پیش‌بینی‌های قدیمی راجع به بازی‌های ویدیویی تا چه حد درست از آب در آمده‌اند؟

همیشه پیش‌بینی راجع به آینده‌ بازی‌های ویدیویی جذاب بوده و مقاله‌های بسیار زیادی هم در این باره نوشته شده است. برای همه ما جالب است که بدانیم ده سال بعد چه اتفاقی در دنیای بازی‌های ویدیویی رقم خواهد خورد. اما بیایید این بار برعکس فکر کنیم. تا به حال فکر کرده‌اید ده سال پیش، دنیای امروز بازی‌های ویدیویی را چطور می‌دیدند؟ در این مقاله که ترجمه‌ای است از نوشته‌ی بن اسلج نویسنده وبسایت مدیوم، به پیش‌بینی‌های ده سال گذشته‌ی سایت فوربز از دنیای امروز بازی‌های ویدیویی می‌پردازیم و با هم بررسی می‌کنیم تا چه اندازه‌ای این پیش‌بینی‌ها درست از آب در آمده‌اند.


بیایید به عقب برگردیم و به سال ۲۰۰۸ فکر کنیم. چه چیزی به ذهنتان می‌آید؟ شکستن رکورد دوی صد متر توسط اوسین بولت؟ ازدواج وین رونی؟ ریاست جمهوری باراک اوباما؟

همه‌ این‌ مسائل به نظر خیلی قدیمی می‌رسند اما آیا حالا دچار تغییراتی شده‌اند؟ مثلا اوسین بولت همچنان رکورد دار دوی صد متر است. خانواده‌ی رونی به (به هر نحوی که شده) همچنان زندگی مشترکشان ادامه دارد و … به هر حال باقی ماندن دو اتفاق از سه اتفاقی که به آن اشاره کردیم تخمین بدی نیست.

دنیای تکنولوژی بدون شک یکی از بخش‌هایی است که با گذشت زمان به سرعت دچار تغییر می‌شود. هر سال، نوآوری‌های جدید و شگفت انگیز همه‌مان را تحت تاثیر قرار می‌دهد و این موضوع در بازی‌های ویدیویی هم کاملا صادق است.

صنعت بازیسازی روز به روز با موفقیت بیشتری رو به رو می‌شود. از تکنولوژی و نوآوری گرفته تا شهرت. ما توفیق این را داشته‌ایم تا تعداد زیادی از کنسول‌ها، شخصیت‌ها و ساخته‌های بزرگ زینت بخش نمایشگر‌هایمان باشند. همچنین در حال حاضر اینطور به نظر می‌رسد که همه‌ی آدم‌های روی زمین حداقل یکبار تجربه‌ بازی‌های ویدیویی را داشته‌اند.

 

ده سال پیش، اعتراف به انجام بازی‌های ویدیویی در نگاه عموم مردم جلوه‌ی خوبی نداشت. مثلا شبیه به این بود که به نامزدتان بگویید کلکسیونی از اکشن فیگر‌های استار وارز دارید که هرگز حق ندارد به آن‌ها دست بزند (اگرچه موضوع عجیبی به نظر نمی‌رسد). به هر حال، این روز‌ها بازی‌های ویدیویی به شدت در معرض توجه قرار دارند و به نظر می‌رسد همه درگیر آن باشند.

سال ۲۰۰۸ یعنی ده سال پیش، فوربز مقاله‌ای منتشر کرد و در آن پیش‌بینی کرده بود که ده سال آینده دنیای بازی‌های ویدیویی چگونه خواهد بود. ما هم تصمیم گرفتیم نگاهی به این مقاله داشته باشیم و ببینیم پیش‌بینی‌هایشان چقدر دقیق بود.

۸ پیش‌بینی فوربز درباره‌ی آینده‌ی بازی‌‌های ویدیویی

پیش‌بینی ۱: منتظر باشید تا جامعه‌ی گیمر‌ها دچار تغییرات زیادی بشود. نوآوری در تکنولوژی به کار برده شده در کنترلر‌های Wii توسط افراد زیادی مورد تحسین قرار گرفته اما نبوغ اصلی [نینتندو] در این است که افرادی را به سمت خود کشیده که معمولا بازی نمی‌کنند.

بازی‌های ویدیویی بدون شک در معرض توجه زیادی قرار دارند. شاید ساده بودن Wii باعث شد تا نگاه‌ها هدف جدیدی در دنیای اقتصادی پیدا کنند. شاید جذابیت در خانه ماندن و دور بودن از اتفاقات ناگوار دنیای بیرونی یکی از آن دلایل بود. به هر دلیلی که بوده، افراد بیشتر و بیشتری درگیر تب بازی‌های ویدیویی شده‌اند و همیشه آماده‌ی بازی کردن هستند.

پیش‌بینی ۲: دیگر نیاز نیست دفترچه راهنمای ۳۰ صفحه‌ای را بخوانید و الگوی ترتیبی ۱۷ دکمه را برای بازی Wii Sports حفظ کنید. کافی است بلد باشید راکت تنیس را چگونه حرکت دهید یا چطور یک توپ بیسبال را پرتاب کنید.

بازی‌های کوتاه مدت هم توجه‌های زیادی را به خود جلب می‌کند. در حالی که طبیعی است که خانم‌های میانسال ایکس باکس ۳۶۰ را برای پشت سر گذاشتن تجربه‌ای هیجان انگیز و گیج کننده بایوشاک روشن نخواهند کرد، اما خانم‌های مسن‌تر به طور حتم به سمت بازی‌هایی مثل Solitaire یا Bejeweled خواهند رفت.

در صورتی که منبع این داده‌ها در مقاله اصلی فوربز نامشخص است، این آمار روندی را نشان می‎دهد که بعد از گذشت ۱۰ سال هنوز در بازی‌های ویدیویی شاهدشان هستیم. در حالی که تخمین زده شده که ۴۲ درصد تمام گیمر‌های بریتانیا را خانم‌ها تشکیل می‌دهند اما مطالعه‌ای از شرکت Quantic Foundry به این نتیجه رسیده که این آمار در سبک‌های مختلف بازی‌های ویدیویی بسیار متفاوت است.

در سبک Match 3 (که شامل بازی‌هایی مثل Bejeweled و Candy Crush است) ۶۹ درصد گیمر‌ها را خانم‌ها تشکیل می‌دهند. درحالی که در بازی‌های شوتر خانم‌ها تشکیل دهنده‌ی تنها ۴ درصد گیمر‌ها هستند. همچنین در بازی‌های ورزشی مشارکت گیمر‌های خانم تنها ۲ درصد است.

پیش‌بینی سوم: کارآفرین‌های باهوش همین حالا هم کارشان را با ایجاد بازی‌هایی با عنوان بازی‌های تفننی شروع کرده‌اند و هدف آن‌ها خانم‌های مسن تر است. به عنوان مثال Winster.com روی بازی‌هایی تمرکز کرده که هدفش به طور خاص این جامعه از بازیکنان است.

این پیش‌بینی به طور کلی نادرست نیست اما فاقد هرگونه بینش دقیق است. حداقل بین دوستان خودم محبوبیت سایت‌هایی مثل Winster.com (یا با توجه به شرایط ما miniclip.com) تا رسیدن به نهمین سال کاهش یافت. ظهور آیفون در سال ۲۰۰۷ باعث شد تا این سبک از بازی‌ها فضای مناسبی برای مشهور شدن و مورد توجه قرار گرفتن داشته باشند. موضوعی که احتمالا فوربز هم آن را پیش‌بینی کرده بود.

همچنین این بازی‌ها بین جامعه‌ای خاص فراگیر نشده است. همه با تلفن‌های همراه خود بازی می‌کنند. درست است که جوانان نسبت به افراد مسن‌ بیشتر درگیر بازی‌های موبایل هستند اما مطمئنم که شاهد فردی سالخورده بودم که در حال گرفتن یک پیکاچو در بازی Pokemon Go بود.

بازی‌های ویدیویی موبایل در حال حاضر یک بازار درآمدزا بزرگ است. با عناوینی از نینتندو برای موبایل (مثل Pokemon و Animal Crossing) و همچنین بازی‌هایی مثل کلش آو کلنز (که حتما اسمش را در تبلیغ‌های بی‌شمار یوتیوب شنیده‌اید) که تنها روی پلتفرم اندروید بیش از ۱۰۰ میلیون بار دانلود شده است.

پیش‌بینی فوربز مبنی بر اینکه این بازی‌ها روی المان همکاری تمرکز می‌کنند کاملا صحیح بود. نمونه‌ی بارز آن جمع شدن تعداد زیادی از گیمر‌ها در چستر و برگزاری یک رویداد ملی Pokemon Go بود که برای گرفتن هیولا‌های کمیاب به یکدیگر کمک می‌کردند.

پیش‌بینی ۴: باهوش‌ترین بازیساز‌ها ده سال آینده خلاقانه فکر خواهند کرد. فشار دادن تعداد زیادی از دکمه‌ها برای کنترل شخصیت‌های قابل بازی کافی نیست. گیمر‌ها علاقمند هستند تا در بازی احساس آزادی داشته باشند یا به طور واقعی در بازی قدم بزنند. ما همین حالا فرمون ماشین، کنترلر‌هایی به شکل گیتار و پد‌های فشاری برای رقصیدن داریم. در آینده، باید منتظر اتفاقات بزرگتری باشیم.

پیش‌بینی دقیقی بود. VR یا واقعیت مجازی به طور حتم در حال پیشرفت است و در دنیای بازی‌های ویدیویی توجه‌های زیادی را به خود اختصاص داده است. البته همچنان در زمینه‌ی پیروزی بر سبک بازی‌های قدیمی با کنسول‌های کلاسیک ناموفق بوده. اما از منظر‌های مختلفی مورد توجه افراد زیادی قرار گرفته است و هدست‌های واقعیت مجازی که می‌توانید به سادگی با گذاشتن تلفن همراهتان درون آن از دنیای واقعیت مجازی لذت ببرید به طور معمول در دسترس قرار دارند. (و البته دارای قیمت معقولی هستند.)

هدست‌هایی که خودشان از یک نمایشگر بهره‌مند هستند و نرم افزار داخلی دارند هم در دسترس قرار دارند. مثل PS VR که با مبلغی کمتر از ۲۰۰ دلار می‌تواند مال شما باشد. البته در حال حاضر شاید به صرفه تر باشد تا با استفاده از چند مقوا برای تلفن همراهتان هدست واقعیت مجازی ایجاد کنید. اما در آینده ممکن است با تغییراتی در این زمینه مواجه شویم.

پیش‌بینی ۵: گرافیک بازی‌های ویدیویی همچنان بهتر و بهتر خواهد شد و جزئیات بیشتری را به نمایش خواهد گذاشت. اما نباید انتظار داشته باشید که بازی‌هایی صرفا با گرافیک بهتر، بیشتر به فروش برسند. سونی با تغییر چهره‌اش در پلی استیشن ۳ ثابت کرد که گیمر‌ها به اندازه‌ی گیم دیزاینر‌ها به دنبال گرافیک‌های واقع بینانه نیستند.

گیمر‌ها علاقه‌ای به کارکتر‌هایی که شبیه بازیگران سینما هستند ندارند و اصلا برایشان مهم نیست شدت پاشیدن خون در یک بازی چقدر نزدیک به واقعیت باشد. آن‌ها می‌خواهند بازی‌های فوق العاده را تجربه کنند. شطرنج بدون جزئیات گرافیکی هم جذاب است چون خود بازی شطرنج مورد توجه قرار دارد.

 سونی با تغییر چهره‌ی خود پیشرفت‌های چشمگیری داشته و در حال حاضر پلی استیشن ۴ به نقل از VGChartz.com  شصت و دو درصد بازار بازی‌های ویدیویی کنسول‌ها را در اختیار دارد. ۱۹.۶۴ میلیون پلی استیشن ۴ در سال ۲۰۱۷ به فروش رسیده است. رقمی که به اندازه‌ی جمع فروش دو کنسول ایکس باکس وان و نینتندو سوییچ است.

گرافیک و قدرت سخت افزاری همه‌ی کنسول‌ها با گذشت زمان پیشرفته تر می‌شود و با گذشت هر نسل مایکروسافت و پلی استیشن به دنبال ایجاد قدرت بیشتر در کنسول‌هایشان هستند. هرچند موفقیت‌های اخیر توسط فورتنایت بتل رویال و اورواچ نشان داد که گرافیک واقع بینانه همه چیز نیست.

موفقیت نینتندو سوییچ، کنسولی که دارای بالاترین سرعت فروش در آمریکاست؛ هم این ادعا را رد می‌کند و هم گاهی به تایید آن می‌پردازد. در حالی که نینتندو هرگز تلاشی نکرده تا در زمینه‌ی قدرت سخت افزاری با کنسول‌های پلی استیشن و ایکس باکس رقابت کند، اما در کنسول سوییچ نسبت به کنسول قبلی خود Wii (من هم مثل خیلی از شما علاقه‌ای به در نظر گرفتن Wii U ندارم)، از سخت افزار‌های به مراتب پیشرفته تری استفاده کرده‌اند. اگرچه همچنان در حد سخت افزار ایکس باکس وان یا پلی استیشن ۴ نیست، اما کنسولی دو منظوره است.

سخت است بگوییم که چرا سوییچ تا این حد محبوب است و برای آینده‌ی دنیای بازی‌های ویدیویی چه برنامه‌ای دارد. آیا ادغامی از قدرت و نوستالژی بازی‌های قدیمی نینتندو باعث این توجه شده است یا قابل حمل بودن بازی‌هایی نظیر فیفا یا Doom مردم را به سمت سوییچ می‌کشاند؟

هرکدام که باشد، گرافیک در کنسول سوییچ به هیچ عنوان قابل مقایسه در دو کنسول پرچم دار دیگر نیست. بنابراین محبوبیت این کنسول تایید کننده‌ی این موضوع است که همه چیز یک بازی، گرافیک نیست.

پیش‌بینی ۶: بازی‌های PC اهمیت بسیار بالایی خواهند داشت، خصوصا برای گیمر‌های قدیمی‎تر. بعد از تلقی شدن به عنوان یک پلتفرم مرده (یا حداقل بدون آینده) تا پنج سال پیش، بازی‌های نقش آفرینی PC توانستند بازگشت حیرت انگیزی برای کامپیوتر‌ها باشند.

ارزیابی فروش PC کمی سخت است. با توجه به این حقیقت که مردم برای کار‌هایی بیشتر از بازی کردن به دنبال خرید کامپیوتر هستند. من کسی را نمی‌شناسم که برای فیسبوک و چک کردن ایمیل ایکس باکس وان خریده باشد.

برای بازی‌های نقش آفرینی یا RPG‌ها با دنیای بسیار بزرگی مواجه هستیم که خیلی مطمئن نیستم چطور راجع به آن صحبت کنم. چرا که بازی‌های RPG سالهاست که برای کنسول‌ها و PC از اهمیت زیادی برخوردار است. بنابراین فرض می‌کنم که منظور فوربز از RPG همان MMORPG بود که از انحصار بیشتری برای گیمر‌های کامپیوتر برخوردار است.

MMO یک بازی کاملا آنلاین است که بازیکنان در آن روی هم تاثیر می‌گذارند و باید موارد خاصی را درون بازی انجام دهند. این تاثیر گذاری می‌تواند همکاری، داد و ستد یا جنگیدن باشد تا بتوانند به واسطه‌ این کار‌ها پیشرفت کنند.

در سال ۲۰۰۸ بازی مورد علاقه من در این سبک Runescape بود اما World of Warcraft بهترین انتخاب برای طرفداران سبک MMO بوده و هست. این بازی به عنوان معروف ترین بازی MMORPG در ده سال گذشته مطرح شده و حتی اگر گزارش‌ها مبنی بر سقوط این عنوان باشد، اکتیویژن در گزارشی فصلی اعلام کرده که تعداد بازیکنان در این بازی با گذشت زمان بیشتر و بیشتر شده است.

پیش‌بینی ۷: منتظر ادغام بازی‌های آنلاین با یکدیگیر و شبکه‌های اجتماعی مثل فیسبوک و لینکدین باشید. نتیجه‌ی این اتفاق دنیایی مجازی خواهد بود که در آن، یک پالادین لول ۶۷ از بازی World of Warcraft می‌تواند پلی الکترونیکی را بگذراند و نگران ظرف‌های کثیف در The Sims Online باشد.

فوربز با این پیش‌بینی یک نمره از دست داد. با تلاش Candy Crush و Farmville برای نزدیک کردن دنیای بازی‌ها و شبکه‌های اجتماعی، این عناوین کاربران شبکه‌های اجتماعی را اذیت می‌کرد. همین موضوع کافی بود تا پیشبرد این اتفاق خیلی زود به پایان برسد.

پیش‌بینی ۷.۵: جوان‌تر ها با انجام این بازی‌ها رشد می‌کنند و بزرگ می‌شوند و این موضوع روی شغل و زندگی‌شان تاثیر مستقیمی می‌گذارد. آن‌ها کم کم به ایجاد کسب و کار‌ و ارتباطات اجتماعی از طریق همان شبکه روی خواهند آورد. بنابراین اگر ده سال بعد، در حال سفر به سنگاپور برای ملاقات و بستن قرارداد کاری با چند نفر از گیمر‌های Dark Brotherhood بودید، متعجب نشوید.

از آنجایی که افراد مختلف با هر رنگ و نژادی در حال انجام بازی‌های ویدیویی هستند، تا جایی که من می‌دانم هیچ قراداد تجاری به صورت آنلاین و در حین انجام بازی‌ها در شبکه‌های اجتماعی اتفاق نمی‌افتد. البته به جز رویداد‌های داخلی در بازی‌ها.

پیش‌بینی ۸: در ده سال آینده، انجمن‌هایی که در بازی World of Warcraft یا دیگر بازی‌های آنلاین وجود دارند تبدیل به قدرت‌های سیاسی می‌شوند. خصوصا در آسیا به دنبال این گروه‌ها باشید تا بتوانند با اعتراضات خود تغییرات اجتماعی را ایجاد کنند.

این پیش‌بینی احمقانه است.

این نقشی است که به طور خاص برای دانشجویان و دانش آموزان در نظر می‌گیریم. اما به هر طریقی که به قضیه نگاه کنیم، گروه‌های آنلاین برای مبارزات مدنی بسیار مناسب تر هستند. این گروه‌های به هم گره خورده‌ به صورت جغرافیایی پراکنده هستند و وظیفه‌های مختلفی در بازی‌ها داشتند. مثل ایجاد ورد‌هایی برای بهبود هم تیمی‌ها یا چاپ ۱۰۰۰ پوستر.

همچنان احمقانه است.

خلاصه به نظر می‌رسد در آینده فعالان بعدی میدان تیانانمن دیگر گروهی از دانشجویان دانشگاه پکن نباشند. بلکه گروهی از فعالان انجمن‌های آنلاین چینی‌اند.

کافیست!

 

۳ موضوع مهم که فوربز فراموش کرد

۱. بازی کردن تبدیل به یک شغل می‌شود. چه کسی فکرش را می‌کرد؟ بهترین بازیکنان بازی‌های ویدیویی با پیروزی در مسابقات مهم تا ۲۰ میلیون دلار جایزه دریافت کنند. تیم‌های فوتبال شروع به استخدام گمیر‌های بازی فیفا کنند و با آن‌ها قرارداد ببندند. علاوه بر این بسیاری از گیمر‌ها در توییچ و یوتیوب در حال کسب درآمد هستند، با نمایش بازی کردنشان به صورت آنلاین در بین میلیون‌ها بیننده.

۲. علاوه بر نکته‌ی قبل می‌توانیم تماشا کردن را هم نوعی از بازی کردن در نظر بگیریم. شخصا، زمانی که نمی‌توانم یک بازی را بخرم یا در انتظار دانلود شدنش هستم، بازی استریمر‌های مختلف را تماشا می‌کنم. میلیون‌ها نفر هر روز برای تماشای بازی مورد علاقه‌شان یا دیدن استریمر‌های مختلف، به تماشای بازی کردن دیگران می‌پردازند. اتفاقی که منجر به میلیارد‌ها ساعت تماشای بازی‌ می‌شود. شرکت‌های بازی‌سازی در حال حاضر نیاز دارند که بازی‌شان علاوه بر بازی شدن، تماشا هم بشود.

۳. بازی‌های ویدیویی در مدارس. بازی ماینکرفت به طور ویژه برای آموزش برنامه نویسی و جهان‌سازی در مدارس مورد استفاده قرار می‌گیرد و شرکت سازنده‌ی این بازی حتی یک نسخه‌ی مربوط به تحصیل در مدارس را هم برای استفاده‌ی علاقمندان عرضه کرده است. کد زدن هم با استفاده از این بازی آموزش داده می‌شود. آیا مدارس در آینده به طور مجازی برگزار خواهند شد؟

نینجا

پیش‌بینی‌های من

نتوانستم بدون نوشتن پیش‌بینی‌های خودم از ده سال آینده این مقاله را به پایان برسانم.

پیش‌بینی ۱: می‌توانم با اطمینان زیادی پیش‌بینی کنم که واقعیت مجازی بیشتر از گذشته مورد توجه قرار می‌گیرد و فراگیر تر خواهد شد. شاید تا ۲۰۲۸ در دنیایی مجازی و به صورت آنلاین زندگی کنیم. البته به آن شک دارم اما واقعیت مجازی می‌تواند به مکانی معروف تبدیل شود.

پیش‌بینی ۲: نینتندو با کنسول جدیدش سوییچ ریسک‌هایی را پشت سر گذاشته که جواب هم داده است. شاید این موضوع باعث شود تا آن‌ها ریسک‌های بیشتری در آینده داشته باشند. حتی ممکن است حتی آن‌ها دست از ماریو بردارند و شخصیت‌های خاص و به یادماندنی جدیدی خلق کنند. البته تا زمانی که نینتندو Yoshi’s Island را ادامه دهد، من راضی خواهم بود.

پیش‌بینی ۳: درآمدزایی به وسیله‌ی انجام بازی‌های ویدیویی همچنان ادامه خواهد یافت، به عنوان طراح، خالق و استریمر. سرویس‌هایی مثل توییچ همچنان با پیشرفت همراه خواهند بود و به زودی رقابت عجیبی بین شبکه‌های تلویزیونی برای پخش زنده‌ی بازی‌های ویدیویی اتفاق خواهد افتاد. در سال ۲۰۲۸ همه‌مان در حال تشویق تیم ملی انگلستان برای موفقیت در جام جهانی Call of Duty هستیم و آن را به صورت زنده از شبکه‌ی Sky تماشا می‌کنیم. [نویسنده اهل بریتانیاست]

پیش‌بینی ۴: اتفاقی بزرگ در بین بازی‌های موبایل اتفاق خواهد افتاد. عناوین معروف بازی‌های موبایل مثل YuGiOh Duel Links و Hearthstone میلیون‌ها کاربر را به تلفن‌های همراهشان میخکوب کرده است. با پیشرفت سخت افزاری تلفن‌های همراه می‌توانیم تقریبا مطمئن باشیم که به زودی به طور کامل موبایل جایگزین کنسول‌های دستی خواهد شد.

پیش‌بینی ۵: این پیش‌بینی شاید کمی عجیب و غریب به نظر برسد اما تحمل کنید. پیشرفت چشمگیر بیت کوین باعث شده تا درباره‌ی تاثیر ارز‌های مجازی و تراکنش‌های مجازی در دنیای بازی‌ها فکر کنم. ارتباط بین خرید و فروش درون بازی‌ها به ارز‌های مجازی می‌تواند بازیکنان را با سطح جدیدی از دشواری در بازی‌ها مواجه کند. چه زمانی بهتر است اسلحه‌ی جدیدی خریداری کنیم و چه زمانی این کار ایده‌ی خوبی نیست؟ اگر خرید و فروش‌های داخلی در بازی‌ها توسط ارزی مجازی مثل irl انجام شود، شاید پولی که داخل بازی‌ها مورد استفاده قرار بگیرد irl باشد. شاید برای خرید آخرین DLC مجبور باشید خانه‌تان در TES VI را به فروش برسانید.

بازی های ویدیویی

چه مقدار از این پیش‌بینی‌ها درست ا‌ز آب در می‌آید؟ نمی‌دانم. اما ظهور ارز‌های مجازی در کنار پیشرفت روز افزون بازی‌های ویدیویی به سادگی می‌تواند توسط تاجری باهوش اتفاق بیفتد. از کجا معلوم، شاید در آینده در هم آمیخته شدن مسیر بازی‌های ویدیویی و ارز مجازی برایم غیر قابل باور نباشد.

The post پیش‌بینی‌های قدیمی راجع به بازی‌های ویدیویی تا چه حد درست از آب در آمده‌اند؟ appeared first on دیجیاتو.

بازی های ویدیویی: بهترین آموزشگاه رانندگی

اولین باری که در زندگیم پشت فرمان یک اتومبیل نشستم، نزدیک به ۱۲ سال سن داشتم. پدرم که خود مربی سابق آموزشگاه بود، می خواست رانندگی را در حد بسیار پایه مانند نحوه به حرکت در آوردن ماشین و کنترل آن در سرعت بسیار پایین آموزش دهد. اعتراف می کنم پیدا کردن نقطه حرکت و ایجاد کردن آن حالت الاکلنگی بین پای کلاج و گاز چندان برایم آسان نبود اما در کنترل فرمان و هدایت خودرو هیچ دشواری و مشکلی نداشتم.

آن زمان این فکر می کردم که به نحوی بازی های ویدیویی باید تاثیری در این قضیه داشته باشند، حدسم این بود که احتمالا بازی ها مفهوم برقراری تعادل یا بالانس را ناخودآگاه به من آموخته اند. این فکر نیز از آن جا ناشی می شد که به نظرم تکان دادن آنالوگ کنترلر و یا حتی فشردن دکمه های کیبورد برای هدایت اتومبیل و کاراکتر ها در بازی چندان بی شباهت به نحوه کنترل فرمان خودرو نیست.

همان اندازه که تکان دادن ناپیوسته آنالوگ با ضربات جدا برای هدایت ماشین در Need for Speed احمقانه است، چرخاندن فرمان به دو سمت مختلف و سپس رها کردن آن نیز اشتباهی بزرگ به حساب می آید که گویا بیشتر رانندگان تازه کار با چنین مشکلی دست و پنجه نرم می کنند.

با پیشرفت تکنولوژی و کمرنگ شدن درک مطلقا منفی عموم نسبت به دنیای گیم، فرصتی را برای محققان پیش آمده است تا کمی بیشتر روی اثرات مثبت بازی ها مطالعه کنند. پیش تر در مطالب دیگر به مطالعاتی اشاره کردیم که نقش مثبت عناوین ویدیویی روی یادگیری زبان، بهبود بینایی و مهارت حل مشکل نشان می داد اما آیا واقعا بازی های ویدیویی می توانند باعث بهبود مهارت رانندگی هم شوند؟ حال پس از سال ها فرصتی پیش آمده تا همراه یکدیگر نگاهی جامع به این ادعای بزرگ داشته باشیم.


کم تر پیش می آید که ما گیمرها در دوران کودکی و قبل از رانندگی واقعی به سراغ عناوین شبیه ساز آن هم با تجهیزات کامل برویم. بنابراین اگر بازی های ویدیویی قرار است روی بهبود مهارت رانندگی تاثیری داشته باشند، این تاثیر احتمالا باید روی عوامل درگیر در هنگام رانندگی باشد. همچنین بهتر است برای بررسی دقیق تر تمرکز خود را محدود به طیف خاصی از بازی ها نکنیم.

نسخه اول سری Driver؛ یکی از عناوین ماشین سواری و اکشن بسیار قدیمی و محبوب

در نتیجه اولین سوالی که به ذهن می رسد این است که چه حواس و عواملی در رانندگی دخیل هستند؟ برای پاسخ دادن به چنین پرسشی به سراغ مقالات مختلف رفته تا فعالیت روزانه ای چون رانندگی را زیر ذره بین علم قرار دهیم. عواملی چون سن، وضعیت روحی و حتی اخلاق می توانند روی رانندگی ما اثر بگذارند اما هدف پیدا کردن فاکتورهایی است که بتوان بین آن ها و بازی های ویدیویی ارتباطی ایجاد کرد.

در مقاله ای از دانشگاه ملی استرالیا با موضوع «عوامل حسی و شناختی مرتبط با رانندگی ایمن» نمودار ساده ای آورده شده که برخی از عوامل تاثیر گذار روی رانندگی را نشان می دهد. همان طور که می بینید، این نمودار از ارتباط بین شناخت و بینایی با رانندگی ایمن می گوید. اما خود شناخت یا همان Cognitive خود از چه مهارت هایی تشکیل می شود؟

در ادامه این مقاله در بخشی دیگر به مهارت های شناختی ضروری در رانندگی چون سرعت پردازش اطلاعات، جستجوی دیداری، سرعت عکس العمل و توجه دیداری انتخابی اشاره می کند. برخی از این اصطلاحات معادل فارسی چندان خوبی ندارد و شاید کمی گیج کننده باشند، بنابراین اجازه دهید مختصری در مورد هر کدام و تاثیر بازی ها روی آن توضیح دهیم.

عوامل و مهارت هایی که برای رانندگی ایمن ضروری است.

سرعت پردازش اطلاعات

 همان طور که از اسم آن بر می آید، این مهارت شناختی نشان می دهد که ما با چه سرعتی قادر هستیم اطلاعاتی را که از محیط اطراف خود دریافت می کنیم، در ذهن پردازش کرده و اطلاعات مفید را از آن جدا کنیم. تحقیقی سال ۲۰۱۰ در دانشگاه راچستر آمریکا روی سرعت پردازش اطلاعات گیمرها انجام شد و محققان در این بررسی به مقایسه سرعت العمل دو گروه متفاوت از افراد پرداختند.

گروه اول گیمرهایی بودند که زمان زیادی را صرف بازی می کردند و گروه دوم را نیز افراد عادی و تقریبا ناآشنا به دنیای گیم تشکیل می دادند، زمان عکس العمل هر دو گروه در انجام وظایفی مشخص اندازه گیری و ثبت شد. سپس محققان این مقاله، زمان های هر دو گروه را در نموداری به ترتیب روی محورهای عمودی و افقی رسم کردند و با محاسبات ریاضی معادله ای خطی را به این داده ها نسبت داده یا به اصطلاح ریاضی تر، فیت کردند.

شاید در نگاه اول این نمودار و منطق آن گیج کننده به نظر برسد اما خط چینی که مشاهده می کنید از گرفتن رگراسیون خطی از داده ها به دست آمده است. برای این کار نوعی معادله چون معادله خطی به داده ها نسبت داده می شود و محاسبه ضریبی به نام R2 نشان می دهد که چقدر این داده ها واقعا رفتار خطی دارند و روی یک خط قرار می گیرند. به بیان ساده تر، هر چه R2 به یک نزدیک تر باشد، خط رسم شده از داده های بیشتری می گذرد.

ضریب اطمینان یا همان R2 برابر ۰٫۹۸ به دست آمده که نشان می دهد رابطه خطی کامل قابل قبول است. شیب این خط نیز ۰٫۸۹ محاسبه شده که نشان می دهد زمان عکس العمل گروه گیمرها ۰٫۸۹ برابر (در نتیجه کمتر) از گروه دیگر است. بنابراین با این آزمایش و رسم نمودار می توان نتیجه گرفت که گیمرها پردازش اطلاعاتی در حدود ۱۱ درصد سریع تر دارند.

احتمال دارد به این فکر کنید که عکس العمل سریع تر لزوما به معنای برتری نیست و فاکتوری چون دقت در این آزمایش نادیده گرفته شده اما این محققان همچنین دقت پاسخگویی دو گروه به وظایف تعیین شده را نیز اندازه گیری کردند و به نتیجه ای یکسان رسیدند. بنابراین، گیمرها دقت را فدای عکس العملی سریع تر نمی کنند. در هر صورت اگر مشتاق دانستن اطلاعات بیشتری در مورد این تحقیق هستید، توصیه می کنم حتما مقاله کامل را مطالعه کنید.

جستجوی دیداری

فردی که از چنین قابلیتی برخوردار باشد، قادر است تا محیط اطرافش را به سرعت بررسی کرده و اطلاعات مهم و حیاتی را تشخیص دهد. به همان اندازه که داشتن این مهارت برای یک مامور پلیس ضروری است، در هنگام رانندگی نیز راننده ها باید بتوانند در کمترین زمان ممکن اطلاعات مهم چون تابلوها و خودروهای دیگر را اسکن کرده و به آن ها اولویت بیشتری ببخشند.

اما آیا ارتباطی بین این مهارت و بازی های ویدیویی نیز وجود دارد؟ راستش را بخواهید، بیشتر از آنچه که فکرش را بکنید. توانایی بازی های ویدیویی به خصوص عناوین اکشن و پر سرعت در بهبود جستجوی دیداری انسان احتمالا یکی از آن مواردی است که کمتر کسی توانایی مخالفت با آن را داشته باشد.

نه تنها بارها مقالات مختلف اثر مثبت بازی ها روی مهارت های بینایی چون همین جستجوی دیداری را به اثبات رسانده، بلکه چند سال پیش مستندی تقریبا ۱ ساعته با عنوان «آیا بازی های ویدیویی واقعا اینقدر بد هستند؟» ساخته شد که محققان زیادی در آن با آزمایش های مختلف به بسیاری از فواید گیم از جمله مهارت های دیداری اشاره می کنند.

برای مثال در یکی از تحقیقاتی که نزدیک به ۵ سال پیش در دانشکده روانشناسی دانشگاه تورنتو انجام شد، محققان در مطالعه خود اثبات کردند که گیمرها جستجوی دیداری، دید جانبی و تشخیص سریع تری دارند و جالب تر آنکه افراد غیرگیمر نیز بعد از ۱۰ ساعت بازی کردن عناوین اکشن و ریسینگ، عملکرد به مراتب بهتری نسبت به گذشته از خود نشان دادند.

نمودار زیر از همین مقاله نشان می دهد که گیمرها در هر سه آزمایش عکس العمل و سرعت بالاتری نسبت به گروه دیگر داشتند. آزمایش اول که با نام Color مشخص شده، توانایی فرد در سرعت تشخیص دادن شی با رنگ متفاوت و آزمون Orientation در تشخیص شی با جهت گیری متفاوت را نشان می دهد، آزمایش آخر نیز ترکیبی از هر دو حالت است. البته این مقاله به بررسی موارد دیگری چون دید جانبی و مقایسه عملکرد گروه دوم پس از بازی کردن نیز می پردازد که از حوصله این مطلب خارج است.

توجه دیداری انتخابی

این مهارت بر خلاف نام نامأنوس خود، مفهومی بسیار ساده دارد. «توجه دیداری انتخابی» مهارت یک شخص در انتخاب اطلاعات مورد نیاز و پردازش آن ها را محک می زند. در نگاه اول شاید متوجه تفاوت این قابلیت با مورد قبلی نشوید، بنابراین اجازه دهید با ذکر مثالی مفهوم هر دو مهارت را روشن تر کنم.

برای لحظه ای تصور کنید که شما یک مامور پلیس هستید و درست در مقابل چشمان شما چهار فرد مسلح سوار خودرو شده و از محل می گریزند. مهارت جستجوی دیداری به شما کمک می کند تا در میان انبوهی از اطلاعات، به مولفه های مهم تری چون خودرو، افراد مسلح و بانکی را که در پشت آن ها قرار دارد، بیشتر توجه کنید. به همین دلیل است که اگر فردی درست در همان زاویه دید شما مشغول خوردن چایی باشد، به احتمال بسیار بالا حتی او را نخواهید دید.

اما این مهارت توجه دیداری انتخابی است که تعیین می کند شما با چه سرعتی می توانید آن اطلاعات مهم را پردازش کرده و با قرار دادن قطعاتی چون «سلاح»، «خودرو» و «بانک» به پازل بزرگتر «سرقت از بانک» برسید و برای مثال پلاک خودروی متواری را یادداشت کنید. در واقع این مهارت است که در نهایت نشان می دهد شما در این مثال فرضی چقدر پلیس خوبی هستید.

چشمان ما نیز با توانایی جستجوی دیداری انتخابی درست مانند روبات ها در فیلم های سینمایی، اطلاعات مهم را ارزیابی می کند.

اگر این یادداشت را تا به اینجا خوانده باشید، احتمالا دیگر تعجب نمی کنید اگر بگویم مطالعات بسیاری حکایت از نقش بازی ها در بهبود مهارت توجه دیداری انتخابی دارد. اما برای نتیجه گیری نهایی بهتر، بار دیگر به دانشگاه راچستر ولی این بار دانشکده علوم شناختی و مغز سر می زنیم تا از نتیجه تحقیقی بگوییم که شاون گرین (Shawn Green) و همکارش در سال ۲۰۰۳ میلادی روی آن مطالعه کردند.

در علم روانشناسی شناختی، آزمونی به نام فلانکر اریکسن (Eriksen Flanker Task) وجود دارد که یکی از راه های ارزیابی توجه دیداری انتخابی به حساب می آید. این آزمون  به روش های مختلفی اجرا می شود اما در هر حالت هدف آن بررسی توانایی مخاطب در معطوف کردن تمرکزش به متغیر یا مولفه ای خاص است.

در یک روش ممکن است مجموعه ای از پیکان با جهت گیری های مختلف نمایش داده شود اما فرد آزمون دهنده تنها باید جهت پیکان مرکزی را اعلام کند، در روشی دیگر هر مرتبه ۵ حرف انگلیسی به نمایش در آید و این بار شخص باید تنها حرف میانی را تشخیص دهد. اما تمامی این روش ها وجه اشتراک یکسانی دارند: آزمون باید در دو حالت سازگار و ناسازگار تکرار شود.

حالت سازگار زمانی است که محرکه های بیرونی و بی اهمیت با مولفه اصلی یکسان هستند. در مثال بالا شرایطی را در نظر بگیرید که تمامی پیکان ها با پیکان مرکزی هم جهت باشند، در غیر این صورت ناسازگار نامیده می شود. شاون گرین و همکارش نیز در کنار چندین آزمایش دیگر، از آزمون فلانکر اریکسن نیز استفاده کردند به این صورت که لوزی یا مربعی درون یکی از ۶ حلقه تصویر زیر قرار می گرفت و فرد آزمون دهنده می بایست حلقه درست را تشخیص می داد.

همان طور که در تصویر بالا می بینید، زمانی حالت ناسازگار پیش می آید که شکل بزرگ بیرونی دقیقا متضاد شکل هدفی است که افراد باید در حلقه ها پیدا کنند. در اصل هدف آزمون نیز اندازه گیری تفاوت زمان پاسخگویی میان این دو حالت است و آن را با فاکتوری به نام «اثر سازگاری» معرفی می کند. در نتیجه درست مانند تحقیقات قبلی این آزمون برای دو گروه از افراد تکرار شد: گیمرها و گروهی که علاقه زیادی به بازی های ویدیویی ندارند.

نتیجه اجرای آزمون برای هر دو گروه در نمودار زیر می توانید مشاهده کنید. محور عمودی اثر سازگاری یا به عبارتی همان تفاوت زمان میان دو حالت سازگار و ناسازگار را نمایش می دهد و محور افقی نیز نمایانگر درجه سختی است که افزایش می یابد. با سخت تر شدن آزمایش، اثر سازگاری گروه دوم کاهش می یابد و در واقع میانگین زمان پاسخگویی آن ها در حالت ناسازگار کمتر از حالت سازگار شده و اختلاف این دو مقداری منفی می شود.

شاید درک آن چندان آسان نباشد اما اتفاقی که می افتد این است که با بیشتر شدن میزان سختی، اثر عامل گمراه کننده (همان شکل بزرگ بیرون از حلقه ها) کمرنگ تر شده چرا که افراد بیشتر توجه خود را معطوف هدف می کنند اما گیمرها در همان حالت چون ظرفیت توجه بالاتری دارند، همچنان اثر شکل گمراه کننده برای آن ها به قوت خود باقی می ماند. در واقع آن ها هنوز ظرفیت آن را دارند که به محرکه های گمراه کننده نیز توجه کنند.

البته این مقاله تنها به این آزمون برای اثبات اثر بازی هایی ویدیویی روی بهبود توجه انتخابی اکتفا نمی کند و در ادامه به سراغ آزمون های دیگری چون شمارش (Enumeration) نیز می رود. در انتها نیز مشابه تحقیقات قبلی بار دیگر نشان می دهد که گروه دوم پس از تجربه بازی کردن، عملکردشان به طرز قابل توجهی پیشرفت می کند.

مهارت های قوی تر، رانندگی بهتر؟

در ابتدای مطلب با اکتفا به منابع معتبر از مهارت هایی سخن گفتیم که در هنگام رانندگی به کار می آیند و سپس تحقیقات مختلف نشان دادند که چگونه بازی های ویدیویی می توانند این مهارت ها را بهبود و گسترش دهند. اما از آنجایی که هیچ کدام از تحقیقات به بررسی نقش این مهارت ها در فعالیت های مختلف زندگی چون رانندگی نپرداخته اند، هنوز نمی توانیم با قاطعیت به پرسش ابتدایی پاسخ دهیم.

بگذارید با یک مقایسه منظورم را واضح تر بیان کنم. در این مقایسه فرضی، ابتدا جوان ۱۸ ساله ای را تصور کنید که از همان کودکی بازی های ویدیویی سرگرمی شماره اول او بوده است و حالا تصمیم دارد که رانندگی را بیاموزد، حالا فرد سی و چند ساله ای را کنار او بگذارید که حداقل ۵ سالی است هر روز با خودرو شخصی به محل کار می رود. اگر تنها رانندگی را ملاک قرار دهیم، به نظر شما کدام شخص راننده ماهرتری است؟ فکر کنم جواب سوال کاملا بدیهی باشد.

از تاثیرات بازی های مختلف رو مهارت های مورد نیاز رانندگی که بگذریم، عناوین شبیه ساز خود تمرینی بسیار خوب برای یادگیری رانندگی هستند.

اما در حقیقت مطالعه ای وجود دارد که این بار به بررسی مستقیم رابطه بین بازی ها و مهارت رانندگی می پردازد، تحقیقی که خواندن آن بهانه ای شد تا با یکدیگر با ذره بین ریزتری این موضوع را مورد بررسی قرار دهیم. محقق اصلی این مقاله، دکتر لی لی (Li Li) از دانشگاه شانگهای نیویورک، برای پیدا کردن رابطه میان این دو به سراغ مشخصه شناختی دیگری به نام مهارت بینایی-حرکتی رفته است.

این مهارت بیانگر میزان توانایی ما در هماهنگ کردن حرکات دست و پا با سیستم بینایی است که در هنگام رانندگی شاید از هر مهارت دیگری ضروری تر باشد. اگر در هنگام رانندگی ناگهان حیوانی به میان جاده بپرد، توانایی بینایی-حرکتی شما است که تعیین می کند با چه سرعتی ذهن شما می تواند به پا دستور ترمز دهد. محققان این مطالعه از آزمون دهندگان خواستند تا با استفاده از شبیه ساز رانندگی، اتومبیل مورد نظر را تا حد امکان در میان جاده و بین دو خط نگه دارند در حالی که وزش باد شدید کنترل آن را به مراتب دشوار می کرد.

افرادی که پیش از این هفته ای حداقل ۵ ساعت از وقت خود را صرف بازی های ویدیویی کرده بودند، توانایی بسیار بالاتری در حفظ کنترل خودرو نسبت به گروه دیگر داشتند. اما در ادامه به صورت شانسی یکی از دو بازی ماریو کارت و عنوان استراتژی Roller Coaster Tycoon در اختیار گروه دیگر قرار گرفت تا در ۱۰ جلسه یک ساعته به بازی کردن بپردازند. بعد از برگزاری این جلسات تمرینی، آزمون بار دیگر تکرار شد و نه تنها گروه عملکرد بهتری از خود نشان داد بلکه مشخص شد هر کدام از دو بازی به شکلی می توانند مهارت های خاصی از رانندگی را بهبود ببخشند.

بنابراین می توان با اطمینان خوبی نتیجه گرفت که بازی های ویدیویی بیشتر از آنکه لزوما رانندگی ما را بهتر کنند، مهارت هایی ذهنی و شناختی را بهبود می بخشند که در هنگام کنترل یک خودرو حسابی به کار می آیند. به عبارتی اگر از عاشقان بازی های اکشن سریع و عناوین ریسینگ هستید، به احتمال زیاد یادگیری رانندگی و چیره دست شدن در آن برای شما به مراتب بسیار آسان تر از افراد دیگر است.

یکی از دو عنوانی که در تحقیق Li Li مورد استفاده قرار گرفته بود.

شوماخرهای آینده، چند لحظه ای صبر کنید

با رسیدن به پایان مطلب و پس از بررسی کردن چندین مقاله علمی معتبر حالا می توانیم با اطمینان به پرسش ابتدایی جواب «بله» دهیم. اما قبل از آن که با اعتماد به نفسی بالا در خیابان های شهر جولان دهید و از این مهارت نهفته جدید لذت ببرید، متاسفانه باید اشاره کنیم که تحقیقاتی نیز وجود دارد که از تاثیرات منفی بازی ها می گوید، آن هم به طور خاص روی رانندگی.

البته که هیچ کدام از این تحقیقات تضاد یا منافاتی با مطالعاتی که بالاتر به آن ها اشاره شد، ندارند. این بررسی ها بیشتر به آثار مخرب الگوگیری نسل کم سن و سال از بازی های ریسینگ و بروز رفتارهای خطرناک در زمان رانندگی می پردازد. تاثیراتی که تنها محدود به بازی ها نشده و مدیوم های دیگری چون سینما را نیز شامل می شود.

بنابراین بهتر است در آخر مطلب همان جمله ای را بنویسیم که بارها مشابه آن را در ابتدای یک فیلم سینمایی یا مسابقه کشتی کج(!) خوانده اید: دریفت کردن های خود با سرعت ۲۰۰ کیلومتر در سری نید فور اسپید را در خیابان های شهر امتحان نکنید.

نظر شما چیست؟ آیا شده احساس کنید بازی های ویدیویی شما را نیز در فعالیت هایی مانند رانندگی یاری داده باشند؟ دیدگاه های خود را حتما با ما به اشتراک بگذارید.

The post بازی های ویدیویی: بهترین آموزشگاه رانندگی appeared first on دیجیاتو.

چراغ ها را روشن کنیم؛ داستانی برای تعریف کردن ندارید؟

اکتبر سال ۱۹۵۸ بود که ویلیام هگنباتوم (William Higinbotham)، فیزیک دان آمریکایی و همکارش بازی Tennis for Two را طراحی کرده و روی دستگاه اسیلوسکوپ دانشگاهشان اجرا کردند. به عقیده بسیاری، این اولین بازی ویدیویی بود که با هدف سرگرمی و تفریح ساخته شد.

با تمام سادگی اش، Tennis for Two توانست آن زمان نظر تمامی بازدیدکنندگان آزمایشگاه ملی بروک هیون را به خودش جلب کند، هر چند که نهایت تعامل بازدید کننده ها با دنیای ساده بازی تنها محدود به کنترلری دو دکمه ای از جنس آلومینیوم و صفحه اسیلوسکوپ می شد.

پس از آن بازی های ویدیویی مختلفی ساخته شدند که بیشتر آن ها نمایشی برای ساخت تکنولوژی های جدید بودند و یک الی دو دهه طول کشید تا این صنعت نوپا راهش را به لیست تفریحات روزانه مردم باز کند. بنابراین می توان حدس زد که شاید حتی ویلیام یعنی سازنده اولین بازی جهان نیز فکرش را نمی کرده که روزی عناوین ویدویی چنین محبوبیتی پیدا کنند.

تعجبی ندارد، آینده یکی از آن مفاهیم پیچیده و غیر منتظره ای است که بارها همه ما را شگفت زده کرده و گاهی نیز کاملا ناامیدمان می کند. اکتشافات فضایی هیجان انگیز در بحبوحه جنگ سرد احتمالا یکی از آن اتفاقاتی بودند که هیچکس شاید تا ۱۰ سال قبل از آن فکرش را نمی کرد و برعکس بسیاری با شروع هزاره دوم میلادی امیدوار بودند تا این روزها سوار بر ماشین های پرنده پرواز کنند.

بازسازی اولین بازی ویدیویی تاریخ و کنترلرهای آن

بازی های ویدیویی نیز به عنوان یک صنعت غول پیکر و پر درآمد از این قائده مستثنی نیست، اتفاقات عجیب و مختلف زیادی حتی در یک دهه اخیر اتفاق افتادند که پیش بینی آینده را سخت تر می کنند.

یکی از عجیب ترین خبرهایی که در چند هفته اخیر شنیدیم، شایعه ای مبنی بر عدم وجود بخش داستانی در نسخه جدید سری کال آو دیوتی بود. در این مطلب ابتدا به بررسی آن بپردازیم که چرا این شایعه در صورت حقیقت داشتن برایمان اهمیت دارد و سپس به این پرسش پاسخ می دهیم که آیا باید در آینده نزدیک دنیایی را برای بازی های ویدیویی متصور شویم که خبری از عناوین سینگل پلیر و داستانی نیست؟ با ما همراه باشید.

این شایعه جدید از دو جنبه اهمیت دارد. موضوع اول آن است که ما کال آو دیوتی را به عنوان فرانچایزی می شناسیم که در دو دهه اخیر به خاطر بخش داستانی بهتر و هیجان انگیزتر زبان زد بوده است. درست در آن طرف میدان جنگ شوترهای اکشن، سری بتلفیلدی وجود دارد که از همان ابتدا تمرکز اصلی اش روی بخش چند نفره بوده و حالا چند سالی است که به خاطر رقابت مجبور شده دیگر چندان بی اهمیت نسبت به بخش داستانی بازی هایش نباشد.

حالا نسخه جدید کال آو دیوتی قرار است فاقد بخشی باشد که یکی از دلایل برتری آن به شمار می رود؟ به همین دلیل باورش کمی سخت است. اما راستش را بخواهید این اولین باری نیست که این اتفاق می افتد و این همان موضوع دوم حائز اهمیت و شاید نگران کننده است.

تصور نسخه جدید سری کال آو دیوتی بدون بخش داستانی یا حداقل نه آن فرمت سابق، کمی سخت است.

دو سال پیش بود که اعلام شد الکترونیک آرتز وظیفه ساخت عنوانی داستانی بر مبنای دنیای جنگ ستارگان را به تیم Visceral، سازنده سری Dead Space، واگذار کرده و این یکی از جذاب ترین خبرهای ممکن به خصوص برای عاشقان استاروارز در دنیا بود. اما اکتبر سال گذشته خبر بسته شدن این استودیو همه را در بهت و ناراحتی فرو برد چرا که گویا الکترونیک آرتز حاضر نیست روی بازی داستانی و تک نفره ای سرمایه گذاری کند، حتی اگر امی هنینگ، نویسنده سری آنچارتد کارگردانی آن را بر عهده داشته باشد.

بنابراین سوالی که پیش می آید این است که آیا داریم به پایان ساخت و انتشار بازی های تک نفره و داستان محور نزدیک می شویم؟ آیا قرار است آینده بازی های ویدیویی تنها به عناوین جاه طلبانه چند نفره اختصاص یابد؟ برای پاسخ بهتر باید ابتدا بررسی دقیق تری داشته باشیم.

علت تمایل این روزهای سازنده های بزرگ به ساخت بازی های چند نفره مهم ترین سرنخی است که باید به دنبال آن برویم. البته راستش را بخواهید دلیلی که از آن صحبت می کنیم، دقیقا در مقابل چشمانمان قرار دارد: بازی های ویدیویی این روزها بسیار هزینه بر هستند.

اگر شما که الان این مقاله را می خوانید، خود گیمر هستید این پرسش را از خودتان بپرسید؛ با گذر زمان چه انتظاراتی از بازی های ویدیویی جدید دارید؟ بعید می دانم جواب هایتان در زمینه های «گرافیک و جلوه های بصری بهتر»، «امکانات و آزادی بیشتر» و یا «گیم پلی پیچیده تر و جذاب تر» نباشد. حقیقت آن است که تمامی این انتظارات سرمایه زیادی را طلب می کنند، هزینه ای که با گذشت زمان رو به افزایش نیز است.

سازنده های بازی برای صحبت در مورد هزینه ها و خرج هایشان چندان روی خوشی نشان نمی دهند اما برآوردهای سایت خارجی زبان کوتاکو نشان می دهد که این روزها ۱۰ هزار دلار رقمی است که شرکت های بزرگ به ازای هر یک کارمندشان در ماه هزینه می کنند. با این حساب اگر یک استودیو نسبتا بزرگ ۲۰۰ نفری را در نظر بگیریم که ساخت جدیدترین بازی آن ها دو سال به طول می انجامد، به رقم قابل توجه ۴۸ میلیون دلار می رسیم.

تصویرپردازی همچین صحنه ای هزینه ای فراتر از آن چیزی دارد که فکرش را بکنید.

بازی های ویدیویی عموما بر اساس محتوا قیمتی بین ۴۰ تا ۸۰ دلار دارند اما بیشتر آن ها با همان میانگین این بازه یعنی ۶۰ دلار به فروش می رسند. بنابراین در مثال بالا استودیو مورد نظر مجبور است ۸۰۰ هزار نسخه از بازی را به فروش برساند تا تنها به نقطه صفر برسند و ضرری نکنند.

همین هزینه های بالا باعث می شود که استودیوهای بازی سازی به سراغ روش های درآمد ثانویه بروند و به آن ۶۰ دلار تنها اکتفا نکنند. به همین علت است که این روزها با پدیده ها و روش های کسب درآمد جدیدی چون پرداخت های درون برنامه ای و عرضه محتویات جدید یا همان DLC مواجه هستیم. البته مکانیزم های کسب درآمد ثانویه تنها به این دو مورد ختم نشده و برای مثال این روزها بسیاری از سازندگان تلاش دارند تا بازی هایشان را به فرم یک سرویس در آورند.

در چنین شرایطی ساخت یک بازی کاملا تک نفره و داستانی ریسکی است که بسیاری ترجیح می دهند از آن دوری کنند. احتمالا شما هم اگر به جای کمپانی های بزرگی چون الکترونیک آرتز یا اکتیویژن باشید، سود خودتان را محدود به فروش صرف بازی نمی کنید، تازه با این فرض که بازی شما خوش بدرخشد.

فاکتور دیگر آن است که سبک و سیاق بازی کردن ما نیز با گذشت زمان تغییرات زیادی کرده، نمی دانم چند سال سن دارید یا از چه زمانی به بازی کردن می پردازید اما نزدیک به یک دهه پیش شرایط به گونه ای بود که گیمرها عناوین بسیار بیشتری را در طول سال تجربه می کردند.

احتمالا در نگاه اول این قضیه را به افزایش نرخ دلار و هک نشدن کنسول های نسل آخر ربط می دهید اما حقیقت آن است که عواملی چون پیشرفت تکنولوژی و بزرگ شدن صنعت بازی عادت های گیمینگ ما را به طور کامل تغییر داده اند. در گذشته ای نزدیک بیشتر ما ترجیح می دادیم تا با تمام کردن سریع یک عنوان به سراغ بعدی برویم، اما حالا این روزها یک بازی تنها، چندین ماه و حتی یکسالی از وقت ما را به خود اختصاص می دهد. باور نمی کنید؟ نگاهی به ساعت هایی کنید که غرق در دنیای رنگارنگ اورواچ یا فضای رقابتی کانتر استرایک شدید.

بازی کاملا آنلاین پابجی نه تنها باعث فراگیر شدن سبک جدیدی از بازی شد، بلکه خود به فروشی افسانه ای دست یافت.

حضور پر رنگ تر رسانه ها و مطالعه بیشتر گیمرهای امروزی را هم از یاد نبرید. اگر خرید بازی در دوران کودکی من محدود به رفتن به مغازه و پرسیدن سوال «بازی جدید و خوب چی دارید؟» محدود می شد، امروزه همه ما پیش از خرید هر بازی کمترین کاری که می کنیم نگاه کردن به میانگین امتیازات آن است.

سرتان را درد نیاورم، به طور خلاصه گیمرهای امروزی به سراغ هر عنوانی نمی روند و دوست دارند سرشان را با بازی های سرگرم کننده چند نفره گرم کنند. حالا ربط این موضوع به کمرنگ شدن نقش بازی های داستانی و تک نفره چیست؟ جواب ساده است، برای بقا در صنعت بازی دنیای امروز باید بهترین ها را بسازید مگرنه گیمرها به بازی کردن همان نسخه بیستم شوتر آنلاین چند ماه پیش ادامه می دهند.

همه این علت ها را در کنار صنعتی قرار دهید که این روزها شنا کردن بر خلاف جریان آن بیشتر اوقات به غرق شدن ختم می شود چرا که درست مانند صنعت های غول پیکر دیگری چون سینما، این بزرگان و کمپانی هایی مستقر در آسمان خراش ها هستند که استانداردهای روز را تعیین می کنند.

با این تفاسیر، آیا در آینده ای نزدیک دیگر خبری از بازی های داستانی جذاب نیست؟ دیگر نمی توانیم تنها خودمان باشیم و کاراکترهای دیجیتالی بازی های مورد علاقه مان؟ به احتمال زیاد خیر.

فارکرای ۵ (بررسی دیجیاتو) تنها در هفته اول به فروشی بیش از ۳۱۰ میلیون دلار دست پیدا کرد، عنوانی که فاقد بخش چند نفره بوده و تنها از قابلیت کوآپ دست و پا شکسته ای برخوردار است. اگر شک دارید که همان بخش کوآپ به فروش بازی کمک کرده، پس نگاهی به گاد آو وار (بررسی دیجیاتو) بکنید که کمتر از یک هفته از عرضه اش می گذرد و از همین الان رکورد فروش نسخه های پیشین را زده است.

اگر فکر می کنید ساخت یک بازی چند نفره به معنای گرفتن بلیط خوشبختی و فروشی سرسام آور است، باز هم سخت در اشتباه هستید. آخرین ساخته کلیف بلزینسکی، طراح ارشد سری Gears of War، یک شکست به تمام معنا بود. به گزارش شبکه استیم، بازیکنان حاضر در روز عرضه بازی در بیشترین حالت به ۳۰۰۰ نفر رسید.

لست آو آس یکی از آن بازی هایی بود که درک ما از قدرت روایت بازی ها را برای همیشه تغییر داد.

بنابراین تقریبا با اطمینان می توان گفت که کسی آینده ای را نمی خواهد که در آن خبری از بازی های سرگرم کننده و داستان های تکان دهنده ای چون Bioshock Infinite نیست. رقابت با بازیکن های دیگر در بازی های چند نفره اعتیادآور و هیجان انگیز است اما همه ما بعد از مدتی دلمان برای روایتی دوست داشتنی تنگ می شود.

اما حقیقت آن است که صنعت بازی دیگر آن شخصیت خوش برخورد و مهربان گذشته را ندارد، بازی های سینگل پلیر و تک نفره باید بهترین در نوع خود باشند تا بتوانند رضایت گیمرها را کسب کرده و جیب های خودشان را از پول پر کنند.

سال ۲۰۱۶ همه برای تجربه زودتر آنچارتد ۴ لحظه شماری می کردیم و بازی در نهایت ۸٫۷ میلیون نسخه فروخت اما بعید می دانم همان سال کسی اسم عنوانی چون Alekhine’s Gun را حتی شنیده باشد. این روزها هم بسیاری منتظر هستند قیمت های بالای God of War کمی فروکش کند تا هر چه سریع تر قدم به قلمروهای نورس گذاشته و ماجراجویی فراموش نشدنی را زیر زبانشان مزه مزه کنند.

بازی های سینگل پلیر و تک نفره تا زمانی که خوب باشند، مشکلی نخواهند داشت. تنها دیگر چون گذشته نمی توان هر عنوان ضعیفی ساخت و انتظار داشت گیمرها برای خرید آن صف بکشند. در این میان نیز شاید کمپانی هایی پیدا شوند که کمتر ریسک ساخت بازی های داستانی را به جان بخرند، اما نگران نباشید چرا که پلتفرم هلدرهایی چون سونی، نینتندو و مایکروسافت همواره حاضر هستند با رقم های بالا روی ساخت این بازی ها سرمایه گذاری کنند.

دیدگاه شما در مورد آینده بازی های ویدیویی و نقش عناوین سینگل پلیر چیست؟ آیا فکر می کنید که سرنوشت تراژدیک تری در انتظار آن ها است؟ نظراتتان را حتما با ما به اشتراک بگذارید.

The post چراغ ها را روشن کنیم؛ داستانی برای تعریف کردن ندارید؟ appeared first on دیجیاتو.

پلان؛ ارتباط بین بازی های ویدیویی خشن و تیراندازی های مرگبار [تماشا کنید]

بازی های ویدیویی یکی از پر طرفدار ترین سرگرمی ها در سرتاسر جهان هستند و در بین آنها، عناوین خشونت باری مثل جی تی ای (GTA) یا کال آو دوتی (COD) کاربران زیادی را به سمت خود می کشانند. اینکه بازی های ویدیویی خشن تأثیر منفی روی وضعیت روحی و روانی گیمرهای کم سن و سال دارند یا خیر، سالهاست که مورد بحث و بررسی قرار دارد اما هرگاه که فاجعه ای در مدارس آمریکا رخ می دهد، انگشت اتهام به سمت این صنعت نشانه می رود.

تیراندازی مرگباری که به تازگی در دبیرستان استونمن داگلاس در شهر پارکلند ایالت فلوریدای آمریکا به وقوع پیوست، ۱۷ نفر را کشت و ۱۵ نفر دیگر را روانه بیمارستان کرد، باعث شد تا دوباره بحث پیرامون خشونت بازی های ویدیویی بالا بگیرد و حتی دونالد ترامپ جلسه ای را با فعالان این صنعت برگزار کرد. در این قسمت از پلان به ارتباط بین بازی های ویدیویی خشن و تیراندازی های جمعی می پردازیم. با دیجیاتو همراه باشید.

برای مطالعه بیشتر

The post پلان؛ ارتباط بین بازی های ویدیویی خشن و تیراندازی های مرگبار [تماشا کنید] appeared first on دیجیاتو.

گذر بازی ها از دره وهمی؛ تجربه ای لذت بخش یا خطرناک؟

-مدلی از سری فراری وجود دارد که با کد F150 و اما با نام مستعار لافراری شناخته می شود. این اسب وحشی ایتالیایی تنها بعد از ۲٫۴ ثانیه به سرعت ۱۰۰ کیلومتر بر ساعت می رسد و زمانی که با آن سرعت جنون آور ۳۵۰ کیلومتر را تجربه کنید، به فرض آن که جان سالم به در ببرید، احتمالا دیگر آن فرد سابق نخواهید بود.

اما بیاید با یکدیگر رو راست باشیم، چقدر احتمال آن وجود دارد که روزی برسد که من و یا شما توانایی خرید یکی از آن ها را داشته باشیم؟ اما قبل از اینکه آه سردی بکشید و با ناراحتی بگویید احتمالا هیچ وقت، کمی صبر کنید. بازی های ویدیویی به اندازه ای پیشرفت کرده اند که همین حالا نیز تا حد قابل توجهی آرزوهای غیر ممکن ما را به واقعیت نزدیک می کنند.

می دانم، فشردن دکمه های کیبورد یا کنترلر به هیچ وجه تجربه ای قابل مقایسه با نشستن پشت فرمان یکی از بهترین مدل های فراری نیست. اما با پیشرفت سرسام آور بازی ها، ظهور تکنولوژی های جدید و واقعی تر شدن دنیای مجازی، بعید نیست چنین رویایی تا چندین سال آینده رنگ واقعیت به خود بگیرد. برای آن که تصورش راحت تر باشد، کافی است به تصویر زیر نگاه کنید تا ببینید در ۲۳ سال گذشته چه مسیری را طی کرده ایم.

این حجم از پیشرفت گرافیکی تنها در ۲۳ سال، البته Need For Speed Payback خود چندان معرف بازی های با گرافیک بالای امروزی نیست.

تصور کنترل و هدایت واقع یک ماشین سوپر اسپورت و تجربه سرعتی توقف ناپذیر بدون آنکه نگران سلامتی خود و هزینه آن باشیم، لذت بخش و هیجان انگیز است اما کشتن یک انسان واقعی چطور؟ یا شاید هم یک کاراکتر بی جان ویدیویی اما بی اندازه واقع گرایانه، مطمئن نیستم کدام.

رویاپردازی درباره آینده بازی های ویدیویی همیشه برای من جذاب و هیجان انگیز بوده است، فکر کردن به آن که روزی فرا می رسد گرافیک بازی ها تفاوتی با واقعیت روزمره ندارد، رفتار کاراکترها قابل تمایز از انسان های اطرافمان نیست و رویای آن که شاید بتوانیم کاملا قدم به دنیای مجازی بازی ها بگذاریم.

از همان دوران شیرین کودکی تا همین سال گذشته از چنین رویاپردازی هایی لذت می بردم و برای به واقعیت پیوستن آن ها روزشماری می کردم تا آن که سریال وست ورد (Westworld) سیلی محکمی به صورتم نواخت. آیا واقعا باید برای پیشرفت و واقعی تر شدن بازی ها خط قرمزی قائل شد؟ بهتر است قبل از آن که پاسخ محکمی بدهیم، ابتدا کمی موشکافی کنیم.

اجازه دهید ابتدا در مورد پیشرفت بازی ها صحبت کنیم. نزدیک به یک دهه پیش، میان بیشتر منتقدین بازی های ویدیویی به خصوص ایرانی ها رسم و عادت بود که بازی ها را به طور جداگانه از پنج جنبه مختلف داستان، گیم پلی، گرافیک، صداگذاری و هوش مصنوعی مورد بررسی قرار دهند. در واقع این بخش ها تقریبا شاکله یک بازی ویدیویی را تشکیل می دهند که همه آن ها در گذر زمان پیشرفت ها و تغییرات فراوانی به خود دیده اند.

دانستن آنکه در آن طرف لوله سلاحتان یک ربات قرار دارد، فشردن ماشه را برایتان راحت تر می کند؟

می توان به جرات گفت که بازی های ویدیویی امروزی از حیث روایت داستان و صداگذاری تا حد زیادی به تکامل رسیده اند و پیشرفت در سه زمینه دیگر به مراتب مشهود تر است. در واقع اگر بخواهیم صادق باشیم، برای مخاطبین امروزی پیشرفت گرافیک و جزییات بصری از هر چیز دیگری جذاب تر و مهم تر است.

به لطف استفاده از تکنیک هایی چون موشن کپچر و پیشرفت های تکنولوژی، کاراکترهای ویدیویی از هر زمان دیگری زنده تر و به واقعیت نزدیک تر شده اند. از طرفی پیشرفت های سخت افزاری امکانات بی شماری را در اختیار سازندگان قرار داده اند: چرخه روز و شب و آب و هوای داینامیک، تکسچرهای دقیق تر و هزاران جزییات بصری دیگر چون انیمیشن های طبیعی تر، انفجارهای هیجان انگیزتر و هر چه که فکرش را بکنید.

پیشرفت های گرافیکی و بصری هیجان انگیز هستند اما آیا این روند پیشرفت همواره لذت بخش باقی می ماند؟ برای اینکه بتوانیم به این سوال پاسخ درستی دهیم، بهتر است اول با مفهمومی به نام «دره وهمی» بیشتر آشنا شویم.

این اصطلاح برای اولین بار توسط ماشیرو موری (Mashiro Mori)، یکی از اساتید برجسته علم روباتیک بیان شد. دره وهمی در واقع درباره میزان واقعی بودن یک ربات و تاثیر آن روی علاقه ما نسبت به آن صحبت می کند، البته این مفهوم را می توان به انیمیشن ها، بازی های ویدیویی و حتی فیلم های سینمایی نیز بسط داد.

این تئوری بیان می کند که با افزایش شباهت یک ربات به انسان، علاقه و توجه ما به آن بیشتر شده تا آن که در نهایت این شباهت به نقطه ای می رسد که آزار دهنده است. همانطور که در نمودار زیر می بینید، منحنی نقطه چین از نقطه ای به بعد دچار سقوطی شدید شده که همان دره وهمی را تشکیل می دهد و سپس دوباره با افزایش شباهت ربات به انسان، میزان علاقه افزایش یافته تا در نهایت ربات هیچ فرق ظاهری با انسان نداشته و انسان ها نیز او را چون نمونه ای دیگر از گونه خود می پندارند.

نمودار دره وهمی؛ محور عمودی بیانگر میزان علاقه انسان و محور افقی نشان دهنده میزان شباهت به انسان است. اگر آن جسم یا کاراکتر محرک باشد، میزان علاقه افزایش نیز می یابد.

با دانستن این مفاهیم، چند سوال مختلف به ذهن می رسد. آیا تا حالا به دره وهمی رسیده ایم؟ معیار دقیق و مشخصی برای تعیین میزان شباهت یک ربات، کاراکتر بازی و یا انیمیشن به انسان وجود ندارد اما تا به امروز نمونه هایی تولید شده اند که بتوانند آن حس ناخوشایند و ترسناک را در ما ایجاد کنند.

برای مثال در دنیای علم روباتیک می توان به «سوفیا» اشاره کرد، رباتی که نه تنها ظاهری مشابه انسان داشته، فکر می کند و حرف می زند، بلکه به تازگی به عنوان یک شهروند رسمی کشور عربستان نیز شناخته می شود و اگر دیدن سوفیا برایتان دلهره آور است، توصیه می کنیم ربات های دیگری چون Geminoid، ربات سخنگو و سایا (Saya) را از یاد ببرید.

اما در مورد بازی های ویدیویی چطور؟ حقیقت آن است که بسیاری از سازندگان بازی با ترفندهای مخلتف خود را از افتادن در این دره نجات می دهند. اول از همه باید توجه داشته باشید که پیشرفت های گرافیکی لزوما به معنای واقع گرایانه تر شدن بازی ها یا به عبارتی فوتورئالیسم بیشتر نیستند. برای درک بهتر کافی است بازی های پیشرفته و گرافیکی اما کارتونی مختلفی را که عرضه می شوند، به یاد آورید. این عناوین شاید جزییات گرافیکی و بصری بالایی داشته باشند اما با استفاده از سبک های گرافیکی چون سل شید، اضافه کردن المان های کارتونی یا غیر واقعی و حتی تغییر دادن نسبت های طبیعی چهره کاراکترها، از بیش از حد واقعی شدن فرار می کنند.

شاید وقتش رسیده باشد که روند پیشرفت در صنعت روباتیک را معکوس کنیم.

اگر بخواهیم بازی هایی را نام ببریم که به درون دره وهمی سقوط کرده و یا بسیار به آن نزدیک شده اند، احتمالا عناوینی چون L.A.Noire، بازی ترسناک Until Dawn و Heavy Rain بهترین مثال هایی هستند که به ذهن می رسند.

اما سوال مهم تر آن است که چه اتفاقی می افتد اگر از دره گذشته و به آن طرف مسیر برسیم؟ یا بهتر است بپرسیم آیا اصلا امکان آن وجود دارد؟ همان طور که پیش تر توضیح دادیم، با گذر از دره وهمی به نقطه ای می رسیم که محصول ما دیگر قابل تمایز با دیگر انسان ها نیست، درست همانند ربات های نسل آخر سریال وست وُرد.

رسیدن به چنین شرایطی تنها پیشرفت در زمینه های گرافیکی را طلب نمی کند، بلکه رفتار کاراکترهای بازی از هر لحاظی باید همانند یک انسان واقعی باشد. به بیان بهتر، هوش مصنوعی، طراحی انیمیشن های صورت و بدن، صداگذاری کاراکترها باید کاملا بی نقص باشد. هرگونه رفتار یا حالت غیر عادی چون سوزنی حباب خیال مخاطب را ترکانده و نتیجه به هیچ وجه خوشایند نخواهد بود.

بنابراین رسیدن به آن طرف دره از لحاظ تئوری زمان و هزینه زیادی را به دنبال دارد اما فارغ از این مشکلات، آیا نتیجه نهایی همان تجربه لذت بخشی است که رویای آن را می بافیم؟ شاید باورش برایتان سخت باشد اما بسیاری از متخصصان از چنین آینده ای هراس دارند.

بازی L.A.Noire یکی از آن عناوینی بود که با استفاده از تکنیک موشن کپچر بیش از حد به واقعیت نزدیک شد.

بزرگترین ترس و یکی از جدی ترین دغدغه های بسیاری از متخصصین امروزی، پیشرفت سریع و شاید ترسناک هوش مصنوعی است. ترس از خیزش هوش مصنوعی و حکومت کردن آن ها در آینده نزدیک شاید ایده خوبی برای ساخت یک فیلم هالیوودی جذاب باشد اما خطرهای دیگری نیز وجود دارند که زیر سایه آن قرار گرفته اند: خطرهایی چون جایگزین شدن نیروی انسانی با هوش مصنوعی و ربات ها، تولید و پخش اخبار دروغین و دستکاری اطلاعات.

هیچکس نمی تواند به طور یقین در مورد آینده هوش مصنوعی نظری دهد اما به هر حال این موضوع به اندازه ای حائز اهمیت است که دانشمندان و مهندسینی چون ایلان ماسک، بیل گیتس و استیفن هاوکینگ فقید معتقدند (بودند) که باید مراقب آن ها باشیم، پیش از آن که بقای ما را تهدید کنند. نزدیک به ۵ ماه پیش بود که ایلان ماسک در یکی از مصاحبه هایش گفت: «تلاش های بشر برای ایمن سازی هوش مصنوعی بین ۵ تا ۱۰ درصد شانس موفقیت دارد.»

البته زمانی که بحث بازی های ویدیویی به خصوص عناوین خشن به میان می آید، پیشرفت های بصری یا همان فوتورئالسیم نیز مبحث دیگری است که باید نگران آن باشیم. تقریبا ۲ ماه پیش بود که بار دیگر تیراندازی و کشتار فجیعی در یکی از مدارس آمریکا اتفاق افتاد و تاثیر بازی های ویدیویی روی خشونت نوجوانان بار دیگر به موضوع داغ روز تبدیل شد.

اما نظر اکثر روانشناسان و حتی دیوان عالی آمریکا سال ها است که تغییری نکرده، آن ها همچنان معتقدند که هیچ مدرکی وجود ندارد دال بر آن که رسانه خشنی اعم از بازی، فیلم و یا ترانه بتواند باعث بروز یا تشدید خشونت شود. چرا؟ زیرا هر مخاطب عاقل و سالمی می تواند متوجه تفاوت میان کشتن یک کاراکتر ویدیویی با یک انسان واقعی شود.

تصویر بالا شاید وحشتناک به نظر آید اما خطرات دیگری نیز وجود دارند که باید از وقوع آن ها بترسیم.

به همین دلیل است که زیر گرفتن یا منفجر کردن هزاران NPC در عنوانی چون GTA V هیچ احساس گناه یا بدی بهمان القا نمی کند و رفتاری که از خود در دنیای بازی ها به نمایش می گذاریم، ارتباطی با شخصیت واقعی ما ندارد. اما اگر مرز میان کاراکترهای پیکسلی بازی ها و انسان های واقعی به اندازه ای کمرنگ و محو شود که تمایز دادن آن ها از یکدیگر ممکن نباشد، چطور؟ برای درک بهتر شرایط ۵ الی ۱۰ سال آینده را تصور کنید که احتمالا با پیشرفت تکنولوژی واقعیت مجازی، دیگر احساسمان به حضور در دنیای واقعی را هم از دست می دهیم.

دکتر شیما وفا، مشاور و روانشناس و عضو انجمن پژوهش های آموزشی ایران در پاسخ به پرسش دیجیاتو در مورد تاثیر بازی های ویدیویی روی بروز یا تشدید خشونت این گونه جواب می دهد: «طبق تحقیقاتی که در کشور خودمان و در این زمینه انجام شده، به غیر از بازی های ویدیویی، حتی تماشای تلویزیون نیز به مخاطبین خردسال و زیر ۲ سال توصیه نمی شود چرا که محرکه های موجود برای چنین سنی مناسب و خوشایند نیست.

بازی های ویدیویی نیز به عنوان یک محرکه شنوایی و دیداری می توانند باعث بروز و یا افزایش خشونت شوند و می تواند نقش یک الگو را برای کودکان داشته باشد. اما در مورد بزرگسالان شرایط متفاوت است، برای مثال حتی بازی های ویدیویی مختلفی در کشورهای اروپایی در وقت استراحت کارمندان در نظر گرفته شده که می تواند به تخلیه انرژی و تمرکز بالاتر آن ها کمک کند.»

تاثیر بازی های ویدیویی روی بروز خشونت در کودکان احتمالا یکی از داغ ترین مباحث روانشناسی ۲۰ سال اخیر است.

دکتر وفا در ادامه صحبت هایش در مورد تاثیر پیشرفت های تکنولوژی و گرافیکی بازی های ویدیویی و بیشتر شدن شباهت کاراکترها به انسان های واقعی توضیح می دهد: «به طور کلی دیدن تصاویر خشونت بار تاثیراتی را به صورت فیزیولوژی در ناخودآگاه مخاطب ایجاد می کند، این تاثیر در افراد مختلف متفاوت است اما به طبع با واقعی تر شدن این تصاویر اثر نهایی بیشتر می شود. بازی های ویدیویی و فضای مجازی نیز می توانند فضایی را برای مخاطب ایجاد کنند که برخی از خواسته های خودشان را، چه مثبت و چه منفی، راحت تر به مرحله اجرا برسانند.»

شرایطی چون پارک وست ورد را تصور کنید، ربات هایی غیر قابل تمایز انسان که به وسیله های تفریحی برای بازدید کننده های انسانی آن تبدیل شده اند. اگر روزی علم رباتیک و بازی های ویدیویی به همین اندازه پیشرفت کنیم، آیا از لحاظ اخلاقی مجاز به انجام هر کاری با آن ها چون کشتن هستیم؟ دکتر وفا در پاسخ می گوید: «تا زمانی که روی مکانیزم الگوبرداری ما انسان ها تاثیری نگذارد، مشکلی ندارد اما موضوع آن است که هر عملی و نتایج آن توسط انسان الگوبرداری می شود. هر عملی چه خوب و یا چه بد، پیامدهایی برای خود فرد و دیگران به دنبال خواهد داشت.»

با این تفاسیر احتمالا آخرین سوالی که به ذهن می رسد آن است که بنابراین چاره چیست؟ یک راه حل ایمن و بی خطر آن است که هیچ وقت از دره وهمی گذر نکنیم، همان طور که در زندگی واقعی نیز برخی تصمیمات و ریسک ها ارزش نتیجه نهایی را ندارند. گذر از دره ای خطرناک برای رسیدن به منظره ای زیبا و دیدنی شاید هیجان انگیز و وسوسه برانگیز باشد اما آیا ارزش به خطر انداختن جانمان را دارد؟ مخصوصا آنکه شاید در نهایت به منظره ای به همان زیبایی قبل از دره برسیم.

اضافه کردن المان های کارتونی یکی از روش های فرار از سقوط به درون دره وهمی است.

به طور مشابه شاید بهتر باشد سازندگان بازی های ویدیویی هیچ وقت پایشان را از دره وهمی درازتر نکنند. لازم نیست به پیشرفت در بهبود هوش مصنوعی، طراحی انیمیشن های طبیعی تر و ساخت دنیاهای وسیع مجازی پایان دهیم، فقط کافی است همواره با اضافه کردن المان هایی مجازی تعادل را رعایت کرده و از «بیش از حد واقعی بودن» دور شویم، کاری که طراحان بازی آن را Stylization می نامند.

البته راه حل دیگری نیز وجود دارد: ریسک گذشتن از دره وهمی برای رسیدن به دنیایی دیگر را بپذیریم و آن زمان به فکر کنترل و استفاده درست از آن باشیم، به هر حال تجربه مجازی اما کاملا واقعی راندن یک ماشین آخرین مدل و یا پرواز بر فراز آسمان تهران جذابیت های خودش را دارد.

نظر شما به عنوان یکی از مخاطبین دنیای بازی های ویدیویی چیست؟ ترجیح می دهید از عواقب احتمالی آن فرار کنید و یا برای تجربه هایی واقعی تر و قدم گذاشتن به دنیایی کاملا متفاوت ریسک پذیر باشید؟

The post گذر بازی ها از دره وهمی؛ تجربه ای لذت بخش یا خطرناک؟ appeared first on دیجیاتو.