی نظیر بازیگران
  • تکامل هرچه بیشتر فرمول گیم پلی کوانتیک دریم و واقعی تر بودن انتخاب ها
  • درس های فراوانی که از اشتباهات Beyond Two Souls آموخته شده
  • مشکلات دوربین و کنترل شخصیت ها هنوز هم در ذوق می زند
  • فراز و فرودهای دائمی داستان و عدم یکپارچگی در منطق
  • سوالات بی شماری که بی پاسخ می مانند

 

  • این مطلب با همکاری فروشگاه ۲۰۵Store تهیه شده است. برای تهیه کنسول و بازی ها می توانید از وبسایت Infikala دیدن کنید.

The post بررسی بازی Detroit: Become Human ؛ جنگ صلح است، آزادی بردگیست appeared first on دیجیاتو.

بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker’s Memory ؛ داستان هیولاهای دیجیتالی

در طی بیش از ۲۰ سال، تاکنون نزدیک به ۲۰ بازی از دنیای دیجیمون‌ها ساخته شده که در بین آنها از سبک بازی‌های رزمی گرفته تا حتی ریسینگ عناوینی به چشم می‌خورد، اما اکثر این بازی‌ها در قالب بازی‌های سبک نقش‌آفرینی عرضه شده و دنیای دیجیمون با این سبک عجیبن شده است. بازی Digimon Story Cyber Sleuth که چند سال پیش عرضه شد و به دید بیشتر طرفداران این سری، بهترین بازی دیجیمون از آغاز تا به امروز بود. حال بعد از گذشت یکی دو سال بازی دیگری تحت همان نام با پسوند Hacker’s Memory ساخته شده که نظریه قبلی هواداران را رد کرده و در فرنچایز دیجیمون یکه‌تازی می‌کند.

  • سازنده: Media Vision
  • ناشر: Bandai Namco Entertainment
  • پلتفرم ها: پلی‌استیشن ۴ ، پلی‌استیشن ویتا
  • پلتفرم بررسی: پلی‌استیشن ویتا

نمی‌دانم دیجیمون‌ها را تا چه حد می‌شناسید ولی خوشبختانه این فرنچایز محبوب ژاپنی،‌ به واسطه پخش شدن سیزن اول انیمه‌اش در کشور تاحد زیادی بین ایرانیان شناخته می‌شود. دیجیمون مخفف دو کلمه Digital و Monster است و معنای هیولای دیجیتالی می‌دهد، اولین بار در سال ۱۹۹۸ به طور همزمان هم سریال انیمه ژاپنی آن پخش شد و هم بازی نخست این سری با نام Digimon Wolrd عرضه شد یعنی دو سه سال بعد از ساخته شدن فرنچایز پوکمون و موفقیت بی‌نظیر آن.

بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker's Memory

تا به امروز دیدن این صحنه برای عاشقان هر دو عنوان یک رویا بوده و به نظر نمی‌رسد حالا حالاها دست یافتنی باشد

دیجیمون و پوکمون دو رقیب یکدیگر هستند که برخلاف رقبای دیگر در جهان اینترتینمنت (مثلا دو ناشر کمیک مارول و دی سی و…) هیچ‌گاه به هیچ‌صراطی با یکدیگر ادغام نشده‌اند. البته باید پذیرفت که پوکمون شهرت و موفقیت چند برابری نسبت به دیجیمون دارد (عنوان سومین فرنچایز پرفروش در تاریخ صنعت گیم در دست پوکمون است) و احتمالا به همین دلیل سازندگان حاضر نشده‌اند تاکنون این دو اثر را کنار یکدیگر قرار دهند. درهر حال دیجیمون برخاسته از موفقیت پوکمون ساخته شده و موفقیت خود را تاحدی مدیون رقیبش است.

بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker's Memory

اگر نظر من یکی را بخواهید. بازی Digimon Adventures که برای PSP عرضه شد، تا امروز هنوز بهترین بازی از این سری است. داستان این بازی حول فصل یک این انیمه هست که ما ایرانی جماعت بیشتر با آن خاطره داریم

البته به‌طور خیلی خلاصه باید بگویم که زادگاه اصلی هر دوی این عنوان‌ها علی‌الخصوص دیجیمون، گجت‌های عجیب و غریبی بود که در ژاپن به‌عنوان اسباب بازی بچه‌ها محبوب شده بود. حیوان خانگی‌های دیجیتالی برند تاماگوچی که شبه کنسول‌دستی بازی محسوب می‌شد و در آن یک موجود دیجیتالی قرار داشت که اولا باید مراقب آن می‌بودید و ثانیا می‌شد در برابر دستگاه‌های تاماگوچی‌های دیگران با آنها جنگید.

بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker's Memory

چه کسی فکرش را می‌کرد این ماس‌ماسک کمپانی باندای تبدیل به یک فرنچایز محبوب جهانی شود؟

این وسیله واقعا عجیب در اواخر قرن بیست میلادی در ژاپن محبوبیتی فزون داشت و انواع دیگر آن مثل همین دیجیمون از سوی کمپانی Bandai که در زمینه ویدئوگیم ساختن هم فعالیت دارد عرضه شد. احتمالا در آن زمان هیچ‌وقت کسی فکر نمی‌کرد این اسباب بازی تبدیل به سری دیجیمون با تمام داستان‌های خود شود.

بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker's Memory

قهرمانان این سری و دیجیمون‌هایشان

سری انیمه دیجیمون در ۸ فصل تاکنون پخش شده و بازی‌های آن نیز در کنسول‌های مختلف خودنمایی کرده است. Hacker’s Memory تا امروز آخرین بازی از دنیای دیجیمون‌هاست و همانند نسخه قبلی داستانی خارج از دنیای انیمه آن دارد. بازی در جهانی با نام «بهشت» رخ می‌دهد که در حقیقت یک بازی کامپیوتری واقعیت مجازی محبوب است و در آن مردم وارد دنیای دیجیتالی بازی شده و به شکار دیجیمون می‌پردازند.

بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker's Memory

این دنیای دیجیتالی به واقع یک شبکه اجتماعی بزرگ گیمینگ است و مانند همه بازی‌های آنلاین، افراد در آن آپگرید شده و آیتم جمع‌آوری می‌کنند و…  Keisuke که نقش اصلی بازی را برعهده دارد، یک گیمر حرفه‌ای در این بازی است که ناگهان در طی یک حمله فیشینگ اکانتش هک می‌شود و با پاپوشی که برای او دوخته شده، تبدیل به یک مجرم در دنیای بازی می‌شود.

بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker's Memory

Keisuke مجبور می‌شود برای نجات خود به گروهی از هکرهای دنیای بازی بپیوندد و در آنجا متوجه می‌شود که این گروه به نوعی مشکلات دیگر کاربران را در طی اختلالات دیجیتالی بازی حل و فصل می‌کنند و برخلاف گفته‌های مطرح شده، آدم‌های خلافکاری نیستند. رهبر این گروه دختری نابغه به نام اریکا هست که قصد دارد دنیای بازی بهشت را عاری از هرگونه مشکل کند. شخصیت‌های فرعی دیگری در بازی حضور دارند که برخی از آنها چهره‌های آشنا از بازی قبلی هستند و در این نسخه داستان کامل‌تری از زندگی‌شان آشکار خواهد شد.

بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker's Memory

تا یادم نرفته بگویم که برای تجربه عنوان Hacker’s Memory الزامی به تجربه بازی قبلی ندارید چرا که شخصیت‌های جدید و قدیم همگی دوباره معرفی شده و بازی به طور تمام و کمال درباره آنها اطلاعات می‌دهد. داستان کلی بازی چیزی هست که چند سطر بالاتر روایت شد ولی کل گیم‌پلی Hacker’s Memory به نوعی حالت اپیزودیک دارد و در هر مرحله تیم هودینی (هکرها) وارد ذهن و دنیای یک اکانت در بازی می‌شوند تا مشکلاتش را راست و ریست کنند. این داستانک‌ها در طول بازی در خلال داستان اصلی (Ark) بازی روایت می‌شود و پیشرفت جزیی برای داستان اصلی بازی حاصل می‌کنند.

بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker's Memory

یک بازی دیجیمونی بیشتر از آنکه به داستانش نگاه شود، به گیم‌پلی‌اش توجه می‌شود چرا که سبک نقش‌آفرینی بازی‌های دیجیمون از آغاز این سری تا الان مختص خودش بوده و بس. اگر با این سبک و سیاق مخصوص سری دیجیمون آشنایی نداشته باشید به‌طور حتم در اوایل بازی کاملا گیج خواهید شد. به شخصه چون از نسخه Digimon Ds روی کنسول دستی نینتندو دی‌اس عنوانی از این فرنچایز را تجربه نکرده بودم، در منو و روش بازی جدید تا مدتها گیج بودم.

بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker's Memory

بازی دیجیمون پر از منوها و زیرمنوهای مختلف است که برای فهمیدن کارکرد آنها یا باید به آزمون و خطا دست بزنید و یا اینکه از باسابقه‌های این سری باشید. شما بدون آپگرید کردن (یا همان تبدیل کردن خودمان) دیجیمون‌هایتان نمی‌توانید بیشتر از مراحل اولیه بازی را طی کنید و عملی شدن این کار مثل سری پوکمون راحت نیست. در بازی‌های پوکمون صرفا رسیدن به قابلیت لول‌آپ شدن در اکثر مواقع جواب بود ولی در بازی‌های دیجیمون از جمله همین Hacker’s Memory، حداقل ۳ المان وجود دارد که با داشتن آنها می‌توانید دیجیمون‌تان را قوی‌تر و تبدیل کنید. تازه این روند ممکن است برای برخی دیجیمون‌ها که چند حالت مختلف دارند، مانند یک چرخه دائم و دائم تکرار شود. این روند در بازی به‌نام سیستم دیجی ولو شهرت دارد و نسبت به بازی‌های قبلی منطقی‌تر و آسان‌تر شده است.

بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker's Memory

بازی پر از منوها و زیرمنوهای متنوع است که در نگاه اول گیمر را گیج می‌کند

اما خود بازی احتمالا همانطور که حدس زده‌اید یک نقش‌آفرینی کلاسیک واقعا اصیل است و برای رسیدن به مواردی که در پاراگراف قبلی ذکر شد، باید به عمل Farming دست بزنید که در سری دیجیمون نام Digi-Farming را یدک می‌کشد. این موضوع در بازی‌های نقش‌آفرینی به این معناست که شما و تیم‌تان در بازی باید در جهان آن بچرخید و با مبارزات مختلف گوناگون خود را قوی و قوی‌تر کنید. البته خوشبختانه بازی آنقدر هم سخت نیست و تازه‌واردین به این ژانر هم می‌توانند کم کم در بازی مهارت پیدا کنند.

بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker's Memory

خبر خوش دیگر آنکه بر اساس منوهای موجود در بازی بیش از ۳۳۰ دیجیمون در Hacker’s Memory وجود دارد که باز کردن تمام آنها کار هرکسی نیست. طبق اطلاعاتی که سازنده هم منتشر ساخته نزدیک به ۸۰ مورد از آنها جدید بوده که از این تعداد بسیاری‌شان تاکنون در هیچ انیمه و بازی دیگری هم حاضر نبودند.

بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker's Memory

در طول بازی هنگام مبارزه با باس فایت‌ها، بازی حالت استراتژی-نقش‌آفرینی پیدا می‌کند و صفحه‌ای همانند شطرنج روبرویتان قرار می‌گیرد که باید در آن کاراکترها و دیجیمون‌هایتان را بچینید. هرچه‌قدر با توجه به محیط شطرنج چیدمان بهتر و با کانکشن قوی‌تری بین کاراکترهایتان بزنید، قابلیت‌های قوی‌تری در مبارزات که از برخورد دو مهره (کاراکتر) با یکدیگر آغاز می‌شود، پیدا خواهید کرد.

بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker's Memory

در اکثر مراحل بازی با طراحی اینچنین روبرو هستید

متاسفانه بیشتر لوکیشن‌ها و مکان‌های بازی تکراریست و فقط سه مکان جدید در Hacker’s Memory تعبیه شده، ضمنا مکان‌ها و مراحل بازی بسیار منظره‌ای تکراری دارند و این نکته توسط قابلیت شخصی‌سازی دقیق و جزبه‌جز کاراکترها (اعم از Tamerها یا همان مربیان دیجیمون که نژاد بشر هستند تا خود دیجیمون‌ها) در شکل ظاهری‌شان جبران شده است. لباس‌ها و آیتم‌ها و اکسسوری‌های بسیار زیادی در بازی وجود دارد که سروشکل دیجیمون‌ها را تغییر می‌دهد و برخی از آنها روی قدرت‌های آنها هم تاثیر دارد.

بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker's Memory

این تکراری بودن فقط در مراحل و لوکیشن‌ها خلاصه نمی‌شود و موسیقی بازی هم در حقیقت ریمیکسی از قطعات آهنگ نسخه‌های قدیمی است که برای یک بازی نقش‌آفرینی ژاپنی (این بازی‌ها عمدتا از موسیقی متن بی‌نظیری بهره می‌برند) یک نکته منفیست.

بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker's Memory

گرافیک بازی نیز با توجه به محتواهای بسیار زیادی که در بازی وجود دارد، آنچنان قوی نیست و می‌توان اذعان داشت که حتی نسبت به نسخه قبلی خود پسرفت داشته است! نسخه ویتا اما باتوجه به کنسول دستی بودن آن از گرافیک قابل قبولی برخوردار است ولی نسخه کنسولی آن نسبت به دیگر بازی‌های هم‌رده از دور خارج است. نکته قابل توجه در نسخه ویتا عدم افت فریم حتی در مبارزات شلوغ است که در کمتر بازی‌ عرضه‌ شده‌ای روی کنسول دستی سونی دیده می‌شود.

بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker's Memory

از همه این موارد جالب‌تر مدت‌زمان طولانی بازیست، من مدت زمان بسیار زیادیست که مشغول بازی کردن  Hacker’s Memory هستم و با اینکه بخش داستانی را تمام کرده‌ام ولی هنوز بسیاری از موارد باقی مانده‌اند. قسمت اصلی بازی حداقل به ۳۰ الی ۳۵ ساعت برای تمام کردن وقت احتیاج دارد و آنطور که در اینترنت نوشته! تمام کردن کل بازی (صد در صد کردن آن) بیش از ۷۰ ساعت زمان می‌طلبد. این مدت زمان برای یک بازی کنسول دستی بیشتر شبیه معجزه است تا یک بازی ساده!

بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker's Memory

در بخش کافی‌نت بازی به گزینه‌ها و اطلاعات زیادی از دنیای بازی می‌توانید دست پیدا کنید

بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker’s Memory از سری دنیای دیجیمون Digimon World نیست و متعلق به سری Digimon Story است، سری که از داستان غنی‌تری نسبت به بازی‌های World بهره‌مند است و گیم‌پلی راحت‌تری برای عموم گیمرها دارد. به همین جهت اگر تا الان با دنیای دیجیمون‌ها در بازی‌های ویدئویی آشنا نشده‌اید، این عنوان می‌تواند گزینه مناسبی برای کشف جهان هیولاهای دیجیتالی و گیم‌پلی مخصوص آن باشد.


  • دیجیمون‌ها و بازهم دیجیمون‌ها و البته کلی دیجیمون!
  • داستانک‌های مختلف بازی که هر کدام حال و هوای خود را دارند
  • گیم‌پلی منحصر به فرد و طولانی بازی
  • قابلیت شخصی‌سازی متنوع
  • گرافیک نسبتا ضعیف و لوکیشن‌های تکراری
  • موسیقی‌ نامناسب
  • خیلی پیچیده بودن بازی برای تازه‌واردها
  • صداگذاری ضعیف

The post بررسی بازی Digimon Story Cyber Sleuth:Hacker’s Memory ؛ داستان هیولاهای دیجیتالی appeared first on دیجیاتو.

بررسی بازی Ys VIII Lacrimosa of Dana ؛‌ قهرمان خیزان و افسانه پنهان

سری بازی Ys (با تلفظ صحیح ایز) یک فرنچایز ژاپنیست که در داخل مرزهای این کشور طرفداران بسیاری دارد و سازنده آن یعنی استودیوی Nihon Falcom با کمک ناشرین مختلفی سعی کرده تا محبوبیت آن را به فراتر از مرزهای کشورشان هم برساند.این استودیو سازنده بازی‌های زیادی همچون سری Legend Of Heroes و Dragon Slayer و Xanadu هست که اکثر آنها در بازار ملی ژاپن فروش دارند و برخی‌شان ‌به‌تازگی به بازار جهانی راه پیدا کرده‌اند.

بررسی بازی Ys VIII

  • سازنده: Nihon Falcom
  • ناشر: NIS America
  • پلتفرم ها: پلی‌استیشن ۴ ، پلی‌استیشن ویتا ، پی‌سی ، نینتندو سوییچ
  • پلتفرم بررسی: پی‌سی

بازی‌های Ys قدمتی بیش از ۳۰ سال دارند و تا امروز حدود ۱۰ بازی (با احتساب عناوین فرعی) از روی آنها ساخته شده که آخرین دیدارش با گیمرها نیز به چندین سال پیش در کنسول دستی PSP برمی‌گردد، کنسولی که با ارائه دو نسخه بین‌المللی درخور توجه بازی‌های ششم و هفتم سری Ys توانست نام آن را بیشتر بر سر زبان‌ها بیندازد. Ys با نسخه هشتم خود عملا وارد نسل جدید کنسول‌ها (چه از نوع دستی و چه خانگی) شده و با توجه به تغییراتی که در ناشر آن به‌وجود آمده، نگرانی‌هایی برای طرفدارانش حاصل شده مبنی بر اینکه آیا کمپانی Nis America نیز توانسته همچون ناشر قدیمی‌تر بازی یعنی Xseed Games کار را خوب پیش ببرد؟

بررسی بازی Ys VIII

با عرضه شدن و تجربه کردن بازی طرفداران که بسیار خوشحال بودند، ولی می‌خواهیم جدا از زاویه دید فن‌ها، به ابعاد دیگر بازی و با نگاهی دیگر هم ببینیم که نسخه هشتم بازی Ys توانسته نام این سری را بالا نگه دارد یا خیر؟ درضمن همینجا خدمتتان عرض شود که بازی‌های این سری هم همانند بسیاری دیگر از بازی‌های همتای خود از نظر داستانی لزوما ربطی به یکدیگر ندارند و می‌توان شماره هشتم را برای اولین تجربه‌تان هم انتخاب کنید. جهان بازی‌های استودیوی Nihon Falcom همگی تاحد بسیار ریزی به هم مرتبط است که ندانستن آنها هیچ لطمه‌ای به کلیت بازی وارد نمی‌کند.

بررسی بازی Ys VIII

ژاپنی جماعت با ژانر نقش‌آفرینی انس می‌گیرد و این مساله را فکر کنم دیگر همه ما می‌دانیم، انصافا هم سبک این بازی‌ها با توجه به داستان‌ها و عناصر دیگری که دارند، می‌تواند بسیار دلنشین باشد. اما بسیاری از گیمرها به موضوع کند بودن بیش از حد بازی‌های نقش‌آفرینی و یا نوبتی بودن آن (که امروزه می‌توان به آن RPG کلاسیک نام گذاشت چرا که کمتر بازی‌ جدیدی از سیستم نوبتی استفاده می‌کند) گلایه‌مند هستند. استودیو سازنده بازی در اواخر دهه هشتاد میلادی، زمانی که بورس بازی‌های معروف نقش‌آفرینی نوبتی در ژاپن به راه افتاده بود؛ حرکتی جسورانه کرده و یک بازی نقش‌آفرینی با المان‌های اکشن ساختند.

بررسی بازی Ys VIII

قسمت نخست Ys به نوبه‌ای سنت‌شکنی کرده و به آن سونیک بازی‌های نقش آفرینی گفته شد چرا که سرعت و اکشن بودن در گیم‌پلی بازی حرف اول را می‌زد و با این حال المان‌های سبک RPG‌نیز به خوبی حفظ شده بود. این سیاست اساسا در تمامی عناوین این سری باقی مانده و هر Ys که عرضه می‌شود، طرفداران انتظار یک بازی Action Rpg را از آن دارند. نسخه هشتم در این راه تغییرات زیادی انجام داده که خوشبختانه عموما به نفع سری تمام شده است.

بررسی بازی Ys VIII

برخلاف دیگر بازی‌های معروف RPG سری Ys چندان به‌خاطر وجود داستان‌های غنی شهرت ندارد و این مساله به آن معنا نیست که بازی بی‌محتواست اما در برابر بزرگان این سبک و سیاق قصه چندانی برای گفتن ندارد. بازی هشتم نیز به همین منوال پیش رفته و روایتگر یک کشتی به نام لابرتیاست که در دریا مورد حمله یک هیولای غول پیکر قرار گرفته و با وجود مقاومت تنی چند از سربازان، درهم می‌شکند.

بررسی بازی Ys VIII

شما در نقش یکی از این شجاع‌دلان با نام آدول کریستین هستید که بعد از حمله هیولا به کشتی در ساحل شنی یک جزیره چشم باز کرده و متوجه می‌شوید که جز شما برخی دیگر از خدمه کشتی نیز به همین جزیره (موسوم به جزیره هشدار یا همان Siren) پرتاب شده‌اند. با گشت‌وگذار در محیط جزیره چیزهای بیشتری دستگیرتان می‌شود و عده‌ای را ملاقات می‌کنید که مدتهاست در جزیره مانده‌اند. از اینجا به بعد گیمر باید افراد مختلفی از کشتی و افراد گمشده در جزیره را بیابد و با جمع کردن آنها کنار یکدیگر راهی برای فرار از جزیره پیدا کند. داستانک‌هایی از گذشته شخصیت‌ها و البته ماهیت جزیره نیز در این بین روایت می‌شود که از نیمه دوم به بعد بازی رنگ و بوی عجیب و فانتزی‌تری به خود می‌گیرد.

بررسی بازی Ys VIII

با پیدا کردن بازماندگان کشتی برخی از آنها هم به ارتش شما می‌پیوندند و عده‌ای دیگر هم با تشکیل یک روستا در دل جزیره مغازه‌هایی برای رفع نیازهای شما و دیگر افراد را تاسیس می‌کنند (مثلا یکی خیاط می‌شود و یکی آهنگر و…) روستایی که توسط شما و یارانتان ساخته می‌شود، کنترلش تا حد زیادی با شماست و در گیم‌پلی بازی رگه‌هایی از ژانر Sim Date ژاپنی هم به چشم می‌خورد که مورد علاقه آنهاست. این حالت به بازی‌هایی گفته می‌شود که در آن شما می‌توانید با دیگر کاراکترها صحبت کنید و به آن‌ها هدیه بدهید و رابطه دوستی خوبی با برخی‌شان برقرار نمایید. یادتان باشد که پیشروی در بازی گاهی مواقع مستلزم رسیدن جمعیت روستا به یک حد نصاب یا پیدا کردن یک شخص خاص در گروهتان است.

بررسی بازی Ys VIII

ماموریت‌های فرعی از طریق بوردهای داخل روستا در دسترس هست و بیشترین بخش بازی را تشکیل می‌دهند تا ماموریت های اصلی ولی برای پیشروی بازی نیاز به رد کردن این‌ها هم دارید

اما اصلی‌ترین بخش گیم‌پلی در حقیقت این ماجرا نیست و بازی جدید با تغییر زاویه دوربین به صورت سوم شخص، عملا به یک اکشن Hack And Slash سه بعدی سوم شخص تبدیل شده که در این سری کاملا تازگی دارد. جالب اینکه با وجود اکشن سریع بازی، کماکان المان‌های نقش‌آفرینی در بازی حفظ شده و ترکیب بسیار خوبی از سنت و مدرنیته ژانر را نظاره گر هستیم.

بررسی بازی Ys VIII

در قالب تیم‌های سه نفره می‌توانید در جزیره بچرخید و با هیولاهای موجود در آن بجنگید و همچنین آیتم‌های گوناگونی بیابید که با Craft کردن و گاهی میکس کردنشان با یکدیگر می‌توانید قابلیت‌های جدیدی برای اسلحه و زره خود و دوستانتان درست کنید. شما در تیم سه نفره‌تان کنترل یک نفر را بر عهده دارید و الباقی به هوش مصنوعی بازی سپرده شده که البته زیاد خوب عمل نمی‌کند و عموما مجبور می‌شوید که خودتان بین کاراکترها عمل سوییچ را انجام دهید تا از تمامی قابلیت‌های گروه استفاده کنید. هر فرد و شخصی در بازی قدرت‌های مخصوص به خودش را دارد و می‌تواند به طور همزمان ۴ Skill را با خود حمل کند که با تعداد سه نفر داشتن در تیم عملا تبدیل به مهلکه‌ای از میدان نبرد شده که گیمر ۱۲ Skill (ویژگی) را در دستان خود دارد.

بررسی بازی Ys VIII

اکشن سریع بازی بسیار به نقاط ضعف بازی کمک کرده و گیم‌پلی‌ای بی‌نظیر را در سبک خود خلق کرده که هر گیمری آرزو کند تا فاینال فانتزی و یا دیگر عناوین مهم نقش‌آفرینی با همچین سرعتی تجربه بازی اکشن را هم به طرفدارانشان بسپارند. در حین مبارزات با جاخالی دادن درست به موقع و البته گاردگرفتن صحیح نیز قابلیت Flash برای چند‌لحظه‌ای برایتان باز شده که در آن زمان آهسته گشته و قدرت ضربات شما مضاعف می‌شود.هر شخصیت جدا از Skillهای مخصوص خودش یک حرکت سوپر ویژه هم دارد که دشمنان را تارومار می‌کند و به استایل مبارزی‌اش برمی‌گردد.

بررسی بازی Ys VIII

جهان بازی بزرگ است ولی طراحی نقشه آن چندان اصولی نیست

نقشه جهان بازی بسیار گسترده و البته کمی هم گنگ است به‌طوری که برای خواندن و فهم کامل آن نیاز به فوق‌لیسانس نقشه‌خوانی دارید. بارها پیش می‌آید که در حین پیشروی گم می‌شوید و به علت لایه لایه نشان دادن نقشه در منوی استارت، عملا شکرگیجه! می‌گیرید! جزیره بازی پر از نقاط ناشناخته است که برای گیمر هم به صورت کامل به نمایش در نیامده و به او اجازه می‌دهد تا خودش در این دنیای وسیع به کندوکاو و اکتشافات مناطق بپردازد. بازی در این نقطه سیاست جالبی چیده و برای هر چند درصد کشف شدن نقشه جهان بازی، آیتم‌ها و اسلحه‌های به درد بخوری به گیمر می‌دهد که او را مجاب به چرخش در محیط بازی می‌کند.

بررسی بازی Ys VIII

بیشتر بازی حول چرخیدن در محیط بازی و جمع‌آوری آیتم و البته دفاع از روستایتان برمی‌گردد که ممکن است گاهی مورد حمله دشمنان قرار بگیرد اما سازندگان همانطور که گفتم المان‌های دیگری هم در بازی گنجانده‌اند و جدا از رگه‌های Sim Date شما می‌توانید در بازی ماهیگیری و آشپزی و… هم انجام دهید.

بررسی بازی Ys VIII

گرافیک بازی را باید حکیمانه سنجید و اینکه بخواهیم آن را با فاینال فانتزی و یا هورایزن مقایسه کنیم بی انصافیست. استودیو سازنده بازی یک استودیو کوچک نسبت به سازندگان آنهاست و بودجه محدودی هم برای بازی وجود داشته است. Ys Viii برای اولین بار وارد فضای سه بعدی اکشن-نقش آفرینی سوم شخص شده و این تجربه نخست به خوبی پشت سرگذاشته شده است. طراحی کاراکترها بسیار خوب صورت گرفته و کات‌سین‌های بازی که حالت انیمه‌مانند دارد.

بررسی بازی Ys VIII

همانند سری‌های قبلی هیجان انگیز (و البته با اسانس کلیشه‌های تکراری شوخی‌های انیمه‌ای) ساخته شده است. نورپردازی در بازی بسیار خوب صورت گرفته و با توجه به پهناور بودن جزیره بازی باید گفت که کار سازندگان در این بخش قابل قبول بوده هرچند جزییات محیط بازی و تنوع هیولاها می‌توانست بهتر باشد.

بررسی بازی Ys VIII

نسخه ویتای بازی از افت فریم ریت شدیدی رنج می‌برد و نسخه پی‌سی این مشکل را ندارد (روی کنسول PS4 متاسفانه بازی را تست نکردم ولی شنیدم که مشکلات افت فریم شدید ویتا روی PS4 به حداقل رسیده) اما وجود باگ‌های متعدد همچون دیوارهای نامریی و فرو رفتن کاراکتر توی زمین و.. تقریبا در همه نسخه‌ها وجود دارد و بازهم در نسخه پی‌سی این مشکل به حداقل رسیده است.

بررسی بازی Ys VIII

صداگذاری کاراکترها همانند چند عنوان اخیر سری Ys آماتور است و خبری از دوبلورهای پیشکسوت قسمت‌های آغازین این مجموعه نیست. اما برخلاف صداگذاری نه‌چندان حرفه‌ای کاراکترها (و حتی گرامر غلط نسخه انگلیسی در برخی دیالوگ‌ها)، بازی‌های این فرنچایز همیشه از موسیقی متن بسیار غنی‌ای بهره برده‌اند و بازی حاضر هم از این قاعده مستنثی نیست. موزیک‌های داخل بازی شگفت‌انگیز و زیبا هستند و احتمالا در اوقاتی که مشغول بازی کردن هم نیستید دلتان بخواهد آنها را گوش دهید. آلبوم SoundTrack جداگانه بازی‌های Ys همیشه فروش بسیار خوبی داشته و قسمت هشتم هم در این قضیه نسبتا ترکانده!

بررسی بازی Ys VIII

بازی Ys VIII ترکیب بسیار جالب و موزونی از سبک هک‌ اند اسلش با ژانر نقش‌آفرینیست و اصالت این سری بازی‌ها را در عین سرعت بخشیدن به آنها کاملا حفظ کرده است. اگر با این سری آشنایی ندارید شاید با دو سری Tales و Phantasy Star آشنا باشید و باید گفت که سری Ys تاحد زیادی شبیه این عناوین است (اگر این‌ها را هم نمی‌شناسید بهتر است حداقل یکی از این سه سری را تجربه کنید چرا که بدجوری از خوب‌های نقش‌آفرینی جا مانده‌اید) بازی طولانی‌ترین نسخه در تاریخ سری خود محسوب می‌شود و برای پایان رساندن زمانی بین ۳۰ تا ۴۰ ساعت را می‌طلبد که برای نسخه ویتا بی‌نظیر بوده و برای سایر پلتفرم‌ها کافیست.

بررسی بازی Ys VIII

اگر انیمه دوست دارید و یا قصد تجربه جدیدی از یک سری بازی نقش‌آفرینی که کمتر شناخته شده است را دارید و یا از بازی‌های کلاسیک نقش‌آفرینی و کند بودن آنها گلایه دارید و بیشتر روی محور اکشن می‌چرخید، می‌توانید روی Ys VIII و راضی بودن از آن حساب کنید.


  • موسیقی عالی. خیلی عالی تر از عالی
  • گیم‌پلی منحصر به فرد و سریع
  • کنترل نرم و روان حین مبارزات
  • شخصیت پردازی مناسب
  • وجود سختی‌های مختلف در طی بازی برای تازه‌کاران تا حرفه‌ای‌ها
  • کات‌سین‌های انیمه‌ای هیجان انگیز
  • داستان ضعیف
  • گرافیک کمی کهنه
  • طراحی نقشه پیچیده
  • افت فریم در برخی صحنه‌های شلوغ
  • صداگذاری نامناسب شخصیت‌ها به همراه ترجمه به‌ندرت اشتباه

The post بررسی بازی Ys VIII Lacrimosa of Dana ؛‌ قهرمان خیزان و افسانه پنهان appeared first on دیجیاتو.

بررسی بازی Light Fall ؛ پایان شب سیه سپید است

بازی‌های Indie یا همان مستقل همیشه طرفداران مخصوص خود را داشته‌اند و به‌تازگی در چند سال اخیر، بیشتر از گذشته به آنها توجه می‌شود چرا که در بین آنان عناوینی چون ستاره می‌درخشند و در دنیای گیم غوغا به ‌پا می‌کنند. یکی از این موارد بازی Limbo ساخته کمپانی Playdead بود که خود پدر معنوی یک سری بازی‌های مستقل به حساب می‌آید و سبک گرافیکی خاصش به همراه کلی المان دیگر سبب محبوبیت و شهرت این بازی شد.

بررسی بازی Light Fall

اما صحبت این مطلب درباره Limbo نیست بلکه می‌خواهیم به عنوانی بپردازیم که لااقل از نظر من تاحدی وامدار و دنباله‌دار Limbo شمرده می‌شود: سقوط روشنایی یا همان Light Fall که بی‌شک در نگاه اول شما را هم به یاد عنوان مستقل Playdead می‌اندازد. اما آیا بازی Light Fall هم به اندازه لیمبو یک سری آثار درخشان دیگر بازی‌های مستقل، می‌درخشد و در یادها باقی می‌ماند و یا یک تجربه گذراست و یا اصلا نکند یک بازی بی‌ارزش حساب شود؟

  • سازنده: Bishop Games
  • ناشر: Bishop Games
  • پلتفرم ها: پی‌سی، پلی‌استیشن ۴ ، ایکس باکس وان، نینتندو سوییچ ، مکینتاش
  • پلتفرم بررسی: پی‌سی

بررسی بازی Light Fall

خدای سرزمینی به نام ((نمبرا)) گم شده و کسی نمی‌داند کجاست، به همین دلیل هم کل این سرزمین که شامل روستاهای کوچک ولی پرجمعیت است در حال نابودیست. پسربچه‌ای در این میان وجود داد که توسط جغدی حکیم و دانا (مثل اینکه جغدها در تمامی قصه‌های دنیا این نقش را دارند) به نام Stryx نجات داده می‌شود. اینکه چرا استرکس او را نجات داده و پسربچه چه ماموریتی در پیش دارد را در طی بازی می‌فهمید، فقط این را هم بدانید که کریستال‌هایی صورتی رنگ تمام این سرزمین پهناور را در برگرفته‌اند و ماهیت آنها برای هیچ‌کدام از قهرمانان داستان مشخص نیست و تنها چیزی که معلوم است، کشنده بودن این کریستال‌هاست.

بررسی بازی Light Fall

استریکس راوی بازیست و با شکستن بعد چهارم گاهی هم با گیمر صحبت می‌کند. او در خلال صحبت‌هایش بخش‌هایی ناگفته از داستان بازی و گذشته سرزمین نامبرا را آشکار می‌کند و در مواردی هم به کمک گیمر می‌آید و نقش Toturial را برای او ایفا می‌کند. این وسط استرکس گاهی فاز سخنران هم می‌گیرد و دیالوگ‌هایی حکیمانه می‌گوید که راستش را بخواهید نه تاثیرگذار هستند و نه تازه بلکه رنگ و بوی کلیشه می‌دهند؛ هرچند صدای جذاب او باعث می‌شود که به حرفهایش گوش سپارید.

بررسی بازی Light Fall

نکته جالب اینجاست که تنها دو کاراکتر در طول بازی حرف می‌زنند و صداپیشه هر دو هم یکیست که بسیار خوب از پس کارش برآمده است. لهجه انگلیسی استرکس همان چیزی را تداعی می‌کند که از یک جغد پیر و دانا انتظار می‌رود و آن یکی کاراکتر را هم بگذارید برای اسپویل نشدن ماجرا چیزی ازش نگویم.

بررسی بازی Light Fall

بازی Light Fall داستان چندان غنی‌ای ندارد و همانند دیالوگ‌های جغد دانا کلیشه در آن موج می‌زند، در حقیقت عناصر دیگری هستند که Light Fall را تبدیل به یک بازی خوب می‌کنند: سبک گرافیکی خاص و گیم‌پلی و صدالبته موسیقی. گرافیک بازی همانطور که از نام آن پیداست، در تاریکی محض است و به جز موارد معدودی اثری از رنگ و یا نور در بازی دیده نمی‌شود. پس‌زمینه‌های بازی همانند یک تابلو نقاشی زیبا عمل می‌کنند و طراحی مراحل جالب آن، سبک گرافیکی بازی را اعتلا بخشیده است.

بررسی بازی Light Fall

پسر قهرمان Light Fall سرعت زیادی دارد و همانند یک آکروبات باز می‌تواند به اینور آنور بپرد. او در طول مراحل بازی قدرت‌هایی هم با نجات دادن برخی مجسمه ها به دست می‌آورد که به واسطه آنها می‌تواند هم دشمنان را شکست دهد و هم اینکه جعبه‌ای را زیر پای خود در حین پرش احضار کند. قابلیت دوم ویژگی اصلی تلقی می‌شود و گیمر را در طول بازی کمک می‌کند. با این قابلیت شما در یک سیر پرش می‌توانید تا چهار جعبه (که در بازی از آنها با نام Shadow Core یاد می‌شود) زیر پای خود اظهار کنید و خودتان را از سقوط آزاد نجات دهید.

بررسی بازی Light Fall

Light Fall از فقدان پازل‌های درست و حسابی رنج می‌برد و سازندگان بیشتر روی بخش پلتفرمینگ تمرکز کرده‌اند. سکوبازی (پلتفرمینگ) در Light Fall به یمن سرعت خوب بازی و اجرا و کنترل روان آن و از همه مهم‌تر طراحی مراحل زیبا از امتیاز بالایی برخوردار است اما ای کاش معماهایی در بازی نیز گنجانده می‌شد تا بازی چالشی‌تر شود. تعبیه کردن گزینه Hard Mode با اینکه در بازی وجود دارد اما این گزینه صرفا به قوی‌تر کردن دشمنان و یک سری موارد دیگر ختم می‌شود و کماکان معماهای معدود بازی بسیار آسان هستند.

بررسی بازی Light Fall

جهان بازی Light Fall از آن جهان‌هاییست که زمین و زمانش قصد نابود کردن شما را دارند و به همین روی باید حین گشت‌وگذار در آن مراقب باشید و احتمال اینکه در طول یک مرحله بمیرید خیلی زیاد است. وجود تنها یک چک پوینت در هر مرحله (ولو در بخش آسان بازی) کار را سخت می‌کند و این سختی بیشتر از آنکه چالشی به نظر بیاید تا حد زیادی بی‌منطق و احمقانه است!

بررسی بازی Light Fall

حالت‌های دیگری در بازی نیز وجود دارد که برای اشخاص کارکشته‌تر و افرادی که تمایل به چالش بیشتر (و این‌بار منطقی!) دارند در نظر گرفته شده. حالت Speedrun Game Mode که همانطور که از نام آن پیداست از کاربران می‌خواهد که بازی را با سرعت هرچه‌تمام‌تربه پایان برسانند و آنها می‌توانند با تجربه این حالت رکورد زمانی خود را در جدول امتیازات جهانی (Leaderboards) ثبت کنند و با بقیه به رقابت بپردازند.

بررسی بازی Light Fall

در انتها نباید از موسیقی بی‌نظیر بازی برای یک عنوان مستقل غافل ماند و قطعات موزیک بازی چه در کات‌سین‌ها و چه در حین بازی واقعا گوش‌نواز هستند.

عنوان Light Fall به نسبت یک بازی کوتاه است که در چهار Act (که هر یک شامل زیرمجموعه‌ای از چند مرحله است) خلاصه می‌شود و تجربه آن به شگفتی تجربه عناوینی چون Limbo نیست اما سرعت زیاد بازی و قابلیت‌های جدید آن می‌تواند چند ساعتی گیمر را سرگرم کند و او را راضی نگهدارد.

بررسی بازی Light Fall

تجربه نخست استودیوی مستقل و کانادایی بیشاپ گیمز (Bishop Games) روی پی‌سی و کنسول‌های خانگی نسبتا قابل قبول بوده و احتمالا شاهد عناوین بسیار بهتری از این مجموعه در سال‌های آتی خواهیم بود.


  • گیم‌پلی سریع و خلاقانه
  • موسیقی زیبا و دلچسب
  • گرافیک هنری خوب
  • طراحی مراحل نسبتا قوی
  • داستان ضعیف
  • دیالوگ‌های کلیشه‌ای
  • فقدان پازل و معما در بازی
  • کوتاه بودن

The post بررسی بازی Light Fall ؛ پایان شب سیه سپید است appeared first on دیجیاتو.

بررسی بازی Extinction؛ حمله پهلوان‌پنبه به غول بزرگ نه‌چندان مهربان

شاید هیچ‌وقت فکرش را نمی‌کردید یک استودیو سازنده بازی ایده‌هایی از شاهکار چون Shadow Of Colossus را بگیرد و آن را با بازی‌هایی چون Dynasty Warriors و Attack On Titan از ناشر ژاپنی یعنی Koei میکس کند و معجونی به نام Extinction را بسازد. بازی جدید استودیو Iron Galaxy (که تا جایی که عقل من قد می‌دهد بیشتر در زمینه پورت بازی‌ها تا حالا سابقه داشته و نه ساخت بازی) همچین چیزی است و Maximum Games نقش ناشر بازی را بر عهده گرفته است. اما آیا این معجون با مواد فریبنده‌اش خوشمزه هست یا خیر؟

  • سازنده: Iron Galaxy
  • ناشر: Maximum Games
  • پلتفرم ها: پی سی ، پلی‌استیشن ۴ ، ایکس‌باکس وان
  • پلتفرم بررسی: پی‌سی

بررسی بازی Extinction

بازی روایتگر زندگی پادشاه آویل است که البته داستان اینکه او چطور پادشاه و جنگجو شده بیشتر در خلال کات‌سین‌ّهای سینمایی روایت می‌شود و چیزی که ما در بدو شروع بازی با آن طرف هستیم، جهانیست که توسط هیولاها و غول‌ها (که نمی‌دانم چرا در این بازی Ravenii نام دارند) مورد حمله قرار گرفته و جنگجویی به نام آویل بعد از یک سری تمرین‌ها می‌شود جزو مبارزین با این هیولاها. غول‌ها حصار دور انسان‌هایی که باقی مانده‌اند را شکسته‌اند و وارد معدود شهرهای تخریب نشده می‌شوند و آنجا را با خاک یکسان می‌کنند (چقدر داستان اصیلی! اصلا و ابدا هم هیچکس یاد انیمه Attack On Titan نیفتاد!)

بررسی بازی Extinction

جدا از داستان بازی که شدیدا تکراریست و هیچ جای بحثی ندارد تا بتوان از آن دفاع کرد (حتی پایان بندی بازی هم با اینکه تمام تلاش خود را می‌کند تا درام باشد ولی بیشتر شبیه یک جوک بی‌مزه می‌شود) تمام ضعف بازی Extinction به گیم‌پلی فاجعه آن برمی‌گردد. گیم‌پلی‌ای که احتمالا روی کاغذ چیز خوبی از آب در آمده ولی در اجرا تبدیل به یک ورطه تکرار شده که در عرض یک ساعت خسته‌کننده می‌شود.

بررسی بازی Extinction

شما در کل بازی چند وظیفه دارید و در هیچ مرحله‌ای محض رضای خدا هم که شده خارج از این اعمال نباید کاری را انجام دهید. دفاع از شهر در برابر حملات تخریب‌آمیز غول‌های بی شاخ‌ودم، مبارزه با هیولاهای با سایز متناسب (مقصودم هم‌قد انسان است) و نجات شهروندان مورد حمله قرار گرفته. این سه کار تنها ارکان اصلی بازیست و هیچ تفاوتی نمی‌کند که از منوی انتخابی کدام سبک بازی را انتخاب کنید، در نهایت همین‌ موارد که گفته شد تقدیمتان می‌گردد و لاغیر.

بررسی بازی Extinction

نام هیولاهای کوچک بازی Jackal هست و مبارزات با آنها به مراتب جذابتر از مبارزه با غولهاست

حال روند هر کدام از این بخش‌ها چطور پیش می‌رود؟ هیولاهای اندازه نرمال در نبردهای زمینی تارومار می‌شوند و این نبردها بیشتر شبیه چیزی به مبارزات بازی Dynasty Warriorsای هست که در آن گند زده باشند. سیستم Button Mashing در مبارزات زمینی بیداد می‌کند و فشردن یک دکمه کافیست تا شما را قهرمان میدان کند.

بررسی بازی Extinction

اوج خلاقیت سازندگان در مبارزات زمینی وجود چند هیولای پرنده هست که کمی تا قسمتی سخت‌تر از هیولاهای زمینی کشته می‌شوند.  شهروندان هم در جای جای نقشه مورد حمله قرار گرفته‌اند و با ایستادن در کنار آنها و نگه داشتن یک دکمه دیگر به مدت چند ثانیه آنها را رستگار می‌کنید! و در نهایت می‌رسیم به نبرد با غول‌های بازی که قرار است هیجان‌انگیزتر بخش بازی باشد، قبل از توصیف این بخش بفرمایید آب زرشک!

بررسی بازی Extinction

غول‌های داخل بازی البته بیشتر شبیه به غول‌های فانتزی اسطوره‌های اروپایی هستند نه شبیه غول‌های انیمه حمله به غول که شبیه انسان‌اند. Ravenii ها در رنگبندی‌های مختلف و بسته‌بندی‌های گوناگون!! (منظور زره‌هاییست که در حین حمله به هر شهر می‌پوشند) در بازی عرضه شده و نحوه کشتن همه‌شان هم یک جور است، البته با کمی تنوع. شما در نبرد با غول‌ها قرار است از سروکول آنها بالا بروید (در این میان دوربین افتضاح بازی هم شما را دنبال می‌کند و احتمالا بارها و بارها به خاطر ندیدن درست حسابی جایی که دارید می‌روید یکهو می‌بینید که زیر بغل غول سر در آورده‌اید به جای شانه‌اش) و در حین بالا رفتن هم زره‌های آنها را بشنید. این زره‌ها در اوایل بازی چوبی هستند و با فوتی شکسته می‌شوند و در مراحل بالاتر کم کم تبدیل به فلز و در نهایت همراه با غل‌وزنجیر اضافه می‌شوند تا شکستنشان کمی چالشی‌تر باشد.

بررسی بازی Extinction

با شکستن هر بخش از زره غول‌ها، می‌توانید عضوی از بدن او را قطع کنید (مثلا زره پاها را که شکستید می‌توانید پای بنده‌خدا را ببرید) شما باید دست و پای غول را ببرید تا در نهایت بتوانید با بالا رفتن از کمر او به گردنش برسید و سر از تن او جدا کنید. البته این بریدن دست و پا الزام نیست ولی خب برای بریدن گردن هر غول نیاز به پر شدن نواری موسوم به Strike Kill هست که با قطع کردن جوارح بدن و ترکاندن زره‌ها می‌توانید آن را پر کنید (اگر خیلی هم زرنگ باشید با کشتن هیولاهای عادی می‌توانید این نوار را پر کنید و در مواجهه با غول یکراست سرتان را بیندازید پایین و بروید بالا و شاهرگ گردن را بزنید و خلاص!)

بررسی بازی Extinction

تفاوت غول‌ها در طول مراحل بازی صرفا در تعداد چشمان آنها و رنگ پوستشان است وگرنه همه‌شان از دم هوش مصنوعی در حد زیتون پرورده دارند و عموما می‌ایستند تا شما آنها را قلع و قمع و در نهایت قربانی کنید.کم پیش می‌آید تا دو غول همزمان به شما حمله کنند (برای من در تمام مدت بازی یک بار پیش آمد) و در این حالت هم هیچ اتفاق خاصی نمی‌افتد جز اینکه آهنگ بازی تندتر می‌شود.

بررسی بازی Extinction

سیستم آپگریدی در بازی وجود دارد که بیشتر به درد خواهر ابوی سازندگان بازی می‌خورد تا گیمرها. این سیستم که سر و وضع پیچیده‌ای دارد در نهایت می‌تواند قدرت ضربات شما را قوی‌تر کند و یا سرعت و پرشتان را بهبود ببخشد. خبری از دریافت کمبوهای جدید و یا البسه قوی‌تر و… نیست و تاکید می‌شود که به علت سادگی بیش از حد بازی، سیستم آپگرید بازی عملا در هیچ زمانی به‌هیچ کاری نمی‌آید.

بررسی بازی Extinction

یکی دیگر از مواردی که در بازی آزار دهنده است، خالی بودن بیش از حد محتوای بازیست. در تمام مدت زمان ۷ ساعته بازی، تنها کاراکتری که شما می‌بینید همین پادشاه آویل است و باقی کاراکترها تنها یک صدا هستند! شما در هیچ بخشی از بازی ظاهر آنها را نمی‌بینید و این اشخاص نهایتا در کالبد یک عکس سه در چهار کارتونی در گوشه تصویر با شما حرف می‌زنند، حرف‌هایی از قبیل: مراقب باش! دمت گرم! ایول داری به مولا و در نهایت چند دیالوگ لوس و بی‌مزه که مثلا قرار است داستان بازی را روایت کند.

بررسی بازی Extinction

منوی آپگرید بازی به درد خاصی نمی‌خورد

گرافیک و صداگذاری در بازی نیز در حد متوسطی قرار دارد، رنگ و لعاب بازی جذاب به نظر می‌رسد ولی بافت‌ها تکراری و بی‌کیفیت هستند و طراحی کاراکترهای غول یا همان Raveniiها نسبت به باقی کاراکترها جذاب هستند. محیط بازی چندان بزرگ نیست ولی  Avil شبیه به یک اسپایدرمن ترکیب شده با قدرت ماورایی سوپرمن در فضای باز بازی به اهتزار در می‌آید و کنترل نرم و روان بخش پلتفرمینگ بازی کمک کرده تا عنوان Extinction از یک فاجعه‌تمام عیار شدن در امان بماند.

بررسی بازی Extinction

البته کات‌سین‌های انیمیشنی بازی نیز الحق جالب از آب در آمده‌اند، این کات‌سین‌ها بیشتر روایتگر دوران جوانی پادشاه Avil هستند و سبک‌وسیاق آنها باعث می‌شود تا گیمر دلش بخواهد یک انیمیشن سریالی یا سینمایی از جهان بازی ببیند تا این بازی را بازی کند. پتانسیلی که این جهان دارد، شبیه نسخه غربی انیمه حمله به غول است و با اینکه کلیشه‌ایست ولی می‌توانست بسیار بهتر باشد به شرط آنکه یک سناریوی قوی برای آن نوشته می‌شد و استودیو سازنده تنها به داشتن چند غول اکتفا نمی‌کرد، Iron Galaxy  فراموش کرده که فقط سایز مهم نیست و کیفیت کار هم باید خوب باشد.

بررسی بازی Extinction

بازی Extinction سرعت و هیجان و حتی تجربه جالبی دارد، اما صرفا برای یک ساعت اولیه بازی. الباقی مراحل بازی تکرار مکررات است و باعث دلزدگی گیمر می‌شود. چیزی که بیشتر گیمر را دلزده می‌کند قیمت ۶۰ دلاری بازی (برای فهمیدن عمق ماجرا یعنی مثلا این بازی با عنوان گاد آف وار یک قیمت دارند!) است که به هیچ‌وجه برازنده آن نیست. بازی پتانسیل‌های از دست رفته زیادی را در خود جمع کرده که در لابلای آنها برخی عناصر جالب هم گنجانده تا حرفی هم برای گفتن داشته باشد، ولی حرف‌های آن بیشتر شبیه یک سخنرانی خسته‌کننده است تا یک داستان جذاب و دوست داشتنی.


  • سرعت بالای بازی
  • رنگ‌بندی جذاب
  • کات‌سین‌های هیجان انگیز
  • مبارزات زمینی نسبتا خوب
  • گرافیک و صداگذاری از رده خارج
  • داستان (اگر بتوان به آن داستان گفت) مسخره بازی
  • هوش مصنوعی ضعیف
  • تکراری شدن بیش از حد بازی
  • پتانسیل های از دست رفته
  • بخش آپگرید بسیار ضعیف

The post بررسی بازی Extinction؛ حمله پهلوان‌پنبه به غول بزرگ نه‌چندان مهربان appeared first on دیجیاتو.

بررسی ویدیویی دیجیاتو: بازی God of War

علی رغم سابقه بسیار درخشان استودیوی سانتا مونیکا در توسعه نسخه های شماره دار و اسپین آف گاد آو وار، بسیاری نگران بودند که جدیدترین نسخه از این سری بازی محبوب به حدی تغییر کرده باشد که دیگر از ماهیت پیشین فاصله گرفته و قادر به برآورده سازی انتظارات نباشد. با این حال نمی توان منکر نمایش های حیرت انگیز این بازی در رویدادهای گوناگون شد که یکی پس از دیگری، انتظار را سخت تر می کردند.

حالا گاد آو وار جدید از راه رسیده و همه چیز بسیار متفاوت تر از آن چیزی است که قبلاً می پنداشتیم. حالا مشخص شده که بازی سورپرایزهای فراوانی در چنته دارد که بسیاری از آنها در زیباترین رویاهایمان هم قابل تصور نبودند. سانتا مونیکا در حرکتی شجاعانه و ماهرانه، بسیاری از المان های بازی را دستخوش تغییرات فراوان کرده و سعی داشته چشم اندازی بسیار نویدبخش از آینده این سری برایمان ترسیم. بعد از مطالعه بررسی متنی، در ادامه با بررسی ویدیویی دیجیاتو از یکی از بهترین بازی های سال همراه باشید.

The post بررسی ویدیویی دیجیاتو: بازی God of War appeared first on دیجیاتو.

بررسی بازی God of War؛ جایی برای خدایان نیست

شمار دفعاتی که به خاطر نسخه های قبلی سری گاد آو وار با دوستان و همکارانم بحث کرده ام از دستم در رفته؛ گاد آو وار همواره یکی از نمادین ترین فرنچایزهای پلی استیشن بوده و پتانسیل های شگرفی برای گسترش داشته اما برای سالیان طولانی، سانتا مونیکا ترجیح داد آن را در همان قالب و فرمت نوجوان پسند و بی مغز نگه دارد. کشتن خدایان یونان و قلع و قمع شان همواره سرگرم کننده بوده، قطعاً، اما به خاطر ذات بازی و داستان هم که شده باید بلوغ بیشتری وجود می داشت.

  • سازنده: Santa Monica Studio
  • ناشر: Sony Interactive Entertainment
  • پلتفرم: پلی استیشن ۴

انقلاب، تکامل، رستگاری، می توانید نامش را هرچیزی که دوست دارید بگذارید؛ کریتوس نیازمند چنین چیزی بود. در دنیایی که داستان های آینده نگرانه مخاطب و طرفدار بیشتری نسبت به داستان های اساطیری دارند و کمتر شاهد این دست از عناوین هستیم، بهره گیری حداقلی از خدایان یونان و استفاده از آنها به عنوان شخصیت هایی عمدتاً تک بعدی که صرفاً مثل یک اسباب بازی برای سگی وحشی هستند که می خواهد آنها را تکه و پاره کند، گناهی نابخشودنی بود.

تا اینکه God of War از راه رسید؛ ریبوتی بر جهان خدای جنگ که دقیقاً ریبوت نیست اما بستری عالیست برای گنجاندن تمام آن پختگی هایی که سال ها منتظرش بودیم. کریتوس دیگر آن خدای سابق نیست، گذر زمان و آرامشی که از انتقامجویی هایش حاصل نشد او را به پیرمردی خردمند تبدیل کرده؛ پیرمردی که بیشتر از سابق تعمق می کند، بیشتر از سابق به اطرافیان اهمیت می دهد و بیشتر از سابق تاثیر جانکاه اشتباهات پیشین را درک کرده.

گاد آو وار

او که در پی آرامش از سرزمین اسپارتا خارج شده و میدگارد را برای سکونت برگزیده، همسری فداکار از میان میرایان برای خود انتخاب کرده و حاصل این ازدواج، پسرکی به نام آترئوس است که پس از مرگ مادر، باید با پدری سختگیر که در بسیاری از اوقات کودکی اش در خانه حضور نداشته ارتباط برقرار کند؛ رابطه ای که گاهی شکلی دیکتاتورانه به خود می گیرد و آترئوس را به ستوه می آورد، اما در لایه های زیرین آن عشقی عمیق به چشم می خورد.

همین داستان مبتکرانه، بستر را برای آشنا شدن با جنبه های دیگر شخصیت کریتوس مهیا کرده. در واقع برای اولین بار در این سری شاهد رفتارهایی از سوی خدای جنگ هستیم که نشان می دهد او هیچوقت به آن سنگدلی که تصور می شده نبوده و البته جنبه هایی از شخصیت اش را می بینیم که نشان می دهد او حالا سعی دارد خدای بهتری باشد؛ البته شاید نه به آن شیوه رایجی که انتظارش را دارید، بلکه به همان شیوه اساطیری که در آن «مردها باید مرد باشند».

رابطه کریتوس و آترئوس و داینامیک میان آنها بدون ذره ای تردید الهام گرفته از تجربه خارق العاده ای است که ناتی داگ با The Last of Us ارائه کرد و شباهت ها و تاثیرهایی که گاد آو وار از شاهکار دیگر استودیوی سونی گرفته غیرقابل انکار است؛ مردی سالخورده و دنیا دیده با کودکی کله شق راهی سفری بزرگ می شود و در این مسیر، گاه اتفاقاتی رخ می دهد که ارتباط میان این دو را عمیق تر می کند و گاه چالش هایی در ارتباط میان این دو به وجود می آورد.

آترئوس و کریتوس که وارد سفری به سمت مرتفع ترین قله میدگارد شده اند تا آخرین آرزوی مادر و همسر فقید خود را برآورده کنند، در این راه از قلمروهای متعددی عبور می کنند و به گیمر هم فرصتی داده شده تا از برخی از افسانه‌ای ترین قلمروهای نورس مانند هِلهایم و آلفهایم دیدن کند. در این بین میدگارد، به عنوان مرکز جهان اساطیر نورس، خود منطقه ای بسیار وسیع و اصطلاحاً Open-Ended است؛ به این معنا که فعالیت های غیرخطی زیادی در آن وجود دارد که با هر ترتیبی می توان به آنها رسیدگی کرد اما در عین حال، داستان روندی از پیش معین را دنبال می کند.

برخلاف آنچه که هنگام مواجهه اولیه با «درخت جهان» به نظر می رسد، در این ماجراجویی از تمام قلمروهای نورس عبور نخواهید کرد؛ زیرا عبور و مرور میان برخی از این قلمروها توسط اودین، سرکرده ایزدهای نورس قدغن شده است. سایر قلمروهای در دسترس هم بیش از آنکه در خدمت آزادی عمل گیم پلی باشند، در خدمت داستان بوده اند و تنها زمانی گذرتان به آنها می افتد که داستان ایجاب کند. البته ذکر این نکته ضروری است که بازی دو قلمرو اضافه دارد که بعد از اتمام داستان، می توانید برای عبور از چالش های مختلف یا پیدا کردن آیتم های قابل جمع آوری به آنها سر بزنید.

همین محدودیت در قلمروهای بازی، درباره کاراکترهایی که با آنها ملاقات می کنید هم مصداق دارد. بسیاری از شخصیت هایی که ممکن است منتظر مواجهه با آنها باشید در بازی حضور کمرنگی دارند و در عوض مانور داستان روی کاراکترهای کم تر شناخته شده نورس و ایجاد بستر برای نسخه های بعدی بوده که بدون تردید در راه هستند.

با این حال اشتباه نکنید، در هر صورت God of War میزبان مجموعه ای از کاراکترهای بسیار پخته و دوست داشتنی است که همگی به زیباترین شکل ممکن شخصیت پردازی شده اند. فریا، جادوگر دوست داشتنی و دلسوز، براک و سیندری، برادران خل و چل دورف و آترئوس کاراکترهایی هستند که بیشترین زمان را با آنها سپری می کنید و در این بین با بدمن هایی هم ملاقات خواهید کرد که انگیزه هایی بسیار منطقی برای مواجهه با شما دارند؛ بنابراین از لحاظ منطق، با داستانی تماماً فکر شده طرف هستید که به خوبی در افسانه های نورس جای می گیرد.

گاد آو وار جدید نکات مثبت زیادی دارد که احتمالاً می توان ساعت ها درباره هرکدام صحبت کرد، اما بزرگ ترین و چشمگیرترین تفاوت در ژانری که بازی از آن پیروی می کند ظاهر می شود. در حالی که نسخه های قبلی ترکیبی متعادل از اکشن بسیار پر زد و خورد و حل پازل به همراه دوربینی ثابت بودند، گاد آو وار جدید پایبندی بیشتری به ژانر اکشن سوم شخص دارد و چاشنی هایی از نقش آفرینی را نیز در خود جای داده که همگی مثل تار و پود در یکدیگر تنیده اند و جامه ای بسیار زیبا را شکل داده اند.

تغییراتی که آخرین نسخه از این سری به همراه آورده، به مراتب بیشتر از اضافه شدن صرف یک کاراکتر همراه و تغییر محل قرارگیری دوربین است و به تبع تمام این ها، سبک مبارزات به کلی دگرگون شده است. هم کریتوس و هم آترئوس در ابتدا توانایی های بسیار محدودی دارند. مبارزه با کریتوس در ابتدا به دو نوع حمله سبک و سنگین با تبر Leviathan، حمله با دستان خالی، دفاع با سپر و پرتاب تبر محدود می شود و آترئوس هم صرفاً با فرمان گیمر تیرهایی نه چندان کاری را به پیکر دشمنان می زند. اما به مرور زمان، متغیرهای فراوانی در گیم پلی شروع به خودنمایی می کنند که گسترده عظیمی از حرکات را به این مبارزات به ظاهر تکراری اضافه می کنند.

هر کدام از تجهیزات کریتوس و نیز کمان آترئوس، درخت مهارت عظیمی دارند که قابلیت ها و توانایی های متعددی را در دسترس قرار می دهند. جدا از اینکه این مهارت ها متغیرهای مبارزه را افزایش می دهند، با آپگرید توانایی های آترئوس می توانید داینامیک کارآمدتری میان او و کریتوس به وجود بیاورید که لذت مبارزات را دوچندان می کند. به عنوان مثال اگر دشمنی که آترئوس به روی شانه های او پریده را به هوا پرتاب کنید، آترئوس با جهیدن در آخرین لحظه و پرتاب تیری به سمت دشمن بخت برگشته، کار را یکسره می کند.

اما این تنها یک مثال از شیوه های متعددی است که می توان در مبارزه به کار گرفت و ضمناً همه چیز به همین جا محدود نمی شود. آیتم های شخصی سازی کریتوس هم عامل دیگری هستند که مجدداً حرکات جدیدی را به بازی اضافه می کنند. زره و تجهیزات مبارزه کریتوس به صورت تمام و کمال قابل شخصی سازی اند و هرکدام از این تجهیزات می توانند حامل یک یا چند آیتم پاور آپ به نام Enchantment و Talisman باشند که یا نوار توانایی های کریتوس را دستخوش تغییر می کنند یا با فشردن دکمه ای خاص، یک حرکت را میسر. بنابراین حدس این موضوع کار سختی نیست که بسته به سلیقه گیمر، رویکردهای کلی مبارزه می تواند تا چه حد متغیر باشد و این یکی از مسائلی است که زیبایی نبردها را دو برابر کرده.

تفاوت اجتناب ناپذیر و مثبتی که دوربین روی شانه در گیم پلی گاد آو وار به وجود آورده در دو موضوع کلی نمود پیدا می کند؛ نخست کاهش تعداد دشمنانی که به صورت همزمان با آنها مبارزه خواهید کرد و دوم استراتژیک تر شدن مبارزات. در حالی که دوربین ثابت نسخه های قبلی امکان مواجهه با خیل عظیمی از دشمنان و البته اسپم کردن دکمه های حمله به جای دقت به خرج دادن را مهیا کرده بود، زمان بندی و زیر نظر داشتن دشمنان در God of War بسیار مهم تر از قبل شده است و اگر مشغول مبارزه با دشمنی قدرتمند باشید، یک حرکت اشتباه معمولاً بهایی سنگین به همراه دارد.

حقیقت اینجاست که عادت کردن به شیوه مبارزه کریتوس در ساعات ابتدایی می تواند واقعاً دشوار باشد و طی این زمان، بارها احساس دست و پا چلفتگی خواهید کرد؛ روش های مختلف برای مبارزه وجود دارد، برخی دشمنان در برابر برخی حرکات مصون هستند و دفاع در لحظه آخر معمولاً آنطور که باید انجام نمی شود. اما هرچه از بازی می گذرد، مهارت هایتان به شکلی ناخودآگاه بهبود می یابد و بعد از مدتی آنچنان لذتی از مهارت خود خواهید برد که نمونه اش را هیچوقت ندیده اید؛ البته این حس رضایت تا حدی به مکانیزم های گیم پلی (مثل امکان پرتاب تبر کریتوس و فرا خواندن مجدد آن) و جذابیت های بصری بازی هم مربوط می شود و احتمالاً مهم ترین دستاورد سانتا مونیکا، استفاده از دستاویزهای گوناگون برای برانگیختن چنین حسی در گیمر باشد.

و بعد از این ها نوبت به نقش آترئوس در مبارزات می رسد که به اندازه نقش اش در داستان مهم است. به لطف بهبودهای هوش مصنوعی در سخت افزارهای فعلی و تجربیاتی که با الی در The Last of Us و نادین در Uncharted: Lost Legacy به دست آمده، آترئوس ایده آل ترین همراهی است که می توانید در نبرد با دشمنان داشته باشید. برخلاف الی خبری از حرکات احمقانه نیست و هیچوقت احساس نمی کنید که مجبور به بچه داری هستید؛ آترئوس به خوبی در تک تک مبارزات جای گرفته و بیشتر از آنکه المانی فانتزی باشد، عنصری حقیقتاً کارآمد است.

عظمت جهان گاد آو وار زمانی ملموس می شود که با آترئوس سوار قایق می شوید و سری به گوشه و کنارهای میدگارد می زنید. نسخه های قبلی روندی کاملاً خطی داشتند و معمولاً تنها زمانی از مسیر اصلی منحرف می شدید که به دنبال باز کردن گنجینه های خاصی بودید. اما در گاد آوار جدید کم پیش نمی آید که برای گشت و گذاری کوتاه از مسیر داستان دور شوید و ساعت ها بعد خود را در حالی بیابید که ماموریت اصلی را پاک فراموش کرده اید.

فعالیت های بی شماری در جهان بازی وجود دارد و اگر اندکی کنجکاوی به خرج دهید، معمولاً پاداش های فراوانی در قالب آیتم های شخصی سازی، پول رایج داخل بازی، پازل های واقعاً سرگرم کننده و ساید کوئست های درگیرکننده دریافت می کنید. اما پاداش بزرگ تر و سخاوتمندانه ای که سانتا مونیکا در صورت کنجکاوی به شما می دهد، دیالوگ هایی است که در این لحظات میان کریتوس و آترئوس سپری می شود و از دست دادن آنها اشتباهی بزرگ است.

از آن جایی که لحظات غیر مبارزه ای معمولا موزیک متنی ندارند، سکوت حاکم بر فضای بازی باید با مکالمات میان آترئوس و کریتوس پر می شده و دیالوگ های بی نظیری که برای این لحظات تعریف شده در کنار صداگذاری قدرتمند هر دو کاراکتر، این احساس را القا می کند که روی ثانیه به ثانیه بازی فکر شده و هیچوقت حتی به ذهنتان خطور هم نمی کند که در حال اتلاف وقت هستید. این مکالمات برای روایت داستان به صورت کلی تر هم اهمیت شایانی دارند و اگر بخواهید بازی را صرفا در مسیر خطی و از پیش تعیین شده اش دنبال کنید، یقین داشته باشید که بسیاری از جزییات ظریف داستان و گیم پلی را از دست داده اید.

همانطور که پیشتر هم در مطلب اشاره کردم، گاد آو وار از آن بازی هایی است که می توان تک تک المان هایش را برای ساعت ها کند و کاو کرد؛ اما خوشبختانه گاد آو وار در دسته ای دیگر از بازی ها هم قرار می گیرد: بازی هایی که نیازی به تمجید مفصل ندارند و خود گویای همه چیز هستند. گاد آو وار جدید به بلوغ رسیده، ژانر خودش را از نو تعریف کرده، جلوه های بصری فوق العاده ای مقابل چشمان تان قرار می دهد که هیچوقت مشابه اش را ندیده اید و به گونه ای به پایان می رسد که می دانید باید منتظر حداقل یک سه گانه جدید باشید.

همه چیز در غایی ترین حالت خود قرار دارد و توجه دیوانه کننده به جزییات، مسعود فراستی درون هر منتقدی را از پای در می آورد. اینطور نیست که هیچ اشکالی وجود نداشته باشد، چه بازی دیگری می شناسید که هر از چندگاهی یک مشکل کوچک یا بزرگ در آن ظاهر نشود؟ اما تصویر بزرگ تری که سانتا مونیکا از آینده فرنچایز گاد آو وار ارائه کرده به قدری دوست داشتنی و نویدبخش است که مشکل گاه و بی گاه دوربین یا پیچیدگی منوها هیچ اهمیتی در برابرش ندارند. گاد آو وار جدید نسلی تازه از بازی های ویدیویی را بنیان گذاشته است، از دستش ندهید.



  • تبدیل شدن گاد آو وار از فرنچایزی نوجوان پسند به فرنچایزی با مفاهیم و اهداف جدی
  • خروجی بصری باورنکردنی بازی حتی روی مدل سالخورده پلی استیشن ۴
  • روایت بی بدیل داستان و ارتباط میان کریتوس و آترئوس
  • فاصله گرفتن بازی از روند کاملا خطی سابق و ارائه جهانی وسیع
  • محتویات بسیار زیاد که در شخصی سازی کریتوس و ماموریت های جانبی نمود پیدا می کنند
  • بیش از ۲۵ الی ۳۰ ساعت گیم پلی خالص که حتی ثانیه ای از ریتم نمی افتد
  • نکته ای وجود ندارد که اهمیتی داشته باشد

The post بررسی بازی God of War؛ جایی برای خدایان نیست appeared first on دیجیاتو.

بررسی Dead by Daylight؛ مرگ تنها راه فرار است

به محض اینکه Dead by Daylight به دستم رسید و کمی بسته بندی آن را نگاه کردم، شعاری که روی کاور بازی حک شده بود نظرم را جلب کرد. روی کاور بازی نوشته شده: مرگ یک راه فرار نیست. با اینکه کلیشه ای بود اما نظرم جلب شد و می خواستم ببینم تیم Behaviour Interactive واقعا چه چیزی برایم آماده کرده.

از مرگ نهراسید، از کنارش به راحتی فرار کنید

با همین پس زمینه ای که برایتان گفتم وارد بازی شدم و مدام انتظار داشتم که با چیزهایی رو به رو شوم که غافل گیرم کنند. بازی در اصل دو حالت ساده داشت که می شد در یکی از آن ها در نقش قاتلی بی رحم ظاهر شد و در دیگری در نقطه مقابل قرار گرفت و لباس یک قربانی بی دفاع و آماده برای تکه پاره شدن را به تن کرد.

مسلما در نقش یک قاتل بی رحم ظاهر شدن همیشه ایده جذابی است و من هم از این فرصت استفاده کردم و یک راست به سراغ این حالت رفتم. بازی به محض انتخاب این گزینه، لیستی از چند قاتل مختلف که هر کدام از آن ها ویژگی های خاص خودشان را داشتند در مقابلم قرار داد.

جالب اینجا بود که هر کدام از این قاتل ها یک سری پرک و نیروی قابل ارتقا هم داشتند که با بازی کردن و دریافت امتیاز می شد آن ها را تقویت کرد. اما بگذارید خیالتان را راحت کنم؛ تا جایی که من توانستم بازی را جلو ببرم، سیستم ارتقای بازی تاثیر چندان زیادی بر گیم پلی Dead by Daylight نداشت و با ارتقای سطح کاراکترها، به جز چند ویژگی جزئی چیز دیگری به آن ها اضافه نمی شد.

بالاخره کاراکتری که با حال و هوایم سازگاری بیشتری داشت را انتخاب کردم و برای یک تجربه سرتاسر لذت بخش آماده شدم. اما چیزی که در مقابلم ظاهر شد، اصلا آن چیزی نبود که انتظار داشتم. با ورود به بازی در یک محیط محدود اما نسبتا بزرگ قرار گرفتم که باید در آن به دنبال چهار قربانی خود می گشتم.

بازی در ابتدا کمی گنگ بود و نمی دانستم که به جز کشتن آن چهار قربانی بخت برگشته چه کار باید بکنم. این اولین مشکل بازی بود که با آن رو به رو شدم و کمی زمان برد تا فهمیدم قضیه از چه قرار است. به نظرم اولین چیزی که Dead by Daylight در آن مشکل دارد، انتقال مفهوم گیم پلی بازی است.

این مشکل کمی نیست و تا اندازه زیادی می تواند گیمر را در ابتدای بازی دچار مشکل کند. در کل در محیط بازی چند ژنراتور وجود دارد که قربانی ها باید به سراغ آن ها بروند و برای باز شدن راه خروج روشنشان کنند. اگر قاتل باشید، باید جای این ژنراتورها را خوب بدانید و در سریع ترین حالت ممکن مقابلشان طوری ظاهر شوید که دیگر جایی برای فرار باقی نماند.

این جاست که نیروهای هر قاتل نقش پررنگی پیدا می کنند و به کار گیری درست از آن ها می تواند باعث بردتان شود. شاید جذاب ترین بخش گیم پلی بازی هم استفاده از همین نیروهای قاتلین باشد. درست است که محدود هستند و سیستم ارتقای بازی هم تاثیر چندانی رویشان ندارد، اما می شود حین استفاده از آن ها لذت برد و بازی را کمی جذاب تر کرد.

با این حال، داشتن فقط یک ویژگی خوب چیزی نیست که بتواند بازی را از دست کلی مشکل عجیب غریب نجات دهد. حالا اگر بشود از کنار خیلی از مشکلات هم گذشت، نمی شود چشم ها را روی فقر محتوایی بازی بست. Dead by Daylight تقریبا هیچ محتوای خاصی ندارد و گیم پلی آن به دو مد ساده خلاصه شده است.

مدهایی که شاید با ۱۰-۱۵ بار بازی کردن، یکنواخت می شوند و به سرعت جذابیت خود را از دست می دهند. همه این مشکلات زمانی هم که در نقش قربانی ظاهر شوید، بیشتر توی ذوق می زنند و بازی در این حالت کاملا به یک عذاب تمام عیار تبدیل می شود.

برای قربانی های Dead by Daylight، تقریبا هیچ هدفی به جز روشن کردن ژنراتورها و فرار از دست قاتلین بی رحم بازی تعریف نشده و این مشکل آنقدر بزرگ است که اگر در نقش قاتل ظاهر شوید، باید کلی در صفحه متچ میکینگ بازی منتظر بمانید تا چند نفر قبول کنند به دست شما قربانی شوند.

این مشکل بزرگی است و به نظرم بازی را از حالت طبیعی اش خارج و آن را به اثری تک بعدی تبدیل کرده. جالب اینجاست که این ها همگی مشکلاتی هستند که سازنده بازی راحت می تواند حل و فصلشان کند. مثلا می شد به بازی چند مد جذاب تر اضافه کرد و امکانات بیشتری هم در دست قربانی ها قرار داد.

اما گویا توسعه دهندگان تمایل چندانی به انجام این کارها ندارند و توسعه چند بسته الحاقی و اضافه کردن چند قاتل بیشتر برایشان اهمیت بیشتری نسبت به مسائل دیگر دارد. متاسفانه اگر این رویه ادامه پیدا کند و طرز فکر توسعه دهندگان تغییری نکند، ممکن است در آینده سرورهای بازی رفته رفته خالی از بازیکن شوند و Dead by Daylight هم همانند بسیاری از بازی های دیگر به دست فراموشی سپرده شود.

دیوی که دلبر نیست

جدای از تمام موضوعاتی که به آن ها اشاره کردم، باید بگویم Dead by Daylight از لحاظ گرافیک فنی و هنری هم چندان چنگی به دل نمی زند. بافت های بازی با اینکه به لطف موتور قدرتمند آنریل انجین تولید می شوند، ظاهری از مد افتاده و قدیمی دارند.

به طوری که هیچ زیبایی خاصی در آن ها دیده نمی شود و اصلا عجیب است که این اثر چرا روی کنسول های نسل هشتمی عرضه شده. مشکلات گرافیک بازی، اصلا به همین جا هم ختم نمی شوند و متاسفانه باید بگویم که تماشای باگ های پی در پی، یکی از چیزهایی است که در طول اجرای بازی مدام باید آن ها را تحمل کنید.

یکی از باگ هایی که مکررا در بازی دیده می شود.

خصوصا وقتی که در نقش قربانی ها به ایفای نقش می پردازید و با زاویه سوم شخص به کاراکتر خود نگاه می کنید، این ایرادات بیشتر توی ذوق می زنند و حسابی تجربه ای که می توانست دلنشین باشد را به چیزی تبدیل می کنند که حتی تحمل کردنش هم سخت است.

پس با این اوصاف اگر می خواهید Dead by Daylight را خریداری کنید، قید یک تجربه بصری خوب را هم بزنید. چون تجربه ای که من با آن طرف بودم از بد هم بدتر بود و به نظرم بازی با این وضعیت اگر اصلا عرضه نمی شد، Behaviour Interactive لطف بزرگی در حق تمام گیمرها می کرد.

برخوردی نزدیک اما نه از نوع سوم

Dead by Daylight

Dead by Daylight از آن دست بازی هایی است که تقریبا همه چیز، از یک کانسپت خوب گرفته تا ایده ای جذاب، در آن دیده می شود. اما از طرفی همان طور هم که گفتم، Dead by Daylight دقیقا از همان بازی هایی هم هست که به شدت در تولید محتوا و نحوه پیاده سازی یک ایده جذاب با مشکلات بسیاری رو به روست؛ مشکلاتی اساسی که نمی شود به راحتی از کنارشان گذشت.

جدای از این موضوع بازی می توانست خشونت بیشتری هم داشته باشد تا به حال و هوای سبک اسلشر بیشتر نزدیک شود. اما در کل به جز چند نکته مثبت ساده، Dead by Daylight حرف خاصی برای گفتن ندارد و از آن دست بازی هاییست که به احتمال زیاد از تجربه اش پیشیمان می شوید.


  • طراحی خوب قاتل ها و ویژگی های منحصر به فردشان
  • بازی کردن در نقش قاتل ها
  • سرورهای نسبتا خالی
  • برفورمنس بد
  • سیستم ارتقای ضعیف
  • باگ های گرافیکی عجیب و غریب
  • محتوای به شدت کم
  • بافت های ضعیف
  • خشونت کم

The post بررسی Dead by Daylight؛ مرگ تنها راه فرار است appeared first on دیجیاتو.

بررسی بازی Frostpunk؛ تاج و تخت یخ زده

طی سال های اخیر، سوژه های مختلفی برای دلایل سخت شدن زندگی انسان در کره زمین مطرح شده است. از گرمایش هوا گرفته تا کم شدن غذا و حتی هجوم زامبی ها، همگی موضوعاتی بودند که بازی های ویدیویی و فیلم های سینمایی زیادی با محوریت آن ها ساخته شده اند. ساخته جدید شرکت لهستانی ۱۱bit studio یعنی فراستپانک به سراغ سوژه متفاوتی رفته است.

این کمپانی در شناخته شده ترین بازی خود یعنی This War of Mine، جنگ را به عنوان یکی از تهدیدهای اصلی برای بقای بشر به تصویر کشیده بود. حال در فراستپانک، سرمای ویرانگر، چالشی است که باید به عنوان شهردار لندن خیالی در قرن ۱۹ میلادی با آن مواجه شویم. چالشی که با وجود سختی های زیاد، لذت بخش و حتی اعتیاد آور خواهد بود.

زمستان است

بارش های سنگین برف و سرمای هوا، در روزهای اول دلنشین بود و بسیاری از مردم شهر از این موضوع خوشحال هستند. با گذشت زمان، بر خلاف انتظار مردم، بارش برف ادامه یافته و شهرها زیر آن مدفون می شوند. مردم مجبور به کوچ از خانه های خود شده و با جمع شدن در یک کلونی تصمیم می گیرند تحت رهبری شما برای زنده ماندن تلاش کنند.

  • سازنده: ۱۱bit studio
  • ناشر: ۱۱bit studio
  • پلتفرم ها: پی سی (در حال حاضر)
  • پلتفرم بررسی: پی سی

از عنوانی که المان هایی از سبک هایی مانند مدیریت شهر و استراتژی همزمان را در خود جای داده، به هیچ وجه توقع داستانی عمیق نمی رود. فراستپانک هم داستان عمیقی ندارد و حتی در سناریو اصلی، قصه خاصی رخ نمی دهد. در عوض، بازی از یک روایت های کوچک و فضاسازی قدرتمند برخوردار است، روایتی که باعث می شود با این عنوان ارتباط بیشتری برقرار کرده و نجات شهروندان برایتان اهمیت زیادی پیدا کند.

با توجه به این موضوع که برای هر فردی که زیر دست شما کار می کند، هویت خاصی در نظر گرفته شده و او دغدغه های منحصر به فرد زندگی خود را دارد، سرنوشتی که هر شخص دارد برای شما مهم شده و به طور مستقیم با دغدغه های اعضای کلونی روبرو خواهید بود.

فراستپانک

همه چیز به مرور در بازی یخ می زند.

این ارتباط با درخواست مستقیم شهروندان از شما عمیق تر هم می شود. ممکن است مادری از دلتنگی خود نسبت به فرزندی که گم کرده بگوید یا کودکی به دلیل جراحت ناشی از کار، از شما درخواست استراحت یک روزه داشته باشد.

البته جدا از این تصمیم گیری های کوچک، تعین سیاست های کلی شهر نیز تاثیر زیادی روی امید مردم به زندگی و علاقه آن ها نسبت به شما خواهد گذاشت. به طور میانگین هر چند ساعت یک بار می توانید قانون جدیدی را تعین کنید. هر کدام از این تصمیمات که در دسته های مختلفی همچون درمانی، قانون محور و وضعیت ارتباط اجتماعی مردم دسته بندی می شوند، تقریباً عواقب مخصوص به خود را داشته و تصمیم صد در صد درستی در کتاب قانون وجود ندارد و باید بالانسی نسبی را بین همه بخش ها برقرار کنید.

برای مثال، شما می توانید تصمیم به استفاده از کودکان در محیط های کاری بگیرید یا آن ها از کار معاف کنید. طبیعی است با فرستادن کودکان به معدن ها و سایر محیط های کاری، خطر مرگ آن ها تهدید کرده و در نتیجه امید مردم نیز کم می شود.

فراستپانک

با چنین کلونی کوچکی کار خود را شروع می کنید

در مقابل اگر تصمیم به معاف کردن کودکان از کار بگیرید، ممکن است در میان مدت با بحران هایی نظیر کمبود منابع اصلی مواجه شوید و در نتیجه نارضایتی عمومی جدی تری، شما را تهدید کند.

طی بخش داستانی، با تعداد بالایی از این تصمیم گیری ها روبرو خواهیم بود و همه آن ها به خوبی حس و حال زندگی در یک محیط بحران زده را منتقل می کنند. توضیحاتی که برای هر ساختمان نوشته شده و حرف هایی که مهندس ها و کارگران شما بازگو می کنند، تم ناراحت کننده قدرتمندی دارند که البته میزان آن آزار دهنده نیست.

شاید تنها مشکل جدی بازی در بخش داستانی، پایان بندی آن باشد که اصلاً حس اتمام شرایط سخت و پایان چالش را به شما نخواهد داد. البته، در پایان بندی و ریتم گیم پلی بازی این مشکل وجود ندارد و در ادامه به افزایش هنرمندانه سختی فراستپانک با گذشت روزها خواهیم پرداخت.

کولاک

فراستپانک یک بازی مدیریت شهری با المان های سبک استراتژی همزمان است. جدا از مدیریت شهر و حفظ سلامت کلونی، باید ساختمان های مختلفی برای به دست آوردن منابع بسازید و برای بقا حتی مجبور به کشف سایر نقاط صعب العبور خواهید بود.

در سناریو اصلی بازی با شهر کوچکی روبرو هستید که جدا از نیاز به دوام آوردن در سرمای وحشتناک، با دغدغه های یک شهر و جامعه مردمی عادی هم روبرو است. باید با سرعت زیاد منابع موجود در بازی را جمع آوری کنید تا از سرمای هوا که با گذشت زمان بیشتر می شود، جان سالم به در ببرید.

چهره شهر در شب ها زیبا تر است.

منابع اصلی بازی زغال سنگ، چوب و فلز هستند و غذا نیز دیگر عنصر تعین کننده حیات شهر شما است. از زغال سنگ برای تامین سوخت مورد نیاز برای تولید گرما استفاده شده و چوب نیز برای ساخت و ساز کاربرد دارد. استیل در تحقیقات حسابی به کار شما خواهد آمد و غذای خوب هم تعین کننده سلامتی مردم شهر شما خواهد بود.

فراستپانک از همان ابتدا شما را با چالش مواجه می کند. یعنی هیچ فرصت خطا و آزمایشی حتی روی درجه سختی متوسط هم در بازی وجود ندارد. منابع اولیه به سرعت تمام می شوند و باید با پیشرفت و انجام تحقیقات که با ساخت ساختمان مربوط به خود میسر می شود، معادن و ساختمان های پیشرفته تری بسازید.

جدا از منابع، انسان ها نیز عنصر مهمی برای بقای شهر شما به شمار می روند و برای ساخت زود تر ساختمان های مختلف و به دست آوردن منابع بیشتر، نیاز به اکتشاف برای پیدا کردن سایر بازماندگان دارید.

تیم ارسالی شما به مناطق صعب العبور، می تواند کارگران، کودکان و حتی منابع مختلفی را پیدا کند. تمام این موارد باعث شده تا سرتاسر بازی پر باشد از تصمیم های ریز و درشتی که بالانس آن ها یکی از اصلی ترین نقاط قوت فراستپانک به شمار می رود.

اکتشاف در محیط با خطرهای خاص خودش همراه است.

برای مثال، وقتی بازماندگان بیشتری پیدا می شوند، می توانید آن ها را به شهر برای ساخت ساز بیشتر بفرستید. در همین لحظه، شما ملزم به تصمیم گیری هستید که این افراد با پشتیبانی تیم شما به شهر مهاجرت کنند یا تیم ارسالی ملزم به گشتن در مناطق جدید شده و افراد تازه پیدا شده، خودشان مسیر سخت را ادامه دهند.

هر کدام از این دو تصمیم، عواقب و در نتیجه تصمیم گیری های دیگری را در پی خواهد داشت. اگر افراد خودشان ملزم به طی کردن مسیر شوند، ممکن است عده ای از آن ها مجروح شده یا حتی جان خود را از دست بدهند. اگر با همراهی تیم شما این اتفاق بیفتد، سلامتی آن ها تضمین شده اما ادامه اکتشاف شما برای پیدا کردن منابع تازه، عقب می افتد.

حضور مردم بیشتر در شهر هم عواقب خودش را به دنبال دارد. شما باید غذا، گرما و محل خواب آن ها را مشخص کنید. هسته اصلی شهر جایی است که باید خانه و سایر ساختمان هایی که به گرمای بیشتری نیاز دارند را بسازید. برای ساختمان ها و خانه هایی که خارج از هسته اصلی بنا می شوند، روش های مخلتفی برای گرم شدن در دسترس قرار دارد که هر کدام آن ها تاثیر مستقیمی روی میزان زغال سنگ مصرفی شهر خواهند گذاشت.

جزییات به طرز عجیبی در فراستپانک دیوانه کننده است. در طول بازی لحظه ای نیست که درگیر حفظ میزان امید مردم به زندگی و کنترل منابع تولیدی نباشید. با گذشت زمان، ساختمان ها و در نتیجه تصمیمات و دغدغه های جدیدی به شهر اضافه می شود که از یکنواخت شدن بازی جلوگیری می کنند.

تحقیقاتی که انجام می دهید، از تنوع بالایی بهره می برد و با انتخاب های زیادی برای تحقیق و اکتشاف روبرو خواهید بود. بالانس این تحقیقات نیز از دیگر عوامل حیاتی شهر شما محسوب می شود. این تحقیقات در بخش هایی مانند سلامتی و غذا، گرما و ساخت ساختمان های جدید دسته بندی می شود.

در طول بازی می توانید قانون های جدیدی وضع کنید.

آیتم های زیادی برای استفاده و ساختمان های زیادی برای ساختن وجود دارند. هیچ ساختمان تزیینی و ناکارآمدی در فراستپانک وجود نداشته و همه به صورت موثری در خدمت هدفی هستند.

استفاده از ساختمان های مختلف، تا بخش زیادی به نحوه مدیریت شهری شما بر می گردد. برای مثال با اضافه شدن ساختمان «کارخانه» به بازی، می توانید ابزارهای مکانیکی بزرگی بسازید که می توانند جای کارگران و مهندسان در ساختمان ها را بگیرند.

حتی ساخت این ابزارها هم با نتایج مختلفی همراه خواهد بود. برای مثال با ساخت این اجسام غول پیکر، مردم شهر از حضور آن ها ترسیده و وحشت می کنند. جایگزین کردن آن ها در ساختمان ها نیز باعث می شود بازده کاری تا حدودی کاهش یابد و در عوض شما با افراد آماده کار بیشتری برای کار در بخش های مختلف روبرو خواهید بود.

جزییات ریزی که در بازی وجود دارد، باعث نشده فراستپانک یک بازی شلوغ و در هم باشد بلکه با وجود سختی نسبتاً بالای بازی، مدیریت و برنامه ریزی برای شهر کاری لذت بخش است که حتی اگر دو سه بار اول در آن شکست بخورید، برای پیروزی خود را ملزم به شروعی دوباره خواهید دانست.

مردم از حضور اجسام مکانیکی می ترسند.

ساخت و ساز و تامین منابع نیز تنها چالش های اصلی موجود در بازی نیستند و مدیریت مردم نیز یکی از مهم ترین بخش های فراستپانک به شمار می رود. ممکن است در صورتی که سوخت زغال سنگ شهر حتی برای مدت کوتاهی تمام شود، مردم دست به اعتصاب زده و گروه سیاسی بزرگی ضد شما شکل گیری کند. در این زمان شما جدا از مواجه با چالش های مدیریت شهری، وظیفه دارید با ساخت ساختمان های جدید و اعمال سیاست های تازه، مردم را از پیوستن به گروه مخالف منصرف کنید.

در زمان بروز این بحران که به احتمال زیاد در میانه های بازی خواهد بود، سازندگان به صورت هوشمندانه ای عنصر مذهب را به روند گیم پلی اضافه می کنند. با سخت تر شدن شرایط و سرد تر شدن هوا و در حالی که مردم زیادی ممکن است از مدیریت شما نا امید شده باشند، مذهب می تواند به عنوان عنصری برای افزایش و تزریق امید در جامعه، ظاهر شود.

در کنار نکات مثبت فراستپانک که این بازی را به تجربه عمیق و استانداردی تبدیل می کنند، مشکلات مهمی هم در بازی وجود دارند. برای مثال، هنگام اکتشاف در محیط با بالون، در هر بار شروع بازی، با محیط های یکسان و سناریوهای یکسانی روبرو خواهید شد که از ارزش تکرار بازی می کاهند.

از سوی دیگر هیچ بخش آموزشی خاصی در بازی وجود ندارد تا نحوه چینش صحیح ساختمان ها یا مواردی از این دست را به شما آموزش دهد و همین موضوع باعث می شود در میانه های راه ناگهان متوجه شوید که با وجود مدیریت درست منابع، به دلیل ساخت و ساز نادرست، امکان مدیریت شهر وجود ندارد.

همچنین دو سناریو دیگر بازی به اندازه سناریو اول لذت بخش نیستند و در صورتی که برای ساعاتی طولانی بخش داستانی را تجربه کرده باشید، علاقه ای به انجام آن ها نخواهید داشت.

باید گفت جزییات بالای فراستپانک در بخش های مختلف باعث شده تا این بازی به یکی از بهترین نمونه ها در سبک خود تبدیل شود اما مشکلاتی نظیر تکراری بودن برخی از اتفاق ها از ارزش تکرار بازی می کاهند.

روی خوش سرما

فراستپانک در زمینه گرافیک فنی و طراحی هنری هم دستاورد مهمی محسوب می شود. انیمیشن های بارش برف و محیط های یخ زده بازی جالب و گیرا هستند. عبور مردم در راه های برفی برای جمع آوری منابع، چهره شهر طی ساعت های پایانی روز و زمانی که موتورهای بخار روشن شده، همگی زیبا هستند. ساختمان ها، لباس مردم و منوهای بازی هم از تم ویکتوریایی جالبی بهره می برند که شباهتی هم به سری بازی موفق آرکین استودیو یعنی Dishonored دارد.

البته ای کاش امکان زوم بیشتر در محیط بازی وجود داشت تا امکان تماشا و لذت بردن بیشتر از زندگی مردم فراهم شود. در بخش موسیقی و صداگذاری هم ۱۱bit studio کار خود را به درستی انجام داده و موسیقی متن بازی و صداهای محیطی، فضاسازی قدرتمندی را در فراستپانک ایجاد کرده اند. البته شاید بتوان از کمبود تعداد موسیقی ها کمی خرده گرفت.

کلونی شما با گذشت زمان به شهری بزرگ تبدیل می شود.

فراستپانک که به نوعی دنباله ای معنوی بر دیگر بازی شناخته ۱۱bit studio یعنی This War of Mine است، تجربه لذت بخش بازی پیشین را کامل کرده و بازی عمیق تر و بزرگ تری به حساب می آید.

در نهایت باید گفت فراستپانک تجربه بسیار خوبی برای افرادی است که می خواهند سبک استراتژیک و مدیریت شهری را با تم متفاوتی تجربه کنند و به طور قطع این دسته لذت زیادی از این بازی خواهند برد.

جزییات فوق العاده بالا، انتخاب های گوناگون، طراحی هنری و فنی قوی و نوآوری های متعدد بازی باعث شده تا این عنوان تجربه منحصر به فرد و ارزشمندی باشد. البته نبود راهنمای مناسب برای تازه کارها و کمبود محتوای بازی در بعضی از بخش های اصلی شاید باعث شود عده ای به اندازه کافی از تجربه فراستپانک لذت نبرند.


  • گیم پلی درگیر کننده
  • انتخاب های تمام نشدنی
  • طراحی هنری دلنشین
  • گرافیک فنی قوی
  • نبود بخش آموزشی
  • تکرار پذیری بعضی از بخش های بازی
  • تعداد کم موسیقی

The post بررسی بازی Frostpunk؛ تاج و تخت یخ زده appeared first on دیجیاتو.