چراغ ها را روشن کنیم؛ داستانی برای تعریف کردن ندارید؟

اکتبر سال ۱۹۵۸ بود که ویلیام هگنباتوم (William Higinbotham)، فیزیک دان آمریکایی و همکارش بازی Tennis for Two را طراحی کرده و روی دستگاه اسیلوسکوپ دانشگاهشان اجرا کردند. به عقیده بسیاری، این اولین بازی ویدیویی بود که با هدف سرگرمی و تفریح ساخته شد.

با تمام سادگی اش، Tennis for Two توانست آن زمان نظر تمامی بازدیدکنندگان آزمایشگاه ملی بروک هیون را به خودش جلب کند، هر چند که نهایت تعامل بازدید کننده ها با دنیای ساده بازی تنها محدود به کنترلری دو دکمه ای از جنس آلومینیوم و صفحه اسیلوسکوپ می شد.

پس از آن بازی های ویدیویی مختلفی ساخته شدند که بیشتر آن ها نمایشی برای ساخت تکنولوژی های جدید بودند و یک الی دو دهه طول کشید تا این صنعت نوپا راهش را به لیست تفریحات روزانه مردم باز کند. بنابراین می توان حدس زد که شاید حتی ویلیام یعنی سازنده اولین بازی جهان نیز فکرش را نمی کرده که روزی عناوین ویدویی چنین محبوبیتی پیدا کنند.

تعجبی ندارد، آینده یکی از آن مفاهیم پیچیده و غیر منتظره ای است که بارها همه ما را شگفت زده کرده و گاهی نیز کاملا ناامیدمان می کند. اکتشافات فضایی هیجان انگیز در بحبوحه جنگ سرد احتمالا یکی از آن اتفاقاتی بودند که هیچکس شاید تا ۱۰ سال قبل از آن فکرش را نمی کرد و برعکس بسیاری با شروع هزاره دوم میلادی امیدوار بودند تا این روزها سوار بر ماشین های پرنده پرواز کنند.

بازسازی اولین بازی ویدیویی تاریخ و کنترلرهای آن

بازی های ویدیویی نیز به عنوان یک صنعت غول پیکر و پر درآمد از این قائده مستثنی نیست، اتفاقات عجیب و مختلف زیادی حتی در یک دهه اخیر اتفاق افتادند که پیش بینی آینده را سخت تر می کنند.

یکی از عجیب ترین خبرهایی که در چند هفته اخیر شنیدیم، شایعه ای مبنی بر عدم وجود بخش داستانی در نسخه جدید سری کال آو دیوتی بود. در این مطلب ابتدا به بررسی آن بپردازیم که چرا این شایعه در صورت حقیقت داشتن برایمان اهمیت دارد و سپس به این پرسش پاسخ می دهیم که آیا باید در آینده نزدیک دنیایی را برای بازی های ویدیویی متصور شویم که خبری از عناوین سینگل پلیر و داستانی نیست؟ با ما همراه باشید.

این شایعه جدید از دو جنبه اهمیت دارد. موضوع اول آن است که ما کال آو دیوتی را به عنوان فرانچایزی می شناسیم که در دو دهه اخیر به خاطر بخش داستانی بهتر و هیجان انگیزتر زبان زد بوده است. درست در آن طرف میدان جنگ شوترهای اکشن، سری بتلفیلدی وجود دارد که از همان ابتدا تمرکز اصلی اش روی بخش چند نفره بوده و حالا چند سالی است که به خاطر رقابت مجبور شده دیگر چندان بی اهمیت نسبت به بخش داستانی بازی هایش نباشد.

حالا نسخه جدید کال آو دیوتی قرار است فاقد بخشی باشد که یکی از دلایل برتری آن به شمار می رود؟ به همین دلیل باورش کمی سخت است. اما راستش را بخواهید این اولین باری نیست که این اتفاق می افتد و این همان موضوع دوم حائز اهمیت و شاید نگران کننده است.

تصور نسخه جدید سری کال آو دیوتی بدون بخش داستانی یا حداقل نه آن فرمت سابق، کمی سخت است.

دو سال پیش بود که اعلام شد الکترونیک آرتز وظیفه ساخت عنوانی داستانی بر مبنای دنیای جنگ ستارگان را به تیم Visceral، سازنده سری Dead Space، واگذار کرده و این یکی از جذاب ترین خبرهای ممکن به خصوص برای عاشقان استاروارز در دنیا بود. اما اکتبر سال گذشته خبر بسته شدن این استودیو همه را در بهت و ناراحتی فرو برد چرا که گویا الکترونیک آرتز حاضر نیست روی بازی داستانی و تک نفره ای سرمایه گذاری کند، حتی اگر امی هنینگ، نویسنده سری آنچارتد کارگردانی آن را بر عهده داشته باشد.

بنابراین سوالی که پیش می آید این است که آیا داریم به پایان ساخت و انتشار بازی های تک نفره و داستان محور نزدیک می شویم؟ آیا قرار است آینده بازی های ویدیویی تنها به عناوین جاه طلبانه چند نفره اختصاص یابد؟ برای پاسخ بهتر باید ابتدا بررسی دقیق تری داشته باشیم.

علت تمایل این روزهای سازنده های بزرگ به ساخت بازی های چند نفره مهم ترین سرنخی است که باید به دنبال آن برویم. البته راستش را بخواهید دلیلی که از آن صحبت می کنیم، دقیقا در مقابل چشمانمان قرار دارد: بازی های ویدیویی این روزها بسیار هزینه بر هستند.

اگر شما که الان این مقاله را می خوانید، خود گیمر هستید این پرسش را از خودتان بپرسید؛ با گذر زمان چه انتظاراتی از بازی های ویدیویی جدید دارید؟ بعید می دانم جواب هایتان در زمینه های «گرافیک و جلوه های بصری بهتر»، «امکانات و آزادی بیشتر» و یا «گیم پلی پیچیده تر و جذاب تر» نباشد. حقیقت آن است که تمامی این انتظارات سرمایه زیادی را طلب می کنند، هزینه ای که با گذشت زمان رو به افزایش نیز است.

سازنده های بازی برای صحبت در مورد هزینه ها و خرج هایشان چندان روی خوشی نشان نمی دهند اما برآوردهای سایت خارجی زبان کوتاکو نشان می دهد که این روزها ۱۰ هزار دلار رقمی است که شرکت های بزرگ به ازای هر یک کارمندشان در ماه هزینه می کنند. با این حساب اگر یک استودیو نسبتا بزرگ ۲۰۰ نفری را در نظر بگیریم که ساخت جدیدترین بازی آن ها دو سال به طول می انجامد، به رقم قابل توجه ۴۸ میلیون دلار می رسیم.

تصویرپردازی همچین صحنه ای هزینه ای فراتر از آن چیزی دارد که فکرش را بکنید.

بازی های ویدیویی عموما بر اساس محتوا قیمتی بین ۴۰ تا ۸۰ دلار دارند اما بیشتر آن ها با همان میانگین این بازه یعنی ۶۰ دلار به فروش می رسند. بنابراین در مثال بالا استودیو مورد نظر مجبور است ۸۰۰ هزار نسخه از بازی را به فروش برساند تا تنها به نقطه صفر برسند و ضرری نکنند.

همین هزینه های بالا باعث می شود که استودیوهای بازی سازی به سراغ روش های درآمد ثانویه بروند و به آن ۶۰ دلار تنها اکتفا نکنند. به همین علت است که این روزها با پدیده ها و روش های کسب درآمد جدیدی چون پرداخت های درون برنامه ای و عرضه محتویات جدید یا همان DLC مواجه هستیم. البته مکانیزم های کسب درآمد ثانویه تنها به این دو مورد ختم نشده و برای مثال این روزها بسیاری از سازندگان تلاش دارند تا بازی هایشان را به فرم یک سرویس در آورند.

در چنین شرایطی ساخت یک بازی کاملا تک نفره و داستانی ریسکی است که بسیاری ترجیح می دهند از آن دوری کنند. احتمالا شما هم اگر به جای کمپانی های بزرگی چون الکترونیک آرتز یا اکتیویژن باشید، سود خودتان را محدود به فروش صرف بازی نمی کنید، تازه با این فرض که بازی شما خوش بدرخشد.

فاکتور دیگر آن است که سبک و سیاق بازی کردن ما نیز با گذشت زمان تغییرات زیادی کرده، نمی دانم چند سال سن دارید یا از چه زمانی به بازی کردن می پردازید اما نزدیک به یک دهه پیش شرایط به گونه ای بود که گیمرها عناوین بسیار بیشتری را در طول سال تجربه می کردند.

احتمالا در نگاه اول این قضیه را به افزایش نرخ دلار و هک نشدن کنسول های نسل آخر ربط می دهید اما حقیقت آن است که عواملی چون پیشرفت تکنولوژی و بزرگ شدن صنعت بازی عادت های گیمینگ ما را به طور کامل تغییر داده اند. در گذشته ای نزدیک بیشتر ما ترجیح می دادیم تا با تمام کردن سریع یک عنوان به سراغ بعدی برویم، اما حالا این روزها یک بازی تنها، چندین ماه و حتی یکسالی از وقت ما را به خود اختصاص می دهد. باور نمی کنید؟ نگاهی به ساعت هایی کنید که غرق در دنیای رنگارنگ اورواچ یا فضای رقابتی کانتر استرایک شدید.

بازی کاملا آنلاین پابجی نه تنها باعث فراگیر شدن سبک جدیدی از بازی شد، بلکه خود به فروشی افسانه ای دست یافت.

حضور پر رنگ تر رسانه ها و مطالعه بیشتر گیمرهای امروزی را هم از یاد نبرید. اگر خرید بازی در دوران کودکی من محدود به رفتن به مغازه و پرسیدن سوال «بازی جدید و خوب چی دارید؟» محدود می شد، امروزه همه ما پیش از خرید هر بازی کمترین کاری که می کنیم نگاه کردن به میانگین امتیازات آن است.

سرتان را درد نیاورم، به طور خلاصه گیمرهای امروزی به سراغ هر عنوانی نمی روند و دوست دارند سرشان را با بازی های سرگرم کننده چند نفره گرم کنند. حالا ربط این موضوع به کمرنگ شدن نقش بازی های داستانی و تک نفره چیست؟ جواب ساده است، برای بقا در صنعت بازی دنیای امروز باید بهترین ها را بسازید مگرنه گیمرها به بازی کردن همان نسخه بیستم شوتر آنلاین چند ماه پیش ادامه می دهند.

همه این علت ها را در کنار صنعتی قرار دهید که این روزها شنا کردن بر خلاف جریان آن بیشتر اوقات به غرق شدن ختم می شود چرا که درست مانند صنعت های غول پیکر دیگری چون سینما، این بزرگان و کمپانی هایی مستقر در آسمان خراش ها هستند که استانداردهای روز را تعیین می کنند.

با این تفاسیر، آیا در آینده ای نزدیک دیگر خبری از بازی های داستانی جذاب نیست؟ دیگر نمی توانیم تنها خودمان باشیم و کاراکترهای دیجیتالی بازی های مورد علاقه مان؟ به احتمال زیاد خیر.

فارکرای ۵ (بررسی دیجیاتو) تنها در هفته اول به فروشی بیش از ۳۱۰ میلیون دلار دست پیدا کرد، عنوانی که فاقد بخش چند نفره بوده و تنها از قابلیت کوآپ دست و پا شکسته ای برخوردار است. اگر شک دارید که همان بخش کوآپ به فروش بازی کمک کرده، پس نگاهی به گاد آو وار (بررسی دیجیاتو) بکنید که کمتر از یک هفته از عرضه اش می گذرد و از همین الان رکورد فروش نسخه های پیشین را زده است.

اگر فکر می کنید ساخت یک بازی چند نفره به معنای گرفتن بلیط خوشبختی و فروشی سرسام آور است، باز هم سخت در اشتباه هستید. آخرین ساخته کلیف بلزینسکی، طراح ارشد سری Gears of War، یک شکست به تمام معنا بود. به گزارش شبکه استیم، بازیکنان حاضر در روز عرضه بازی در بیشترین حالت به ۳۰۰۰ نفر رسید.

لست آو آس یکی از آن بازی هایی بود که درک ما از قدرت روایت بازی ها را برای همیشه تغییر داد.

بنابراین تقریبا با اطمینان می توان گفت که کسی آینده ای را نمی خواهد که در آن خبری از بازی های سرگرم کننده و داستان های تکان دهنده ای چون Bioshock Infinite نیست. رقابت با بازیکن های دیگر در بازی های چند نفره اعتیادآور و هیجان انگیز است اما همه ما بعد از مدتی دلمان برای روایتی دوست داشتنی تنگ می شود.

اما حقیقت آن است که صنعت بازی دیگر آن شخصیت خوش برخورد و مهربان گذشته را ندارد، بازی های سینگل پلیر و تک نفره باید بهترین در نوع خود باشند تا بتوانند رضایت گیمرها را کسب کرده و جیب های خودشان را از پول پر کنند.

سال ۲۰۱۶ همه برای تجربه زودتر آنچارتد ۴ لحظه شماری می کردیم و بازی در نهایت ۸٫۷ میلیون نسخه فروخت اما بعید می دانم همان سال کسی اسم عنوانی چون Alekhine’s Gun را حتی شنیده باشد. این روزها هم بسیاری منتظر هستند قیمت های بالای God of War کمی فروکش کند تا هر چه سریع تر قدم به قلمروهای نورس گذاشته و ماجراجویی فراموش نشدنی را زیر زبانشان مزه مزه کنند.

بازی های سینگل پلیر و تک نفره تا زمانی که خوب باشند، مشکلی نخواهند داشت. تنها دیگر چون گذشته نمی توان هر عنوان ضعیفی ساخت و انتظار داشت گیمرها برای خرید آن صف بکشند. در این میان نیز شاید کمپانی هایی پیدا شوند که کمتر ریسک ساخت بازی های داستانی را به جان بخرند، اما نگران نباشید چرا که پلتفرم هلدرهایی چون سونی، نینتندو و مایکروسافت همواره حاضر هستند با رقم های بالا روی ساخت این بازی ها سرمایه گذاری کنند.

دیدگاه شما در مورد آینده بازی های ویدیویی و نقش عناوین سینگل پلیر چیست؟ آیا فکر می کنید که سرنوشت تراژدیک تری در انتظار آن ها است؟ نظراتتان را حتما با ما به اشتراک بگذارید.

The post چراغ ها را روشن کنیم؛ داستانی برای تعریف کردن ندارید؟ appeared first on دیجیاتو.

پلان؛ ارتباط بین بازی های ویدیویی خشن و تیراندازی های مرگبار [تماشا کنید]

بازی های ویدیویی یکی از پر طرفدار ترین سرگرمی ها در سرتاسر جهان هستند و در بین آنها، عناوین خشونت باری مثل جی تی ای (GTA) یا کال آو دوتی (COD) کاربران زیادی را به سمت خود می کشانند. اینکه بازی های ویدیویی خشن تأثیر منفی روی وضعیت روحی و روانی گیمرهای کم سن و سال دارند یا خیر، سالهاست که مورد بحث و بررسی قرار دارد اما هرگاه که فاجعه ای در مدارس آمریکا رخ می دهد، انگشت اتهام به سمت این صنعت نشانه می رود.

تیراندازی مرگباری که به تازگی در دبیرستان استونمن داگلاس در شهر پارکلند ایالت فلوریدای آمریکا به وقوع پیوست، ۱۷ نفر را کشت و ۱۵ نفر دیگر را روانه بیمارستان کرد، باعث شد تا دوباره بحث پیرامون خشونت بازی های ویدیویی بالا بگیرد و حتی دونالد ترامپ جلسه ای را با فعالان این صنعت برگزار کرد. در این قسمت از پلان به ارتباط بین بازی های ویدیویی خشن و تیراندازی های جمعی می پردازیم. با دیجیاتو همراه باشید.

برای مطالعه بیشتر

The post پلان؛ ارتباط بین بازی های ویدیویی خشن و تیراندازی های مرگبار [تماشا کنید] appeared first on دیجیاتو.

گذر بازی ها از دره وهمی؛ تجربه ای لذت بخش یا خطرناک؟

-مدلی از سری فراری وجود دارد که با کد F150 و اما با نام مستعار لافراری شناخته می شود. این اسب وحشی ایتالیایی تنها بعد از ۲٫۴ ثانیه به سرعت ۱۰۰ کیلومتر بر ساعت می رسد و زمانی که با آن سرعت جنون آور ۳۵۰ کیلومتر را تجربه کنید، به فرض آن که جان سالم به در ببرید، احتمالا دیگر آن فرد سابق نخواهید بود.

اما بیاید با یکدیگر رو راست باشیم، چقدر احتمال آن وجود دارد که روزی برسد که من و یا شما توانایی خرید یکی از آن ها را داشته باشیم؟ اما قبل از اینکه آه سردی بکشید و با ناراحتی بگویید احتمالا هیچ وقت، کمی صبر کنید. بازی های ویدیویی به اندازه ای پیشرفت کرده اند که همین حالا نیز تا حد قابل توجهی آرزوهای غیر ممکن ما را به واقعیت نزدیک می کنند.

می دانم، فشردن دکمه های کیبورد یا کنترلر به هیچ وجه تجربه ای قابل مقایسه با نشستن پشت فرمان یکی از بهترین مدل های فراری نیست. اما با پیشرفت سرسام آور بازی ها، ظهور تکنولوژی های جدید و واقعی تر شدن دنیای مجازی، بعید نیست چنین رویایی تا چندین سال آینده رنگ واقعیت به خود بگیرد. برای آن که تصورش راحت تر باشد، کافی است به تصویر زیر نگاه کنید تا ببینید در ۲۳ سال گذشته چه مسیری را طی کرده ایم.

این حجم از پیشرفت گرافیکی تنها در ۲۳ سال، البته Need For Speed Payback خود چندان معرف بازی های با گرافیک بالای امروزی نیست.

تصور کنترل و هدایت واقع یک ماشین سوپر اسپورت و تجربه سرعتی توقف ناپذیر بدون آنکه نگران سلامتی خود و هزینه آن باشیم، لذت بخش و هیجان انگیز است اما کشتن یک انسان واقعی چطور؟ یا شاید هم یک کاراکتر بی جان ویدیویی اما بی اندازه واقع گرایانه، مطمئن نیستم کدام.

رویاپردازی درباره آینده بازی های ویدیویی همیشه برای من جذاب و هیجان انگیز بوده است، فکر کردن به آن که روزی فرا می رسد گرافیک بازی ها تفاوتی با واقعیت روزمره ندارد، رفتار کاراکترها قابل تمایز از انسان های اطرافمان نیست و رویای آن که شاید بتوانیم کاملا قدم به دنیای مجازی بازی ها بگذاریم.

از همان دوران شیرین کودکی تا همین سال گذشته از چنین رویاپردازی هایی لذت می بردم و برای به واقعیت پیوستن آن ها روزشماری می کردم تا آن که سریال وست ورد (Westworld) سیلی محکمی به صورتم نواخت. آیا واقعا باید برای پیشرفت و واقعی تر شدن بازی ها خط قرمزی قائل شد؟ بهتر است قبل از آن که پاسخ محکمی بدهیم، ابتدا کمی موشکافی کنیم.

اجازه دهید ابتدا در مورد پیشرفت بازی ها صحبت کنیم. نزدیک به یک دهه پیش، میان بیشتر منتقدین بازی های ویدیویی به خصوص ایرانی ها رسم و عادت بود که بازی ها را به طور جداگانه از پنج جنبه مختلف داستان، گیم پلی، گرافیک، صداگذاری و هوش مصنوعی مورد بررسی قرار دهند. در واقع این بخش ها تقریبا شاکله یک بازی ویدیویی را تشکیل می دهند که همه آن ها در گذر زمان پیشرفت ها و تغییرات فراوانی به خود دیده اند.

دانستن آنکه در آن طرف لوله سلاحتان یک ربات قرار دارد، فشردن ماشه را برایتان راحت تر می کند؟

می توان به جرات گفت که بازی های ویدیویی امروزی از حیث روایت داستان و صداگذاری تا حد زیادی به تکامل رسیده اند و پیشرفت در سه زمینه دیگر به مراتب مشهود تر است. در واقع اگر بخواهیم صادق باشیم، برای مخاطبین امروزی پیشرفت گرافیک و جزییات بصری از هر چیز دیگری جذاب تر و مهم تر است.

به لطف استفاده از تکنیک هایی چون موشن کپچر و پیشرفت های تکنولوژی، کاراکترهای ویدیویی از هر زمان دیگری زنده تر و به واقعیت نزدیک تر شده اند. از طرفی پیشرفت های سخت افزاری امکانات بی شماری را در اختیار سازندگان قرار داده اند: چرخه روز و شب و آب و هوای داینامیک، تکسچرهای دقیق تر و هزاران جزییات بصری دیگر چون انیمیشن های طبیعی تر، انفجارهای هیجان انگیزتر و هر چه که فکرش را بکنید.

پیشرفت های گرافیکی و بصری هیجان انگیز هستند اما آیا این روند پیشرفت همواره لذت بخش باقی می ماند؟ برای اینکه بتوانیم به این سوال پاسخ درستی دهیم، بهتر است اول با مفهمومی به نام «دره وهمی» بیشتر آشنا شویم.

این اصطلاح برای اولین بار توسط ماشیرو موری (Mashiro Mori)، یکی از اساتید برجسته علم روباتیک بیان شد. دره وهمی در واقع درباره میزان واقعی بودن یک ربات و تاثیر آن روی علاقه ما نسبت به آن صحبت می کند، البته این مفهوم را می توان به انیمیشن ها، بازی های ویدیویی و حتی فیلم های سینمایی نیز بسط داد.

این تئوری بیان می کند که با افزایش شباهت یک ربات به انسان، علاقه و توجه ما به آن بیشتر شده تا آن که در نهایت این شباهت به نقطه ای می رسد که آزار دهنده است. همانطور که در نمودار زیر می بینید، منحنی نقطه چین از نقطه ای به بعد دچار سقوطی شدید شده که همان دره وهمی را تشکیل می دهد و سپس دوباره با افزایش شباهت ربات به انسان، میزان علاقه افزایش یافته تا در نهایت ربات هیچ فرق ظاهری با انسان نداشته و انسان ها نیز او را چون نمونه ای دیگر از گونه خود می پندارند.

نمودار دره وهمی؛ محور عمودی بیانگر میزان علاقه انسان و محور افقی نشان دهنده میزان شباهت به انسان است. اگر آن جسم یا کاراکتر محرک باشد، میزان علاقه افزایش نیز می یابد.

با دانستن این مفاهیم، چند سوال مختلف به ذهن می رسد. آیا تا حالا به دره وهمی رسیده ایم؟ معیار دقیق و مشخصی برای تعیین میزان شباهت یک ربات، کاراکتر بازی و یا انیمیشن به انسان وجود ندارد اما تا به امروز نمونه هایی تولید شده اند که بتوانند آن حس ناخوشایند و ترسناک را در ما ایجاد کنند.

برای مثال در دنیای علم روباتیک می توان به «سوفیا» اشاره کرد، رباتی که نه تنها ظاهری مشابه انسان داشته، فکر می کند و حرف می زند، بلکه به تازگی به عنوان یک شهروند رسمی کشور عربستان نیز شناخته می شود و اگر دیدن سوفیا برایتان دلهره آور است، توصیه می کنیم ربات های دیگری چون Geminoid، ربات سخنگو و سایا (Saya) را از یاد ببرید.

اما در مورد بازی های ویدیویی چطور؟ حقیقت آن است که بسیاری از سازندگان بازی با ترفندهای مخلتف خود را از افتادن در این دره نجات می دهند. اول از همه باید توجه داشته باشید که پیشرفت های گرافیکی لزوما به معنای واقع گرایانه تر شدن بازی ها یا به عبارتی فوتورئالیسم بیشتر نیستند. برای درک بهتر کافی است بازی های پیشرفته و گرافیکی اما کارتونی مختلفی را که عرضه می شوند، به یاد آورید. این عناوین شاید جزییات گرافیکی و بصری بالایی داشته باشند اما با استفاده از سبک های گرافیکی چون سل شید، اضافه کردن المان های کارتونی یا غیر واقعی و حتی تغییر دادن نسبت های طبیعی چهره کاراکترها، از بیش از حد واقعی شدن فرار می کنند.

شاید وقتش رسیده باشد که روند پیشرفت در صنعت روباتیک را معکوس کنیم.

اگر بخواهیم بازی هایی را نام ببریم که به درون دره وهمی سقوط کرده و یا بسیار به آن نزدیک شده اند، احتمالا عناوینی چون L.A.Noire، بازی ترسناک Until Dawn و Heavy Rain بهترین مثال هایی هستند که به ذهن می رسند.

اما سوال مهم تر آن است که چه اتفاقی می افتد اگر از دره گذشته و به آن طرف مسیر برسیم؟ یا بهتر است بپرسیم آیا اصلا امکان آن وجود دارد؟ همان طور که پیش تر توضیح دادیم، با گذر از دره وهمی به نقطه ای می رسیم که محصول ما دیگر قابل تمایز با دیگر انسان ها نیست، درست همانند ربات های نسل آخر سریال وست وُرد.

رسیدن به چنین شرایطی تنها پیشرفت در زمینه های گرافیکی را طلب نمی کند، بلکه رفتار کاراکترهای بازی از هر لحاظی باید همانند یک انسان واقعی باشد. به بیان بهتر، هوش مصنوعی، طراحی انیمیشن های صورت و بدن، صداگذاری کاراکترها باید کاملا بی نقص باشد. هرگونه رفتار یا حالت غیر عادی چون سوزنی حباب خیال مخاطب را ترکانده و نتیجه به هیچ وجه خوشایند نخواهد بود.

بنابراین رسیدن به آن طرف دره از لحاظ تئوری زمان و هزینه زیادی را به دنبال دارد اما فارغ از این مشکلات، آیا نتیجه نهایی همان تجربه لذت بخشی است که رویای آن را می بافیم؟ شاید باورش برایتان سخت باشد اما بسیاری از متخصصان از چنین آینده ای هراس دارند.

بازی L.A.Noire یکی از آن عناوینی بود که با استفاده از تکنیک موشن کپچر بیش از حد به واقعیت نزدیک شد.

بزرگترین ترس و یکی از جدی ترین دغدغه های بسیاری از متخصصین امروزی، پیشرفت سریع و شاید ترسناک هوش مصنوعی است. ترس از خیزش هوش مصنوعی و حکومت کردن آن ها در آینده نزدیک شاید ایده خوبی برای ساخت یک فیلم هالیوودی جذاب باشد اما خطرهای دیگری نیز وجود دارند که زیر سایه آن قرار گرفته اند: خطرهایی چون جایگزین شدن نیروی انسانی با هوش مصنوعی و ربات ها، تولید و پخش اخبار دروغین و دستکاری اطلاعات.

هیچکس نمی تواند به طور یقین در مورد آینده هوش مصنوعی نظری دهد اما به هر حال این موضوع به اندازه ای حائز اهمیت است که دانشمندان و مهندسینی چون ایلان ماسک، بیل گیتس و استیفن هاوکینگ فقید معتقدند (بودند) که باید مراقب آن ها باشیم، پیش از آن که بقای ما را تهدید کنند. نزدیک به ۵ ماه پیش بود که ایلان ماسک در یکی از مصاحبه هایش گفت: «تلاش های بشر برای ایمن سازی هوش مصنوعی بین ۵ تا ۱۰ درصد شانس موفقیت دارد.»

البته زمانی که بحث بازی های ویدیویی به خصوص عناوین خشن به میان می آید، پیشرفت های بصری یا همان فوتورئالسیم نیز مبحث دیگری است که باید نگران آن باشیم. تقریبا ۲ ماه پیش بود که بار دیگر تیراندازی و کشتار فجیعی در یکی از مدارس آمریکا اتفاق افتاد و تاثیر بازی های ویدیویی روی خشونت نوجوانان بار دیگر به موضوع داغ روز تبدیل شد.

اما نظر اکثر روانشناسان و حتی دیوان عالی آمریکا سال ها است که تغییری نکرده، آن ها همچنان معتقدند که هیچ مدرکی وجود ندارد دال بر آن که رسانه خشنی اعم از بازی، فیلم و یا ترانه بتواند باعث بروز یا تشدید خشونت شود. چرا؟ زیرا هر مخاطب عاقل و سالمی می تواند متوجه تفاوت میان کشتن یک کاراکتر ویدیویی با یک انسان واقعی شود.

تصویر بالا شاید وحشتناک به نظر آید اما خطرات دیگری نیز وجود دارند که باید از وقوع آن ها بترسیم.

به همین دلیل است که زیر گرفتن یا منفجر کردن هزاران NPC در عنوانی چون GTA V هیچ احساس گناه یا بدی بهمان القا نمی کند و رفتاری که از خود در دنیای بازی ها به نمایش می گذاریم، ارتباطی با شخصیت واقعی ما ندارد. اما اگر مرز میان کاراکترهای پیکسلی بازی ها و انسان های واقعی به اندازه ای کمرنگ و محو شود که تمایز دادن آن ها از یکدیگر ممکن نباشد، چطور؟ برای درک بهتر شرایط ۵ الی ۱۰ سال آینده را تصور کنید که احتمالا با پیشرفت تکنولوژی واقعیت مجازی، دیگر احساسمان به حضور در دنیای واقعی را هم از دست می دهیم.

دکتر شیما وفا، مشاور و روانشناس و عضو انجمن پژوهش های آموزشی ایران در پاسخ به پرسش دیجیاتو در مورد تاثیر بازی های ویدیویی روی بروز یا تشدید خشونت این گونه جواب می دهد: «طبق تحقیقاتی که در کشور خودمان و در این زمینه انجام شده، به غیر از بازی های ویدیویی، حتی تماشای تلویزیون نیز به مخاطبین خردسال و زیر ۲ سال توصیه نمی شود چرا که محرکه های موجود برای چنین سنی مناسب و خوشایند نیست.

بازی های ویدیویی نیز به عنوان یک محرکه شنوایی و دیداری می توانند باعث بروز و یا افزایش خشونت شوند و می تواند نقش یک الگو را برای کودکان داشته باشد. اما در مورد بزرگسالان شرایط متفاوت است، برای مثال حتی بازی های ویدیویی مختلفی در کشورهای اروپایی در وقت استراحت کارمندان در نظر گرفته شده که می تواند به تخلیه انرژی و تمرکز بالاتر آن ها کمک کند.»

تاثیر بازی های ویدیویی روی بروز خشونت در کودکان احتمالا یکی از داغ ترین مباحث روانشناسی ۲۰ سال اخیر است.

دکتر وفا در ادامه صحبت هایش در مورد تاثیر پیشرفت های تکنولوژی و گرافیکی بازی های ویدیویی و بیشتر شدن شباهت کاراکترها به انسان های واقعی توضیح می دهد: «به طور کلی دیدن تصاویر خشونت بار تاثیراتی را به صورت فیزیولوژی در ناخودآگاه مخاطب ایجاد می کند، این تاثیر در افراد مختلف متفاوت است اما به طبع با واقعی تر شدن این تصاویر اثر نهایی بیشتر می شود. بازی های ویدیویی و فضای مجازی نیز می توانند فضایی را برای مخاطب ایجاد کنند که برخی از خواسته های خودشان را، چه مثبت و چه منفی، راحت تر به مرحله اجرا برسانند.»

شرایطی چون پارک وست ورد را تصور کنید، ربات هایی غیر قابل تمایز انسان که به وسیله های تفریحی برای بازدید کننده های انسانی آن تبدیل شده اند. اگر روزی علم رباتیک و بازی های ویدیویی به همین اندازه پیشرفت کنیم، آیا از لحاظ اخلاقی مجاز به انجام هر کاری با آن ها چون کشتن هستیم؟ دکتر وفا در پاسخ می گوید: «تا زمانی که روی مکانیزم الگوبرداری ما انسان ها تاثیری نگذارد، مشکلی ندارد اما موضوع آن است که هر عملی و نتایج آن توسط انسان الگوبرداری می شود. هر عملی چه خوب و یا چه بد، پیامدهایی برای خود فرد و دیگران به دنبال خواهد داشت.»

با این تفاسیر احتمالا آخرین سوالی که به ذهن می رسد آن است که بنابراین چاره چیست؟ یک راه حل ایمن و بی خطر آن است که هیچ وقت از دره وهمی گذر نکنیم، همان طور که در زندگی واقعی نیز برخی تصمیمات و ریسک ها ارزش نتیجه نهایی را ندارند. گذر از دره ای خطرناک برای رسیدن به منظره ای زیبا و دیدنی شاید هیجان انگیز و وسوسه برانگیز باشد اما آیا ارزش به خطر انداختن جانمان را دارد؟ مخصوصا آنکه شاید در نهایت به منظره ای به همان زیبایی قبل از دره برسیم.

اضافه کردن المان های کارتونی یکی از روش های فرار از سقوط به درون دره وهمی است.

به طور مشابه شاید بهتر باشد سازندگان بازی های ویدیویی هیچ وقت پایشان را از دره وهمی درازتر نکنند. لازم نیست به پیشرفت در بهبود هوش مصنوعی، طراحی انیمیشن های طبیعی تر و ساخت دنیاهای وسیع مجازی پایان دهیم، فقط کافی است همواره با اضافه کردن المان هایی مجازی تعادل را رعایت کرده و از «بیش از حد واقعی بودن» دور شویم، کاری که طراحان بازی آن را Stylization می نامند.

البته راه حل دیگری نیز وجود دارد: ریسک گذشتن از دره وهمی برای رسیدن به دنیایی دیگر را بپذیریم و آن زمان به فکر کنترل و استفاده درست از آن باشیم، به هر حال تجربه مجازی اما کاملا واقعی راندن یک ماشین آخرین مدل و یا پرواز بر فراز آسمان تهران جذابیت های خودش را دارد.

نظر شما به عنوان یکی از مخاطبین دنیای بازی های ویدیویی چیست؟ ترجیح می دهید از عواقب احتمالی آن فرار کنید و یا برای تجربه هایی واقعی تر و قدم گذاشتن به دنیایی کاملا متفاوت ریسک پذیر باشید؟

The post گذر بازی ها از دره وهمی؛ تجربه ای لذت بخش یا خطرناک؟ appeared first on دیجیاتو.