بررسی بازی Detroit: Become Human ؛ جنگ صلح است، آزادی بردگیست

باید اعتراف کنم که طی یکی دو سال اخیر و از زمانی که بازی Detroit: Become Human برای پلی استیشن ۴ معرفی شد شک ها و تردیدهایی داشته ام و دلایلی منطقی پشت تمام این نگرانی ها بود.

آخرین ساخته استودیوی کوانتیک دریم پیش از دیترویت، Beyond: Two Souls، در بهترین حالت عنوانی متوسط بود که نه تنها ابعاد جدیدی به فرمول معین کوانتیک دریم در گیم پلی نمی آورد بلکه با یک جمع بندی ساده انگارانه که گویی تنها از سر باز شده بود، خط بطلانی بزرگ روی تمام دستاوردهایش می کشید؛ البته همه این ها باعث نشد که از بازی و سبک روایی منحصر به فرد استودیوی سازنده لذت نبرم، اما به نظر می رسید که دوران اوج فرانسوی ها با هوی رین به پایان رسیده است.

دلیل نگران کننده تر، دست گذاشتن روی داستانی بود که امروز هر کارگردانی در هر حوزه ای می خواهد به سراغش برود اما شاید کمتر از ۱۰ درصد آنها قادر به ارائه و نمایش آنچه حقیقتاً معنادار است باشند. حتی جاناتان نولان هم که برخی از جالب توجه ترین سناریوهای هالیوود را نگاشته نتوانست به استانداردهای خود در WestWorld پایبند بماند.

  • سازنده: استودیوی Quantic Dream
  • ناشر: Sony Interactive Entertainment
  • پلتفرم: پلی استیشن ۴

بازی دیترویت

بنابراین موضوع «اندروید آپرایزینگ» یا قیام اندرویدها بیشتر از آنکه دغدغه ای حقیقی به نظر برسد، همچون امواجی به نظر می رسد که هر از چندگاهی در هالیوود به راه می افتند و از هرکسی که روی آن موضوع دست بگذارد به شکلی غیرمنصفانه تجلیل می شود؛ معمولاً هم این روند برای چند سال ادامه می یابد تا موضوع بعدی از راه برسد و کارگردانان دیگری جوایزی را دریافت کنند که لایقش نیستند.

چیزی که ما امروز آن را قیام اندرویدها می نامیم، مقوله ای بسیار فراتر از جملاتی است که ایلان ماسک و مخالفین یا موافقین اش به ما می گویند. اینطور نیست که ربات ها و اندرویدها به محض هوشمندی به جان اربابان خاکی خود بیفتند و جهان را به آتش بکشند.

چیزی که صحبت درباره آن معمولا به دست فراموشی سپرده می شود، چرایی وقوع چنین اتفاقی است. ما به طور پیش فرض تصور می کنیم که هوشمندی اندرویدها، به معنای بروز اعمال شرورانه است اما به خاطر ذات انسانی مان که همواره خود را نیروی برتر و برحق می دانیم، هیچگاه به این فکر نمی کنیم که چطور اعمال مان می تواند رقم زننده آینده ای باشد که همین حالا از آن وحشت کرده ایم.

کوانتیک دریم در حقیقت به دنبال نمایش چنین روند و داستانی بوده؛ زمانی که قیام اندرویدها، مستقیماً نتیجه گناهان خودمان است و هیچکس دیگری را برای سرزنش کردن نداریم. خود ما بوده ایم که ربات های سرباز، کارگر، مستخدم و حتی فاحشه را به این جهان آورده ایم تا نیازهایمان را برآورده کنند؛ خود ما بوده ایم که با رفتارهای غیرانسانی با آنها نوعی مدرن اما قابل پذیرش از آپارتاید را به وجود آورده ایم؛ و خود ما بوده ایم که نوع بشر را تنها گونه ای تلقی کرده ایم که استحقاق زندگی دارد.

داستان دیترویت روایت گر اتفاقات مربوط به سه شخصیت است. کارا، شخصیتی که پیشتر او را در دموی فنی کوانتیک دریم دیده بودیم و احتمالاً یکی از نخستین جرقه های ایده ساخت دیترویت بوده، رباتی مستخدم است که توسط مردی خشن و دائم الخمر به نام تاد خریداری می شود تا از فرزند او نگهداری و به کارهای خانه رسیدگی کند. تاد خود یکی از قربانیان ظهور ربات ها و از بین رفتن مشاغل است و زندگی فلاکت بارش را تقصیر ربات هایی می اندازد که شغل اش را از او ربوده اند.

از طرف دیگر شخصیت کانر رباتی فوق پیشرفته -و در واقع پیشرفته ترین ربات در نوع خود- است که طراحی شده تا به ماجرای ربات هایی بپردازد که ظاهراً به خودآگاهی رسیده اند و عواطف انسانی را احساس می کنند. این دسته از اندرویدها که دیویِنت نامیده می شوند، معمولاً به خاطر ظلمی که به آنها وارد شده، دست به اقدامات خشونت آمیز و مجرمانه می زنند و قربانی جبری می شوند که انسان ها برایشان رقم زده اند.

و در نهایت نوبت به شخصیت مارکِس می رسد که به هنرمندی کهنسال تعلق دارد؛ هنرمندی که در سال های پایانی زندگی خود به سر می برد و از شرورت های انسانی به خوبی باخبر است. او مارکس را مثل پسر خود می داند و به او نه به چشم یک ربات بی جان، بلکه به چشم یک هم صحبت و جوانی که درس های زیادی برای آموختن دارد نگاه می کند.

احتمالاً تحسین برانگیزترین عنصر داستانی دیترویت، توانایی اش در معرفی گستره عظیمی از مفاهیم و شخصیت های مختلف باشد که برخلاف سایر نمونه های مشابه در هر مدیایی، لزوماً سیاه و سفید نیستند. در این داستان، نه انسان ها لزوماً شرورند و نه اندرویدها؛ اما در عین حال هیچ یک پاک و بی گناه نیستند. علی رغم داستانی که بر نمایش رنج اندرویدها متمرکز است، دیترویت فرصتی ایجاد می کند که به موضوع از دید انسان ها هم نگاه شود؛ چه نمود آن در شخصیت تاد و شرایطی باشد که در آن زندگی می کند و چه گداهایی که بی حال کنار خیابان افتاده اند و به صلابت قدم اندرویدها غبطه می خورند. این جهانی است که در آن خالق و مخلوق، هر دو گرفتار هستند و باید راهی برای هم زیستی مسالمت آمیز با یکدیگر بیابند.

داستان نسبتاً نوآورانه و اخلاق گرایانه دیترویت، به کوانتیک دریم این اجازه را داده که خطوط داستانی متنوع تری برای بازی تعریف کند و انتخاب های چالش برانگیزتری پیش پای گیمر بگذارد. در این بین، مشخصاً دیوید کیج به عنوان نویسنده و کارگردان عناوین کوانتیک دریم به بلوغ رسیده و از تجربه نه چندان موفق اش در بِیاند درس گرفته. بزرگ ترین عامل ناکامی بیاند، توجه دیوید کیج به آن دسته از گیمرهایی بود که ساخته هایش را بازی نمی دانستند و آنها را به فیلم تشبیه می کردند. در نتیجه گویی کیج خواست عنوانی بسازد که بیشتر به گیم پلی سنتی بازی های ویدیویی پایبند بود و نتیجه این تصمیم، برزخی بود که نه مخالفان را راضی می کرد و نه دوست داران فرمول سابق را. انگار کیج مثل شخصیت اصلی یکی از بازی هایش، تصمیمی اشتباه گرفته بود و باید بهایش را می پرداخت.

دیترویت اما اکثر المان های بیاند را کنار گذاشته و با حفظ فرمول قبلی، به شکلی شجاعانه دست به نوآوری می زند. مهم ترین بهبود که به نظرم بهترین ویژگی دیترویت هم هست، انتخاب هایی است که می توانید نتایج آنها را پیش بینی کنید. در بازی های قبلی کوانتیک دریم، انتخاب ها معمولاً پیامدی غیرقابل پیش بینی داشتند؛ شما می دانستید که یک انتخاب اشتباه احتمالاً در آینده گریبان گیرتان خواهد شد اما نمی توانستید احتمالات آن پیامد را پیش بینی کنید و به همین خاطر، صرفاً باید تصمیماتی اتخاذ می شد که در لحظه درست به نظر می رسید.

در دیترویت تصور سناریوهای احتمالی ناشی از یک انتخاب کار سختی نیست. اینطور نیست که با یک تصمیم، قادر به پیش بینی داستان باشید بلکه گاه باید در مدت زمان کوتاهی که در اختیار دارید، تمام پیامدهای بالقوه و بالفعل را بسنجید و درست ترین مسیر را انتخاب کنید؛ فرمولی که بیشتر به زندگی معمولی شباهت دارد و باعث می شود خوشحالی یا پشیمانی از یک تصمیم درست یا اشتباه، جلوه ای حقیقی تر و قابل لمس تر داشته باشند. در زندگی واقعی، ما معمولاً پیامدهای انتخاب های نادرست را می دانیم اما این باعث نمی شود که با یک جمله اشتباه یا یک بی دقتی کوچک، آن بلا را به سر خودمان نیاوریم.

زندگی واقعی پر است از وقایعی که احتمالاً تمام ارزش های شما را نیست و نابود می کنند؛ اتفاقاتی که از کنترل ما خارج هستند اما مجبورمان می کنند که برای رسیدن به یک هدف، یک معنا و یا یک پاسخ، هرآنچه که باور داشته ایم را زیر سوال ببریم. داستان دیترویت هم به بسته به انتخاب های شما به گونه ای پیش می رود که با هر کاراکتر حداقل دو انتخاب این چنینی خواهید داشت؛ به جز هوی رین، به یاد نمی آورم هیچ بازی اینتراکتیو دراما و مبتنی بر داستان دیگری توانسته باشد حقیقتاً حس شگفتی از یک اتفاق غیرقابل پیش بینی را این چنین در من برانگیزد و کاری کند که مثل شخصیت داخل داستان، بهت زده شوم.

نمونه‌ای از فلوچارت های بازی؛ برای جلوگیری از اسپویل هرچند ناچیز پیشنهاد می کنم که جملات داخل تصویر را مطالعه نکنید.

البته کم نیستند لحظاتی که بالانس میان آزادی عمل و محدود بودن به هم می ریزند؛ چه از منظر داستان سرایی به موضوع نگاه کنیم و چه از منظر کنترلی که گیمر بر بازی دارد. دیترویت در پاره ای از اوقات، به قدری انتخاب در برابرتان می گذارد که دیگر همه چیز اندکی ترسناک به نظر می رسد اما گاهی دیگر، چپترهای داستانی به شکلی دنبال می شوند که تفاوت چندانی با یک عنوان خطی ندارند؛ آن هم در حالی که خودتان می توانید تمام متغیرهای این سکانس را در ذهن تصور کنید و از اینکه چنین آزادی عملی محدودی در اختیارتان قرار گرفته تعجب خواهید کرد. مشخصاً این سکانس ها برای جهت دهی به داستان طراحی شده اند تا فلوچارت داستان بیش از این شلخته نشود؛ اما وقتی احتمالات قبلی را دیده باشید، بازگشتن به روندی که علی رغم تمام متغیرها به یک یا دو پایان مشخص منتهی می شود سخت است.

دستاورد دیگر کوانتیک دریم در دیترویت، روی آوردن به عناصر افرزش افزوده ای است که شکلی خرق عادت به گیم پلی بازی بخشیده اند و احتمالاً منتقدان دیوید کیج را هم تا حدی راضی می کنند. اندرویدها بدون شک قابلیت هایی فرابشری دارند و جهان پیرامون خود را به شکلی متفاوت نسبت به انسان ها می بینند. به همین خاطر کم پیش نمی آید که از این توانایی ها در روند گیم پلی استفاده کنید. مثلاً کانر به عنوان یک ربات کارآگاه توانایی خارق العاده ای در یافتن سرنخ ها دارد و در سکانس هایی که به سری بتمن آرخام بی شباهت نیستند، می تواند جزییاتی که از چشم انسان های پلیس دور می مانند را شناسایی یا حتی اتفاقاتی که در یک خانه رخ داده را در ذهن تجسم کند.

به همین شکل، مارکس هم می تواند برای رسیدن از نقطه الف به ب، تمام سناریوهای احتمالی را بررسی کرده و کم خطرترین و نویدبخش ترین مسیر را انتخاب کند. بنابراین در دیترویت شما نه تنها اندرویدهایی دارید که داستانی متفاوت نسبت به دیگری را تجربه می کنند، بلکه از نظر توانایی ها هم با یکدیگر تفاوت دارند؛ هر داستان، یک ماجراجویی متفاوت است. در این بین اما کارا تا حدی فارغ از قید و بندهای تکنولوژیک است و اتفاقاتی را تجربه می کند که بار عاطفی بیشتر و تاثیرگذارتری دارند.

یکی از بزرگ ترین انتقاداتی که همواره به بازی های کوانتیک دریم وارد بوده و متاسفانه هنوز هم در دیترویت به چشم می خورد، کنترل آزاردهنده شخصیت ها و دوربین است. برخلاف ذات سینمایی بازی، کنترل کاراکترها به هیچ وجه روان نیست و درست زمانی که در داستان و سینماتیک قدرتمند آن غرق شده اید، بازی سیلی محکمی به گوشتان نواخته و یادآوری می کند که در حال تجربه یک بازی ویدیویی، با تمام اشکالات رایج اش هستید. قرار گرفتن گزینه تعامل با اشیا و دوربین به صورت همزمان روی آنالوگ سمت راست، در تجربه ۱۰-۱۲ ساعته ای که از بازی داشتم بارها دردسرساز شد و کاری کرد که کاراکترها دست به حرکاتی بزنند که به هیچ وجه باب طبع من نبود؛ در نتیجه همین مسئله، چندین بار مجبور به خروج از بازی و بازگشت به نقطه قبلی بودم تا بلکه آن اشتباه احمقانه تکرار نشود.

در مجموع، دیترویت از نظر روایت داستان احتمالاً بهترین اینتراکتیو درامایی است که می توانید در تاریخ چند ده ساله بازی های ویدیویی بیابید. فضاسازی بازی به اندازه هوی رین و فارنهایت فراموش نشدنی نیست اما نوعی بلوغ محسوس در سبک روایت داستان به چشم می خورد که دیترویت را به تجربه ای لذت بخش تبدیل می کند. در صنعتی که اکثر بازی های مشابه (بخوانید بازی های Telltale) صرفاً توهم انتخاب به گیمر می دهند و در نهایت شما را از تلاش عبثی که برای تغییر داستان داشته اید منزجر می کنند، دیترویت توانسته خط مشی تازه ای برای ژانر خود ترسیم کرده و «انتخاب» را نه به عنوان المانی فانتزی، بلکه به عنوان عنصری حقیقتاً تغییردهنده ارائه کند.

نباید فراموش کرد که دیترویت علی رغم تمام دستاوردهایش که در گرافیک شدیداً واقع گرایانه، بازیگری بی نظیر و انشعابات داستان نمود پیدا می کند، مشکلاتی کمابیش بزرگ هم دارد. در لحظاتی که مشخصاً احساسات نویسنده بر منطق اش غلبه کرده اند، شاهد وقایعی هستید که در بهترین حالت فیلم های درجه سه هالیوودی را یادآور می شوند و سوالاتی را به وجود می آورند که تا پایان هم پاسخی برایشان نیست. اما با چشم پوشی از این مشکلات و نیز مشکلات گیم پلی، می توانید تجربه ای لذت بخش داشته باشید که در کمال تعجب، تکرارپذیر بالایی هم دارد. و مهم تر آنکه دیترویت می تواند شروعی باشد بر آشتی کوانتیک دریم با تمام مخاطبانی که ساخته هایش را بازی تلقی نمی کنند.


  • داستانی با انشعابات حقیقی در داستان و نه صرفاً توهم انتخاب
  • روایت کم نظیر و پیچش های داستانی تاثیرگذار
  • گرافیک شدیداً واقع گرایانه در کنار بازی بی نظیر بازیگران
  • تکامل هرچه بیشتر فرمول گیم پلی کوانتیک دریم و واقعی تر بودن انتخاب ها
  • درس های فراوانی که از اشتباهات Beyond Two Souls آموخته شده
  • مشکلات دوربین و کنترل شخصیت ها هنوز هم در ذوق می زند
  • فراز و فرودهای دائمی داستان و عدم یکپارچگی در منطق
  • سوالات بی شماری که بی پاسخ می مانند

 

  • این مطلب با همکاری فروشگاه ۲۰۵Store تهیه شده است. برای تهیه کنسول و بازی ها می توانید از وبسایت Infikala دیدن کنید.

The post بررسی بازی Detroit: Become Human ؛ جنگ صلح است، آزادی بردگیست appeared first on دیجیاتو.

بررسی ویدیویی دیجیاتو: بازی God of War

علی رغم سابقه بسیار درخشان استودیوی سانتا مونیکا در توسعه نسخه های شماره دار و اسپین آف گاد آو وار، بسیاری نگران بودند که جدیدترین نسخه از این سری بازی محبوب به حدی تغییر کرده باشد که دیگر از ماهیت پیشین فاصله گرفته و قادر به برآورده سازی انتظارات نباشد. با این حال نمی توان منکر نمایش های حیرت انگیز این بازی در رویدادهای گوناگون شد که یکی پس از دیگری، انتظار را سخت تر می کردند.

حالا گاد آو وار جدید از راه رسیده و همه چیز بسیار متفاوت تر از آن چیزی است که قبلاً می پنداشتیم. حالا مشخص شده که بازی سورپرایزهای فراوانی در چنته دارد که بسیاری از آنها در زیباترین رویاهایمان هم قابل تصور نبودند. سانتا مونیکا در حرکتی شجاعانه و ماهرانه، بسیاری از المان های بازی را دستخوش تغییرات فراوان کرده و سعی داشته چشم اندازی بسیار نویدبخش از آینده این سری برایمان ترسیم. بعد از مطالعه بررسی متنی، در ادامه با بررسی ویدیویی دیجیاتو از یکی از بهترین بازی های سال همراه باشید.

The post بررسی ویدیویی دیجیاتو: بازی God of War appeared first on دیجیاتو.

بررسی بازی God of War؛ جایی برای خدایان نیست

شمار دفعاتی که به خاطر نسخه های قبلی سری گاد آو وار با دوستان و همکارانم بحث کرده ام از دستم در رفته؛ گاد آو وار همواره یکی از نمادین ترین فرنچایزهای پلی استیشن بوده و پتانسیل های شگرفی برای گسترش داشته اما برای سالیان طولانی، سانتا مونیکا ترجیح داد آن را در همان قالب و فرمت نوجوان پسند و بی مغز نگه دارد. کشتن خدایان یونان و قلع و قمع شان همواره سرگرم کننده بوده، قطعاً، اما به خاطر ذات بازی و داستان هم که شده باید بلوغ بیشتری وجود می داشت.

  • سازنده: Santa Monica Studio
  • ناشر: Sony Interactive Entertainment
  • پلتفرم: پلی استیشن ۴

انقلاب، تکامل، رستگاری، می توانید نامش را هرچیزی که دوست دارید بگذارید؛ کریتوس نیازمند چنین چیزی بود. در دنیایی که داستان های آینده نگرانه مخاطب و طرفدار بیشتری نسبت به داستان های اساطیری دارند و کمتر شاهد این دست از عناوین هستیم، بهره گیری حداقلی از خدایان یونان و استفاده از آنها به عنوان شخصیت هایی عمدتاً تک بعدی که صرفاً مثل یک اسباب بازی برای سگی وحشی هستند که می خواهد آنها را تکه و پاره کند، گناهی نابخشودنی بود.

تا اینکه God of War از راه رسید؛ ریبوتی بر جهان خدای جنگ که دقیقاً ریبوت نیست اما بستری عالیست برای گنجاندن تمام آن پختگی هایی که سال ها منتظرش بودیم. کریتوس دیگر آن خدای سابق نیست، گذر زمان و آرامشی که از انتقامجویی هایش حاصل نشد او را به پیرمردی خردمند تبدیل کرده؛ پیرمردی که بیشتر از سابق تعمق می کند، بیشتر از سابق به اطرافیان اهمیت می دهد و بیشتر از سابق تاثیر جانکاه اشتباهات پیشین را درک کرده.

گاد آو وار

او که در پی آرامش از سرزمین اسپارتا خارج شده و میدگارد را برای سکونت برگزیده، همسری فداکار از میان میرایان برای خود انتخاب کرده و حاصل این ازدواج، پسرکی به نام آترئوس است که پس از مرگ مادر، باید با پدری سختگیر که در بسیاری از اوقات کودکی اش در خانه حضور نداشته ارتباط برقرار کند؛ رابطه ای که گاهی شکلی دیکتاتورانه به خود می گیرد و آترئوس را به ستوه می آورد، اما در لایه های زیرین آن عشقی عمیق به چشم می خورد.

همین داستان مبتکرانه، بستر را برای آشنا شدن با جنبه های دیگر شخصیت کریتوس مهیا کرده. در واقع برای اولین بار در این سری شاهد رفتارهایی از سوی خدای جنگ هستیم که نشان می دهد او هیچوقت به آن سنگدلی که تصور می شده نبوده و البته جنبه هایی از شخصیت اش را می بینیم که نشان می دهد او حالا سعی دارد خدای بهتری باشد؛ البته شاید نه به آن شیوه رایجی که انتظارش را دارید، بلکه به همان شیوه اساطیری که در آن «مردها باید مرد باشند».

رابطه کریتوس و آترئوس و داینامیک میان آنها بدون ذره ای تردید الهام گرفته از تجربه خارق العاده ای است که ناتی داگ با The Last of Us ارائه کرد و شباهت ها و تاثیرهایی که گاد آو وار از شاهکار دیگر استودیوی سونی گرفته غیرقابل انکار است؛ مردی سالخورده و دنیا دیده با کودکی کله شق راهی سفری بزرگ می شود و در این مسیر، گاه اتفاقاتی رخ می دهد که ارتباط میان این دو را عمیق تر می کند و گاه چالش هایی در ارتباط میان این دو به وجود می آورد.

آترئوس و کریتوس که وارد سفری به سمت مرتفع ترین قله میدگارد شده اند تا آخرین آرزوی مادر و همسر فقید خود را برآورده کنند، در این راه از قلمروهای متعددی عبور می کنند و به گیمر هم فرصتی داده شده تا از برخی از افسانه‌ای ترین قلمروهای نورس مانند هِلهایم و آلفهایم دیدن کند. در این بین میدگارد، به عنوان مرکز جهان اساطیر نورس، خود منطقه ای بسیار وسیع و اصطلاحاً Open-Ended است؛ به این معنا که فعالیت های غیرخطی زیادی در آن وجود دارد که با هر ترتیبی می توان به آنها رسیدگی کرد اما در عین حال، داستان روندی از پیش معین را دنبال می کند.

برخلاف آنچه که هنگام مواجهه اولیه با «درخت جهان» به نظر می رسد، در این ماجراجویی از تمام قلمروهای نورس عبور نخواهید کرد؛ زیرا عبور و مرور میان برخی از این قلمروها توسط اودین، سرکرده ایزدهای نورس قدغن شده است. سایر قلمروهای در دسترس هم بیش از آنکه در خدمت آزادی عمل گیم پلی باشند، در خدمت داستان بوده اند و تنها زمانی گذرتان به آنها می افتد که داستان ایجاب کند. البته ذکر این نکته ضروری است که بازی دو قلمرو اضافه دارد که بعد از اتمام داستان، می توانید برای عبور از چالش های مختلف یا پیدا کردن آیتم های قابل جمع آوری به آنها سر بزنید.

همین محدودیت در قلمروهای بازی، درباره کاراکترهایی که با آنها ملاقات می کنید هم مصداق دارد. بسیاری از شخصیت هایی که ممکن است منتظر مواجهه با آنها باشید در بازی حضور کمرنگی دارند و در عوض مانور داستان روی کاراکترهای کم تر شناخته شده نورس و ایجاد بستر برای نسخه های بعدی بوده که بدون تردید در راه هستند.

با این حال اشتباه نکنید، در هر صورت God of War میزبان مجموعه ای از کاراکترهای بسیار پخته و دوست داشتنی است که همگی به زیباترین شکل ممکن شخصیت پردازی شده اند. فریا، جادوگر دوست داشتنی و دلسوز، براک و سیندری، برادران خل و چل دورف و آترئوس کاراکترهایی هستند که بیشترین زمان را با آنها سپری می کنید و در این بین با بدمن هایی هم ملاقات خواهید کرد که انگیزه هایی بسیار منطقی برای مواجهه با شما دارند؛ بنابراین از لحاظ منطق، با داستانی تماماً فکر شده طرف هستید که به خوبی در افسانه های نورس جای می گیرد.

گاد آو وار جدید نکات مثبت زیادی دارد که احتمالاً می توان ساعت ها درباره هرکدام صحبت کرد، اما بزرگ ترین و چشمگیرترین تفاوت در ژانری که بازی از آن پیروی می کند ظاهر می شود. در حالی که نسخه های قبلی ترکیبی متعادل از اکشن بسیار پر زد و خورد و حل پازل به همراه دوربینی ثابت بودند، گاد آو وار جدید پایبندی بیشتری به ژانر اکشن سوم شخص دارد و چاشنی هایی از نقش آفرینی را نیز در خود جای داده که همگی مثل تار و پود در یکدیگر تنیده اند و جامه ای بسیار زیبا را شکل داده اند.

تغییراتی که آخرین نسخه از این سری به همراه آورده، به مراتب بیشتر از اضافه شدن صرف یک کاراکتر همراه و تغییر محل قرارگیری دوربین است و به تبع تمام این ها، سبک مبارزات به کلی دگرگون شده است. هم کریتوس و هم آترئوس در ابتدا توانایی های بسیار محدودی دارند. مبارزه با کریتوس در ابتدا به دو نوع حمله سبک و سنگین با تبر Leviathan، حمله با دستان خالی، دفاع با سپر و پرتاب تبر محدود می شود و آترئوس هم صرفاً با فرمان گیمر تیرهایی نه چندان کاری را به پیکر دشمنان می زند. اما به مرور زمان، متغیرهای فراوانی در گیم پلی شروع به خودنمایی می کنند که گسترده عظیمی از حرکات را به این مبارزات به ظاهر تکراری اضافه می کنند.

هر کدام از تجهیزات کریتوس و نیز کمان آترئوس، درخت مهارت عظیمی دارند که قابلیت ها و توانایی های متعددی را در دسترس قرار می دهند. جدا از اینکه این مهارت ها متغیرهای مبارزه را افزایش می دهند، با آپگرید توانایی های آترئوس می توانید داینامیک کارآمدتری میان او و کریتوس به وجود بیاورید که لذت مبارزات را دوچندان می کند. به عنوان مثال اگر دشمنی که آترئوس به روی شانه های او پریده را به هوا پرتاب کنید، آترئوس با جهیدن در آخرین لحظه و پرتاب تیری به سمت دشمن بخت برگشته، کار را یکسره می کند.

اما این تنها یک مثال از شیوه های متعددی است که می توان در مبارزه به کار گرفت و ضمناً همه چیز به همین جا محدود نمی شود. آیتم های شخصی سازی کریتوس هم عامل دیگری هستند که مجدداً حرکات جدیدی را به بازی اضافه می کنند. زره و تجهیزات مبارزه کریتوس به صورت تمام و کمال قابل شخصی سازی اند و هرکدام از این تجهیزات می توانند حامل یک یا چند آیتم پاور آپ به نام Enchantment و Talisman باشند که یا نوار توانایی های کریتوس را دستخوش تغییر می کنند یا با فشردن دکمه ای خاص، یک حرکت را میسر. بنابراین حدس این موضوع کار سختی نیست که بسته به سلیقه گیمر، رویکردهای کلی مبارزه می تواند تا چه حد متغیر باشد و این یکی از مسائلی است که زیبایی نبردها را دو برابر کرده.

تفاوت اجتناب ناپذیر و مثبتی که دوربین روی شانه در گیم پلی گاد آو وار به وجود آورده در دو موضوع کلی نمود پیدا می کند؛ نخست کاهش تعداد دشمنانی که به صورت همزمان با آنها مبارزه خواهید کرد و دوم استراتژیک تر شدن مبارزات. در حالی که دوربین ثابت نسخه های قبلی امکان مواجهه با خیل عظیمی از دشمنان و البته اسپم کردن دکمه های حمله به جای دقت به خرج دادن را مهیا کرده بود، زمان بندی و زیر نظر داشتن دشمنان در God of War بسیار مهم تر از قبل شده است و اگر مشغول مبارزه با دشمنی قدرتمند باشید، یک حرکت اشتباه معمولاً بهایی سنگین به همراه دارد.

حقیقت اینجاست که عادت کردن به شیوه مبارزه کریتوس در ساعات ابتدایی می تواند واقعاً دشوار باشد و طی این زمان، بارها احساس دست و پا چلفتگی خواهید کرد؛ روش های مختلف برای مبارزه وجود دارد، برخی دشمنان در برابر برخی حرکات مصون هستند و دفاع در لحظه آخر معمولاً آنطور که باید انجام نمی شود. اما هرچه از بازی می گذرد، مهارت هایتان به شکلی ناخودآگاه بهبود می یابد و بعد از مدتی آنچنان لذتی از مهارت خود خواهید برد که نمونه اش را هیچوقت ندیده اید؛ البته این حس رضایت تا حدی به مکانیزم های گیم پلی (مثل امکان پرتاب تبر کریتوس و فرا خواندن مجدد آن) و جذابیت های بصری بازی هم مربوط می شود و احتمالاً مهم ترین دستاورد سانتا مونیکا، استفاده از دستاویزهای گوناگون برای برانگیختن چنین حسی در گیمر باشد.

و بعد از این ها نوبت به نقش آترئوس در مبارزات می رسد که به اندازه نقش اش در داستان مهم است. به لطف بهبودهای هوش مصنوعی در سخت افزارهای فعلی و تجربیاتی که با الی در The Last of Us و نادین در Uncharted: Lost Legacy به دست آمده، آترئوس ایده آل ترین همراهی است که می توانید در نبرد با دشمنان داشته باشید. برخلاف الی خبری از حرکات احمقانه نیست و هیچوقت احساس نمی کنید که مجبور به بچه داری هستید؛ آترئوس به خوبی در تک تک مبارزات جای گرفته و بیشتر از آنکه المانی فانتزی باشد، عنصری حقیقتاً کارآمد است.

عظمت جهان گاد آو وار زمانی ملموس می شود که با آترئوس سوار قایق می شوید و سری به گوشه و کنارهای میدگارد می زنید. نسخه های قبلی روندی کاملاً خطی داشتند و معمولاً تنها زمانی از مسیر اصلی منحرف می شدید که به دنبال باز کردن گنجینه های خاصی بودید. اما در گاد آوار جدید کم پیش نمی آید که برای گشت و گذاری کوتاه از مسیر داستان دور شوید و ساعت ها بعد خود را در حالی بیابید که ماموریت اصلی را پاک فراموش کرده اید.

فعالیت های بی شماری در جهان بازی وجود دارد و اگر اندکی کنجکاوی به خرج دهید، معمولاً پاداش های فراوانی در قالب آیتم های شخصی سازی، پول رایج داخل بازی، پازل های واقعاً سرگرم کننده و ساید کوئست های درگیرکننده دریافت می کنید. اما پاداش بزرگ تر و سخاوتمندانه ای که سانتا مونیکا در صورت کنجکاوی به شما می دهد، دیالوگ هایی است که در این لحظات میان کریتوس و آترئوس سپری می شود و از دست دادن آنها اشتباهی بزرگ است.

از آن جایی که لحظات غیر مبارزه ای معمولا موزیک متنی ندارند، سکوت حاکم بر فضای بازی باید با مکالمات میان آترئوس و کریتوس پر می شده و دیالوگ های بی نظیری که برای این لحظات تعریف شده در کنار صداگذاری قدرتمند هر دو کاراکتر، این احساس را القا می کند که روی ثانیه به ثانیه بازی فکر شده و هیچوقت حتی به ذهنتان خطور هم نمی کند که در حال اتلاف وقت هستید. این مکالمات برای روایت داستان به صورت کلی تر هم اهمیت شایانی دارند و اگر بخواهید بازی را صرفا در مسیر خطی و از پیش تعیین شده اش دنبال کنید، یقین داشته باشید که بسیاری از جزییات ظریف داستان و گیم پلی را از دست داده اید.

همانطور که پیشتر هم در مطلب اشاره کردم، گاد آو وار از آن بازی هایی است که می توان تک تک المان هایش را برای ساعت ها کند و کاو کرد؛ اما خوشبختانه گاد آو وار در دسته ای دیگر از بازی ها هم قرار می گیرد: بازی هایی که نیازی به تمجید مفصل ندارند و خود گویای همه چیز هستند. گاد آو وار جدید به بلوغ رسیده، ژانر خودش را از نو تعریف کرده، جلوه های بصری فوق العاده ای مقابل چشمان تان قرار می دهد که هیچوقت مشابه اش را ندیده اید و به گونه ای به پایان می رسد که می دانید باید منتظر حداقل یک سه گانه جدید باشید.

همه چیز در غایی ترین حالت خود قرار دارد و توجه دیوانه کننده به جزییات، مسعود فراستی درون هر منتقدی را از پای در می آورد. اینطور نیست که هیچ اشکالی وجود نداشته باشد، چه بازی دیگری می شناسید که هر از چندگاهی یک مشکل کوچک یا بزرگ در آن ظاهر نشود؟ اما تصویر بزرگ تری که سانتا مونیکا از آینده فرنچایز گاد آو وار ارائه کرده به قدری دوست داشتنی و نویدبخش است که مشکل گاه و بی گاه دوربین یا پیچیدگی منوها هیچ اهمیتی در برابرش ندارند. گاد آو وار جدید نسلی تازه از بازی های ویدیویی را بنیان گذاشته است، از دستش ندهید.



  • تبدیل شدن گاد آو وار از فرنچایزی نوجوان پسند به فرنچایزی با مفاهیم و اهداف جدی
  • خروجی بصری باورنکردنی بازی حتی روی مدل سالخورده پلی استیشن ۴
  • روایت بی بدیل داستان و ارتباط میان کریتوس و آترئوس
  • فاصله گرفتن بازی از روند کاملا خطی سابق و ارائه جهانی وسیع
  • محتویات بسیار زیاد که در شخصی سازی کریتوس و ماموریت های جانبی نمود پیدا می کنند
  • بیش از ۲۵ الی ۳۰ ساعت گیم پلی خالص که حتی ثانیه ای از ریتم نمی افتد
  • نکته ای وجود ندارد که اهمیتی داشته باشد

The post بررسی بازی God of War؛ جایی برای خدایان نیست appeared first on دیجیاتو.

بررسی بازی Sea of Thieves؛ هرآنچه که می خواهید… شاید تا دو سال دیگر…

تجربه ای که طی سال های اخیر از بازی هایی مثل نو منز اسکای و مس افکت آندرومدا داشتیم نشان داده که وقتی یک توسعه دهنده نمی تواند هدف اصلی بازی اش را در نمایش های پیش از عرضه برای گیمر تشریح کند، احتمالا مشکلی در کار است؛ در واقع بازی یا هدف گذاری مشخصی ندارد یا از محتویات کافی برای ترغیب گیمر به دنبال کردن آن هدف برخوردار نیست.

بنابراین پیش بینی این موضوع کار چندان سختی نبود که بازی Sea of Thieves، انحصاری جدید مایکروسافت و آخرین ساخته استودیوی شهیر Rare هم به سرنوشت مشابهی دچار می شود.

  • سازنده: Rare
  • ناشر: Microsoft Studios
  • پلتفرم ها: ایکس باکس وان، پی سی
  • پلتفرم بررسی: ایکس باکس وان استاندارد

علی رغم چند نمایش بسیار ارزشمند در نمایشگاه E3 و سایر رویدادهای مشابه، سی آو تیوز تا همان لحظات پایانیِ پیش از عرضه، به شکل ملموسی در توصیف آنچه قرار است به گیمرها ارائه دهد مشکل داشت؛ حالا مشخص شده که سازندگان در واقع در حال رازداری نبوده اند و آنچه در تریلرها دیده ایم، تمام کاری است که در بازی اصلی می توان انجام داد، نه بیشتر و نه کمتر.

سی آو تیوز از همان ابتدا با یک ناامیدی بزرگ آغاز می شود. هنگامی که بازی را برای اولین بار اجرا می کنید، احتمالاً انتظار دارید که منویی پر جزییات برای طراحی کاراکتر در اختیارتان قرار گیرد و بتوانید دزد دریایی دلخواهتان را بسازید؛ هرچه نباشد استودیوی Rare وعده یک شبیه ساز کامل از زندگی دزدان دریایی را داده بود.

اما ۸ کاراکتر که به صورت اتفاقی جنریت شده اند تمام آن چیزی است که در اختیارتان قرار می گیرد و باید از میان آنها یکی را انتخاب کنید و وارد بازی شوید. سی آو تیوز به اشکال گوناگونی قابل بازی است؛ می توانید سکان یک کشتی بزرگ را به همراه ۳ دوست یا ۳ بازیکن دیگر در نقاط مختلف جهان به دست گرفته و به دل دریا بزنید یا اینکه کشتی کوچک تری برداشته و سفری تک نفره و چالش برانگیزتر داشته باشید.

بازی Sea of Thieves

سی آو تیوز جهان عظیمی دارد که قرار است اکتشاف آن کاملاً به خودتان بستگی داشته باشد. حتی در ساعات ابتدایی بازی، کوچکترین راهنمایی ای به شما نمی شود و فقط می دانید که در حال آغاز یک ماجراجویی بزرگ برای تبدیل شدن به یک «دزد دریایی افسانه ای» هستید.

این عدم ارائه راهنمایی باعث شده با یک فصل افتتاحیه بسیار گنگ در بازی مواجه باشیم که البته قواعدی بسیار متفاوت با قواعد رایج بازی های ویدیویی دارد و کشف آنها یک سردرد واقعی است. بهترین کاری که یک بازیساز می تواند با بازی خود به انجام برساند، ایجاد حس کنجکاوی نسبت به جهان بازی و نیاز به کشف تک تک المان هایش است، اما طراحی صرف یک جهان بزرگ و سپس رها کردن گیمر در آن، به تنهایی کافی نیست و کنجکاوی در چنین عناوینی، معمولاً بعد از آشنایی با مکانیک های اصلی شکل می گیرد و سپس، شناخت مکانیک های تکمیل کننده یا عناصری که با ادغام آموزه های قبلی به دست می آیند به گیمر سپرده می شود.

بنابراین یک ساعت ابتدایی شما در سی آو تیوز، یک ساعتی کاملاً جهنمی است که باید سعی کنید طی آن چگونگی دریافت ماموریت ها، تفاوت میان ماموریت ها، چگونگی آغاز ماموریت ها، چگونگی هدایت کشتی های عظیم الجثه و به طور کل، تمام قوانین حاکم بر جهان بازی را به تنهایی و بدون حتی یک خط راهنمای نوشتاری از سوی سازندگان کشف کنید.

جهان سی آو تیوز جهانی است که در آن با خوردن موز جانتان احیا می شود و بدون هیچ دلیل خاصی، سه آیتم موز، تخته چوب و گلوله توپ های جنگی داخل بشکه هایی در سراسر جزایر موجود در نقشه قرار گرفته اند.  البته این آیتم ها کارایی خاصی دارند و جدا از موز، از تخته چوب برای پوشاندن سوراخ های ایجاد شده در بدنه کشتی و از گلوله ها برای شلیک با توپ های روی عرشه استفاده می شود.

اما در جهانی که صرف فانتزی بودن، عدم وجود منطق را توجیه می کند، می توانید حدس بزنید که یادگیری قواعد به تنهایی و بدون کمک خارجی می تواند تا چه حد چالش برانگیز باشد.

سی آو تیوز به طور کل میزبان سه انجمن یا گروه است که تامین ماموریت هایتان به عهده آنهاست. این ماموریت ها کاملاً سرراست هستند و از شما می خواهند یا گنجینه های خاصی را پیدا کرده و بازگردانید، یا اسکلت هایی نامیرا را از بین برده و جمجمه هایشان را بازگردانید یا حیوانات خاصی را به دام انداخته و بازگردانید. و این تقریباً تمام کاری است که برای انجام دادن وجود دارد.

پشت سر گذاشتن هر ماموریت، به معنای دریافت میزان اندکی سکه است که از آن برای ارتقای ظاهری تجهیزات دزد دریایی و کشتی تان استفاده می شود و وقتی ۵ ماموریت موفق آمیز را برای یک انجمن خاص پشت سر بگذارید، جواز انجام یک ماموریت اندک سخت تر که در ذات خود ذره ای با ماموریت های قبلی تفاوت ندارد را دریافت می کنید.

طی ساعات ابتدایی که هنوز میزان محتویات داخل بازی برایتان ملموس نیست و تحت تاثیر جهان وسیع سی آو تیوز و زیبایی هایش قرار گرفته اید، انحصاری تازه ایکس باکس همچون یکی از بهترین بازی های نسل به نظر می رسد. وقتی برای اولین بار نقشه یک گنج رابه دست می آورید، کشتی را به سمت جزیره هدف به راه می اندازید و در نهایت گنجینه را یافته و از دل خاک بیرون می کشید، احساسی حقیقتاً شبیه به یک دزد دریایی ماهر خواهید داشت.

اما وقتی همین ماموریت را برای بار پنجم، دهم، پانزدهم و بیستم انجام می دهید دیگر نمی توانید از احساس خوبی که بازی به شما منتقل می کند صحبت کنید. سی آو تیوز خیلی زودتر از آنچه که باید به ورطه تکرار می افتد و از آن جایی که هیچ پاداش قابل توجهی به ازای اتمام ماموریت ها دریافت نمی کنید، این روند تکراری آزاردهنده تر هم می شود. در این بین کوچک ترین روزنه ای از یک داستان هرچند سطحی هم به چشم نمی خورد و سایر کاراکترهای داخل بازی که تعدادشان از انگشتان دو دست فراتر نمی رود، عملاً مجسمه هایی سخنگو هستند که حتی به صورت کامل صداگذاری هم نشده اند؛ تنها پیشرانه بازی، وعده توخالی تبدیل شدن به یک دزد دریایی افسانه ای است.

احتمالاً تنها عاملی که می تواند تکرارپذیری بازی را به برای چند ساعت بیشتر افزایش دهد، سیستم کنترل کشتی ها و نبردهای دریایی است. به جرئت می توان گفت که هیچ بازی دیگری تا به امروز نتوانسته تجربه ای به این حد واقع گرایانه از هدایت کشتی ارائه دهد و وقتی با شیوه کنترل آن، باز کردن بادبان ها، تنظیم جهت‌شان، نقشه خوانی و تمام فعالیت های این چنینی آشنا می شوید دیگر نمی توانید از کشتی رانی در دریاهای متلاطم و هفت‌گانه سی آو تیوز دست بکشید.

هیجان انگیزترین فعالیتی که در سی آو تیوز وجود دارد، نبردهایی است که به صورت اتفاقی با سایر بازیکنان شکل می گیرد. در سی آو تیوز شما می توانید علاوه بر پشت سر گذاشتن ماموریت ها به شکل صادقانه، به سایر کشتی های حاضر در سرور هم حمله کرده و گنجینه هایشان را به غارت ببرید.

بنابراین هر بار که در حال حمل گنجینه هایتان از محل کشف به محل تحویل هستید، سی آو تیوز شدیداً استرس آور می شود و دائماً باید مراقب کشتی هایی باشید که منتظرند تا در لحظه مناسب به شما حمله کنند. مبارزات این چینی سی آو تیوز، آنقدرها که به نظر می رسد استراتژیک نیست و به شلیک توپ ها به کشتی دشمن و مبارزه با دشمنان روی عرشه کشتی خلاصه می شود.

با این حال در حرکت نگه داشتن کشتی و شلیک همزمان توپ به دشمنان و همچنین حفظ فاصله کافی برای اینکه دشمنان نتوانند وارد عرشه کشتی شما شوند خود چالشی است که وقتی به صورت گروهی به تجربه سی آو تیوز می نشینید می تواند بسیار درگیرکننده باشد؛ هرچند که این مبارزات معمولاً به فاصله کوتاهی از آغازشان به پایان می رسند و یکبار دیگر باید به فعالیت های خسته کننده قبلی باز گردید.

روابط اجتماعی، فونداسیون سی آو تیوز هستند و Rare هم پیشنهاد کرده که برای تجربه بازی اش حتما به بازیکنان دیگر بپیوندید. در همین راستا، رویدادهای خاصی هم در جهان بازی شکل می گیرد که می تواند هابی برای نبردهای بزرگ باشد.

در این رویدادها، تصویر یک جمجمه در بخش خاصی از آسمان نقش می بندد که نشان دهنده آزاد شدن یکی از ۹ قلعه موجود در جهان بازی برای غارت است؛ اما این تصویر توسط تمام بازیکنن حاضر در نقشه قابل رویت است. هنگامی که وارد این رویدادها می شوید، باید با اسکلت هایی که در موج های مختلف از راه می رسند مبارزه کنید تا در نهایت قادر به غارت باشید. و به تبع همین سیستم، کم پیش نمی آید که همراه با سایر بازیکنان رقیب وارد یک قلعه شوید و خود را در حال همکاری با یکدیگر در شکست دادن دشمنان، و بعد پشت کردن به یکدیگر به محض اتمام موج دشمنان هوش مصنوعی بیابید.

البته مثل هر بازی تماماً آنلاین دیگری، تجربه سی آو تیوز با سایر بازیکنان به همان اندازه که مفرح است، آزاردهنده هم هست. در صورتی که تمام اعضای خدمه از دوستان شما نباشند و به چند بازیکن اتفاقی بپیوندید، معمولاً در میانه یک ماموریت ناشناخته ظاهر می شوید که هیچ ایده ای از روند پیشرفت آن ندارید و برای مشاهده اینکه یارانتان در چه حالی به سر می برند، فقط و فقط باید از وویس چت استفاده کنید که می تواند برای بسیاری دشوار باشد.

در نهایت مشکلاتی مانند عدم وجود مجازات برای خروج از سرور، استفاده مکرر از انیمیشن فانتزی «استفراغ» روی هیکل شما از سوی سایر بازیکنان و ناهماهنگی های متعددی که به خاطر ذات بازی در ماموریت ها به وجود می آیند، همگی به دلایلی برای رها کردن حالت گروهی و تجربه بازی در حالت تک نفره تبدیل می شوند.

برخلاف آنچه استودیوی Rare در ذهن داشته و پیشنهادی که مطابق با آن به گیمر داده، تجربه سی آو تیوز به صورت تک نفره می تواند واقعاً سرگرم کننده باشد. در این حالت، کشتی جمع و جورتری در اختیارتان قرار می گیرد که البته با سرعت بیشتری هم حرکت می کند؛ با این حال دیگر خبری از یک خدمه کامل نیست و هدایت کشتی کاملاً به خودتان بستگی دارد. در این وضعیت، ممکن است برای مدتی احساس دست و با چلفتی و ناکارآمدی کنید، اما به مرور زمان همه چیز دست تان می آید.

اما تنها نقطه ضعف حالت تک نفره، به مبارزات باز می گردد که در واقع اصلی ترین دلیل این موضوع، مکانیک های بسیار ساده انگارانه و پیش پا افتاده مبارزات است. شمشیربازی که احتمالاً یکی از مهم ترین عناصر در جهان دزدان دریایی به شمار می رود، مکانیکی بسیار دست و پا چلفتانه دارد و هیچ منطق خاصی را دنبال نمی کند؛ فقط باید دکمه حمله را اسپم کنید و در فاصله مناسب با دشمن باقی بمانید تا بالاخره یکی‌ از شما دیگری را از پای در آورد.

زمانی که ماموریت های مرتبط با اسکلت های کاپیتان را دریافت می کنید، اگر به صورت تک نفره مشغول بازی باشید با مشکلاتی در مبارزه مواجه می شوید و بی منطق بودن مبارزات در کنار حمله اسکلت ها به صورت گروهی، بیشتر از آنکه شما را به مقاومت ترغیب کند، به فرار ترغیب می کند. البته بازهم از پیش رو برداشتن دشمنان به صورت تکی غیرممکن نیست، اما گاه بسیار چالش برانگیز است.

علی رغم اینکه مایکروسافت سی آو تیوز را یک «بازی به عنوان سرویس» معرفی می کند که در واقع قرار است به مرور زمان به روزرسانی شود، از نظر گرافیکی با یک دستاورد تمام عیار طرف هستیم که خوشبختانه مشکلات فنی و جلوه های بصری ناخوشایند را به لیست مشکلات بازی اضافه نمی کند.

به لطف گرافیک کمیکی و تماماً پولیش شده اش، سی آو تیوز در ثانیه به ثانیه خود چشم اندازهایی نفسگیر مقابل دیدگان قرار می دهد که بعید است به این زودی ها از آنها خسته شوید. دریای بازی، بدون ذره ای تردید با کیفیت ترین نمونه ای است که می توان در یک بازی ویدیویی یافت و در کنار سایر زیبایی های بصری بازی، اتمسفری را شکل داده که سخت است عاشقش نشوید.

زمانی که در تاریکی شب مشغول کشتی رانی هستید و به ناگاه طوفانی شکل می گیرد و مجبور به هدایت کشتی در شرایط بسیار نامساعد و در وضعیتی که هر لحظه ممکن است با یک صخره برخورد کنید می شوید و صدای جیر جیر ناشی از کش و قوس کشتی در گوشتان طنین انداز می شود، با خودتان آرزو می کنید که ای کاش سی آو تیوز به هنگام عرضه بازی کامل تری بود و همین تجربه دلچسب را در تمام بخش های گیم پلی ارائه می داد.

با این حال، آرزویی که در دل دارید یک رویای دور از دسترس است و سی آو تیوز در وضعیت کنونی، نسخه ای آلفا اما بسیار پولیش شده از یک بازی به مراتب بزرگ تر است که شاید یک یا دو سال دیگر از راه برسد. ماهیت «بازی به عنوان سرویس» سی آو تیوز، انحصاری تازه ایکس باکس را به یک بازی ارلی اکسس یا «دسترسی زودهنگام» تبدیل کرده که البته در عمل به عنوان یک بازی کامل با قیمت کامل عرضه و فروخته می شود.

تنها قابلیتی که می تواند سی آو تیوز را به خریدی معقولانه و مقرون به صرفه تبدیل کند، سرویس گیم پس مایکروسافت و ایکس باکس است که بیش از ۱۲۰ بازی (به همراه سی آو تیوز) را به ازای مبلغ ۱۰ دلار برای یک ماه به شما اجاره می دهد. در چنین وضعیتی، به طور کل تجربه سی آو تیوز برای چند روز یا چند هفته می تواند مفرح باشد، اما دیر یا زود، سایه سنگین کمبود محتوا بر تجربه ای که از بازی کسب می کنید سنگینی خواهد کرد و به این نتیجه می رسید که برخلاف وعده های قبلی، هنوز خیلی مانده تا سی آو تیوز آن چیزی بشود که باید از ابتدا می بود.


  • یکی از خوش‌منظرترین بازی‌های تمام دوران
  • پتانسیل‌های بی شماری که نوید آینده‌ای بهتر را می‌دهند
  • کشتی‌رانی و مبارزات دریایی هیچوقت تا این حد سرگرم کننده نبوده اند
  • عرضه بازی از طریق سرویس گیم پس
  • کمبود محتوا، کمبود محتوا و بازهم کمبود محتوا
  • بی توجهی به بخش تک نفره و تمرکز شدید بر بخش چندنفره
  • ماموریت هایی که دیر یا زود تکراری می شوند و تکراری باقی می مانند
  • قواعد بازی کلافی سردرگم هستند که کشف‌شان بیش از آنکه از سر کنجکاوی باشد، از سر اجبار است
  • هیچ نشانه‌ای از یک داستان‌سرایی هرچند سطحی به چشم نمی‌خورد
  • تبدیل شدن به یک دزد دریایی افسانه‌ای، نه هدفی قابل دستیابی، بلکه شعاری توخالی است
  • مبارزات تن‌به‌تن و نزدیک چیزی بیشتر از فاجعه نیستند

The post بررسی بازی Sea of Thieves؛ هرآنچه که می خواهید… شاید تا دو سال دیگر… appeared first on دیجیاتو.