بررسی بازی Super Mario Party؛ تجربه‌ای دلنشین برای دورهمی‌های دوستانه

دیگر به کلیشه تبدیل شده که بگویم نینتندو در ایران خیلی طرفدار سینه چاک ندارد و مردم بیشتر ترجیح می‌دهند در خانه‌هایشان پای پلی‌استیشن ۴ بنشینند تا سوییچ. بله این یک واقعیت ناراحت کننده‌ است. ناراحت کننده نه به خاطر طرفداری و تعصب افراطی بعضی‌ها. اصلا طرفدار بودن به هیچ وجه بد نیست و اتفاقا خیلی از فروش خوبی هم که کنسول‌های امروزی می‌کنند به خاطر همین طرفداری‌هاست.

اما این قضیه ناراحت کننده است چون طرز نگاه به قضایای مختلف کاملا صفر و یکی است؛ این بد است و آن خوب. اصحاب رسانه‌ای که سرشان به تنشان می‌ارزد و می‌دانند چرا باید از نینتندو تعریف و تمجید کرد به سطوح آمدند آنقدر زیر پست‌های خبری یا بررسی بازی‌ها نینتندو خواندند که این بازی‌ها برای بچه‌هاست و کسی سراغشان نمی‌رود.

بگذارید با صراحت با شما صحبت کنم و بگویم اگر چنین طرز فکری دارید سخت در اشتباهید. به قول سهراب سپهری چشم‌ها را باید شست، جور دیگر باید دید. نینتندو جادویی دارد که تا از نزدیک لمسش نکنید نمی‌توانید درک کنید که دارم در مورد چه چیزی حرف می‌زنم.

  • سازنده: نینتندو
  • ناشر: نینتندو
  • پلتفرم ها: نینتندو سوییچ
  • پلتفرم بررسی: نینتندو سوییچ

حتی برادر کوچک‌تر من هم که از بچگی کنترلری به جز کنترلر اکس باکس و پلی‌استیشن در دست نگرفته‌ بود از وقتی که نینتندو سوییچم را به خانه آوردم فهمیده که واقعا بازی‌های نینتندو یک تفاوت خاص با دیگر بازی‌ها دارند.

جادوی نینتندو کاری می‌کند که کنار هم جمع شویم و از بازی کردن لذت ببریم. تقریبا همه بازی‌های نینتندو را می‌شود باهم بازی کرد. به جز زلدا که شاید واقعا امکانش نبود، نینتندو کاری کرد که سوییچ دارها بتوانند حتی ماریو ادیسه را هم با دیگران بازی کنند و یکی ماریو بشود و دیگری کپی.

ساخته جدید نینتندو هم  از این قضیه مستثنی نیست. سوپر ماریو پارتی آمده که دوباره مانند سابق شما و دوستانتان را کنار هم جمع کند و ساعت‌ها با مینی گیم‌های جذابش سرگرمتان کند. کنار هم جمع شدنی که واقعا لذتی معرکه دارد و نمی‌شود اهل بازی کردن باشید و تجربه‌اش نکنید.

البته اگر تا حالا اسم ماریو پارتی به گوشتان نخورده و همین الان دارید در متاکریتیک دنبال نمره‌اش می‌گردید بهتر است یا صفحه این متن را ببندید و دیگر از خواندن دست بکشید یا برای یک بار هم که شده بیخیال نمره متاکریتیک شوید و بیایید در مورد سرگرم کننده بودن حرف بزنیم.

بگذارید اصلا خیالتان را راحت کنم ماریو پارتی‌ها هیچ وقت نمره بالایی از منتقدین نگرفته‌اند. همیشه از نظر منتقدین یا بازی‌های متوسطی بودند یا به شدت بد. هیچ وقتم نمره متایشان فراتر از ۷۹ نرفته و شاید همین موضوع باعث شود که فکر کنید این سری بازی‌ها به هیچ وجه بازی‌های خوب و سرگرم کننده‌ای نیستند.

اما این طور نیست. ماریو پارتی‌ها هیچ وقت نیامدند که نمره بالا از منتقدین بگیرند. اصلا نیازی به گرفتن نمره بالا هم ندارند و حتی شاید نقد کردنشان هم کار درستی نباشد. بشخصه عقیده دارم که حتی بررسی و نمره دادن به بازی‌هایی چون فیفا و PES هم کار چندان درستی نیست.

به هر حال، فوتبال جذابیت خاص خودش را دارد و هر نمره‌ای هم که من و امثال من به فیفا یا PES بدهیم باز هم مردم آن‌ها را دوست دارند و بی‌توجه به بررسی‌ها، بازیشان می‌کنند. پس شاید خواندن یک مقایسه که فیفا بهتر است یا PES، کافی باشد تا مخاطب تصمیم بگیرد با وضع اقتصادی فعلی به سراغ کدام بازی برود.

ماریو پارتی هم دقیقا چنین خصایصی دارد. اصلا مهم نیست که چقدر خوش ساخت و با کیفیت است یا اینکه اصلا از نظر فنی و هنری، گرافیک خوب و قابل قبولی دارد یا نه. مهم این است که در سرگرم کننده بودن چیزی کم نمی‌گذارد و اگر چند نفره به پایش بنشینید مطمئنا گذر زمان را حس نخواهید کرد.

البته چند مورد ایراد جزئی در بازی وجود دارد که در ادامه به آن‌ها اشاره خواهم کرد اما متن را با این رویکرد بخوانید که نمره متاکریتیک در مورد چنین عنوانی خیلی مهم نیست و داریم در مورد سرگرم کننده بودن صحبت می‌کنیم. به طور کلی ماریو پارتی‌ها بازی‌هایی هستند که پر شده‌اند از مینی گیم‌های کوچک و منحصر به فرد. هر مینی گیم قوانین و مقررات خاص خودش را دارد و گیمر در آن‌ها باید با سه نفر دیگر که می‌توانند انسان واقعی یا هوش مصنوعی باشند رقابت کند.

در این بین نه داستانی پیدا می‌شود و نه از ماجراجویی خبری هست. تنها هدف کلی این است که گیمر با دیگران به رقابت بپردازد و سعی کند در هر مینی گیم پیروز میدان باشد. شاید کراش بش را که روی کنسول خاطره انگیز پلی‌استیشن عرضه شده بود به یاد داشته باشید.

ماریو پارتی‌ها هم دقیقا همانند کراش بشی هستند که نزدیک به بیست سال پیش تجربه‌اش کردیم. تازه با این تفاوت که کراش بش خیلی بازی قدرتمندی هم نبود و در اصل کپی ناقصی از اولین ماریو پارتی به حساب می‌آمد که در سال ۱۹۹۹ و یک سال قبل از عرضه کراش بش منتشر شده بود. اما با تمام این اوصاف انحصاری پلی‌استیشن تبدیل به اثری شد که همه دوستش داشتند.

کراش بش درست یک سال پس از اولین ماریو پارتی عرضه شد و نتوانست آنطور که باید و شاید نظر منتقدین را جلب کند. با این حال بازی اثری دوست داشتنی بود.

ماریو پارتی‌ها نیز خوب یا بد بی شباهت به کراش بش نیستند. هدف از تولید چنین بازی‌هایی سرگرم کردن مخاطب است و در این راه توسعه‌دهندگان هر چه در چنته دارند را رو می‌کنند. سوپر ماریو پارتی نینتندو سوییچ نیز دقیقا پا در همین مسیر گذاشته با این تفاوت که بعد از سال‌ها نینتندو توانسته نظر منتقدین را هم نسبتا جلب کند تا شاهد نقدهای مثبت زیادی از بازی باشیم.

با انتخاب کاراکترها و ورود به نقطه آغازین بازی، سوپر ماریو پارتی شما را در محیطی فستیوال شکل قرار می‌دهد و چهار انتخاب در مقابلتان می‌گذارد. این انتخاب‌ها به چهار حالت بازی مختلف خلاصه می‌شوند که می‌توان با تجربه‌ آن‌ها با مینی گیم‌ها و مکانیزم بازی کردنشان آشنا شد.

البته از همان ابتدا هم می‌توانید یک راست به سراغ مینی گیم‌ها بروید و با دوستانتان به رقابت بپردازید اما نینتندو این اجازه را به طور تمام و کمال در اختیارتان نمی‌گذارد و با قفل کردن برخی مینی گیم‌ها که بعضا جذاب‌هایشان هم هستند مجبورتان می‌کند به بازی کردن آن چهار حالتی که همین چند خط پیش برایتان گفتم بنشینید.

چهار حالت قابل بازی سوپر ماریو پارتی عبارتند از: ماریو پارتی، پارتنر پارتی، ریور سوروایول و ساوند استیج. قدم گذاشتن در هر یک از این حالت‌ها قوانین و قواعد خاص خودشان را دارند. مثلا در ریور سوروایول که اولین بار است سر و کله‌اش در سری پیدا شده باید در زمانی محدود یک قایق بادی چهار نفره را به مقصد‌های مختلفی برسانید.

در این راه بادکنک‌هایی هم سر راهتان سبز می‌شوند که با گرفتنشان به دنیای مینی‌ گیم‌هایی برده می‌شوید که باید با همکاری در آن‌ها امتیاز کسب کنید و برای رساندن قایق به مقصد، زمان بیشتری بخرید. مینی گیم‌های این چنینی بازی در یک کلام عالی از آب درآمده‌اند و بازی کردنشان در کنار هم لذت بخش و هیجان انگیز است.

از طرفی پارو زدن در قایق نیز به لطف استفاده درستی که بازی از سنسورهای حرکتی جویکان‌ها برده، تبدیل به تجربه دلنشینی شده که خسته کننده و کسالت بار نمی‌شود. فقط ای کاش در این رودخانه پر خروش محتوای بیشتری قرار می‌گرفت تا ارزش تکرار آن کمی بیشتر می‌شد. با این حال، سوپر ماریو پارتی برای کسانی که چندین ساعت در قایق بوده‌اند و می‌خواهند که دیگر پارو‌هایشان را آویزان کنند، یک سری بورد گیم جذاب هم دارد.

بورد گیم‌ها در حالت ماریو پارتی سر و کله‌شان پیدا می‌شود و جزو بخش‌هایی از بازی هستند که رقابت در آن‌ها حرف اول و آخر را می‌زند. با ورود به حالت ماریو پارتی، چند بورد گیم مختلف پیش رویتان ظاهر می‌شود که باید در هر صورت برای تکمیل بازی حداقل برای یک بار هم که شده سری به آن‌ها بزنید.

تقریبا قواعد بازی کردن بورد گیم‌ها ساده‌ است. مسیر‌های نه چندان پر پیچ و خمی پیش رویتان قرار می‌گیرد که باید با ریختن تاس آن‌ها را پشت سر بگذارید. پس از هر دور تاس ریختن نیز نوبت به بازی کردن یک مینی گیم‌ رقابتی خاص می‌رسد که باید سعی کنید در آن بر دیگر رقبا غلبه کنید و سکه بیشتری برای ادامه مسیر به دست آورید.

مثلا در یکی از این مینی گیم‌ها که بشخصه خیلی دوستش دارم باید جلوی دوربین عکاس‌ها ظاهر شوید و نگذارید که دیگران در قاب تصویر ژست درستی بگیرند. هر چه به لنز دوربین نزدیک‌تر باشید امتیاز بیشتری خواهید گرفت و تا رسیدن به عکاس بعدی می‌توانید تا دلتان می‌خواهد دیگران را کتک بزنید و مانع حضورشان در عکس‌ها شوید.

دور هم بازی کردن این مینی گیم‌ها حس دلنشینی دارد و محال است کسی پیدا شود که نتواند از آن‌ها لذت ببرد. با بردن هر مینی گیم بازیکنان دوباره به صفحه بورد گیم‌ها برده می‌شوند و ادامه رقابتشان را از سر می‌گیرند. این رقابت تا جایی ادامه پیدا می‌کند که تعداد دورهای تعیین شده برای بازی به پایان برسد و هر کس که بیشترین ستاره را دریافت کرده باشد پیروز میدان خواهد بود.

در کل بورد گیم‌های سوپر ماریو پارتی با اینکه خیلی کوچک‌اند اما جذابیت بسیاری دارند و برعکس حالت‌های دیگر می‌توان چندین و چند بار در کنار افراد مختلف تجربه‌شان کرد. با این حال، تنها ایرادشان این است که در خود بورد گیم‌ها چندان موانع درست و درمانی گنجانده نشده که گیمر بخواهد برای از پیش رو برداشتن آن‌ها به زحمت بیفتد.

روند حالت پارتنر پارتی نیز همانند حالت ماریو پارتی دنبال می‌شود با این تفاوت که این بار به دو تیم مختلف تقسیم می‌شوید و باید در کنار شریک خود به رقابت بپردازید. به لطف این موضوع مکانیزم قدم گذاشتن در بورد گیم‌ها کمی تغییر می‌کند و باید اندکی وقت بگذارید و نحوه صحیح بازی کردن را یاد بگیرید.

با این حال اگر بخواهم رک باشم باید بگویم که بدترین بخش سوپر ماریو پارتی همین حالت پارتنر پارتی است. متاسفانه این بخش نه چالش برانگیز است و نه قدرت سرگرم کنندگی بالایی دارد. آنقدر ساده‌ است که خیلی راحت می‌شود از کنار موانعش گذشت و بازی را به ساده‌ترین شکل ممکن و از روی شانس و اقبال پیش برد و پیروز شد.

اما این نقص نسبتا بزرگ در جایی جبران می‌شود که شاید حتی فکرش را هم نکنید. بله در مورد ساوند استیجی صحبت می‌کنم که تا اینجای متن هنوز به آن نپرداخته‌ام. ساوند استیج حالتی سریع و سرگرم کننده‌ایست که پر شده از مینی گیم‌های رقابتی ریتمیک. موسیقی نقش اول را در این مینی گیم‌ها ایفا می‌کند و باید سر ضرب‌های هر موزیکی که در حال گوش دادنش هستید به انجام یک سری کار خاص بپردازید.

همین بازی با موسیقی و انجام مینی گیم‌های بامزه، بخش ساند استیج را به یکی از دلنشین‌ترین حالت‌های سوپر ماریو پارتی تبدیل کرده و فقط کافیست یک بار تجربه‌اش کنید تا مدام دلتان هوس لذت نابش را بکند. در کل ماریو پارتی یک تجربه چند نفره عجیب و دوست داشتنی است که شاید این روزها مثل آن را نتوانید پیدا کنید.

تازه زمانی هم که بازی تکمیل شود، ۸۰ مینی گیم مختلف و جذاب در بخش مینی‌گیمز خواهید داشت که می‌توانید به روش‌های مختلف با دوستانتان بازیشان کنید. همه مینی گیم‌ها در نوع خود بی‌نظیرند اما یک مشکل بزرگ دارند. به طور کلی نینتندو نمی‌خواسته که بازی فراتر از چیزی که همیشه بوده برود. به همین خاطر مینی گیم‌ها را طوری طراحی کرده که فقط چهار نفر بتوانند به طور همزمان با هم به رقابت بپردازند.

این در حالیست که برخی بازی‌ها را می‌شود با متصل کردن دو کنسول به هم بازی کرد و جا داشت که این چالش‌ها حتی ۸ نفره هم بازی شوند. اما این اتفاق متاسفانه رخ نداده و حتی اگر دو کنسول هم در اختیار داشته باشید، بازی مجبورتان می‌کند در قالبی چهار نفره به رقابت بپردازید.

این جزو ایرادات بزرگ بازیست و متاسفانه چیزی هم نیست که بشود با یک سری آپدیت برطرفش کرد. اما ماریو پارتی، خوبی کم ندارد و اگر در جزئیات بازی ریز بشوید حتی از خوب بودن نسبی هوش مصنوعی نیز متحیر خواهید شد. انصافا هوش مصنوعی در بسیاری مواقع عملکرد خوبی دارد و کم‌تر اشتباه در رفتارش دیده می‌شود.

نمایی از تمام مینی گیم‌های سوپر ماریو پارتی.

این‌ خوبی‌ها را با موسیقی و گرافیک دوست داشتنی خاص نینتندو تصور کنید تا بفهمید ماریو پارتی واقعا ارزش بازی کردن دارد و می‌تواند برای ساعت‌ها شما و دوستانتان را سرگرم کند. مگر آنکه کسی را نداشته باشید که همراهش بازی کنید. آن وقت اگر کلا بیخیالش شوید و به سراغش نروید بهتر است.


  • ۸۰ مینی گیم متنوع و فوق‌العاده
  • بخش ساوند استیج
  • هوش مصنوعی
  • گرافیک دوست داشتنی
  • تجربه رقابتی چهار نفره
  • محدود بودن مینی گیم‌ها به چهار بازیکن
  • کمبود محتوای کافی برای بخش سوروایول ریور
  • موانعی که دور زدنشان در بخش پارتنر پارتی کاری ندارد
  • عدم وجود موانع درست و حسابی در بورد گیم‌ها

The post بررسی بازی Super Mario Party؛ تجربه‌ای دلنشین برای دورهمی‌های دوستانه appeared first on دیجیاتو.

بررسی دیجیاتو: روتر ۴G دی لینک DWR-953 نسخه B1

شما یادتان نمی آید اما روزگاری بود که برای دریافت اینترنت باید چندین مدرک شناسایی ارائه می کردیم و مدتها منتظر می ماندیم تا نتیجه مشخص شود. حالا هرجا سیگنال مخابراتی وجود داشته باشد اینترنت در دسترس شماست. مودم های متنوعی برای این منظور در بازار وجود دارند که به شما امکان می دهند اینترنت سیم کارت را در شبکه وای-فای اشتراک گذاری کنید. در این بررسی نگاهی داریم به امکانات یکی از روتر های جدید ۴G که ساخت D-Link است و به زودی وارد بازار ایران می شود. با بررسی روتر ۴G دی لینک مدل DWR-953 نسخه B1 همراه باشید.

  • ویژگی های روتر DWR-953 در یک نگاه:
  • دارای ۴ درگاه LAN و یک WAN
  • دارای دو آنتن ۴G خارجی جداشونده با قدرت ۳ دسیبل
  • دارای دو آنتن WiFi 5 GHz داخلی با قدرت ۳ دسیبل
  • دارای دو آنتن WiFi 2.5 GHz داخلی با قدرت ۳ دسیبل
  • پشتیبانی از اتصال ۳۲ دستگاه همزمان
  • پشتیبانی از استاندارد AC1200
  • مجهز به قابلیت Internet Failover Protection
  • پشتیبانی از سیم کارت در ابعاد استاندارد
  • (سیم کارت نانو یا میکرو در صورت استفاده از آداپتور تبدیل)

طراحی و امکانات

از روتر DWR-953 دو نسخه در ایران موجود است. مدلی که قبل تر وارد بازار شده بود به شکل خوابیده روی میز قرار می گیرد و از نظر ظاهری شبیه مودم های ADSL است، اما مدل دوم که در این بررسی می بینیم قرار است با نسخه سخت افزاری B1 به بازار ایران وارد شود. این نسخه هرچند از نظر سخت افزاری با مدل قبلی اشتراک زیادی دارد، اما از نظر ظاهری کاملاً متفاوت ساخته شده است.

این مدل نسبت به قبلی ظاهر مدرن تری دارد و به شکل ایستاده روی میز قرار می گیرد. بدنه ی دستگاه از پلاستیک براق است و اثر انگشت زیادی جذب می کند، اما خوشبختانه قرار نیست کسی زیاد این ابزار را لمس کند. ابعاد کلی بدنه نیز ۱۹ در ۱۷ سانتیمتر است که چندان غول پیکر به حساب نمی آید. ضمناً پایه ی این دستگاه جدا نمی شود و امکانی برای نصب روی دیوار در نظر گرفته نشده است.

تمام چراغ های دستگاه در نمای روبروی بدنه قرار دارند و به ترتیب عملکردهای زیر را نمایش می دهند:

  • خاموش یا روشن بودن دستگاه
  • قطع یا وصل بودن اتصال اینترنت
  • فعال بودن شبکه وایفای ۵ یا ۲/۴ گیگاهرتزی
  • فعال بودن شبکه مخابراتی ۴G یا ۳G/2G
  • فعال بودن شبکه های LAN و WAN
  • دریافت SMS جدید
  • تعداد خط های آنتن

تمام کلیدها در کناره های بدنه هستند، یکی برای فعال کردن WAN و دیگری برای استفاده از WPS و یک سمت و دکمه ی خاموش و روشن کردن دستگاه در سمت دیگر. درگاه سیم کارت نیز در همین قسمت قرار گرفته است.

در نهایت به درگاه ها می رسیم که پشت بدنه قرار دارند، یک درگاه برای اتصال آداپتور، یک درگاه WAN و چهار درگاه LAN. درگاه USB نیز در این سطح قیمت ویژگی مرسومی به حساب نمی آید و اثری از آن روی بدنه به چشم نمی خورد.

پشت بدنه دو آنتن ۴G با توان ۳ دسیبل وجود دارند که در صورت نیاز به مدل های قوی تر می توانید آنها را تعویض کنید. برای هر کدام از شبکه های وایفای ۵ و ۲/۴ گیگاهرتزی نیز دو آنتن با توان ۳ دسیبل در نظر گرفته شده که داخل بدنه قرار دارند و قابل تعویض نیستند. (مدل قبلی DWR-953 به جای دو آنتن داخلی ۵ گیگاهرتزی، یک آنتن خارجی داشت و به همین دلیل AC750 بود در حالی که مدل جدید AC1200 است).

راه اندازی و پنل ادمین

برای راه اندازی اولیه روتر DWR-953 کافی است آنتن های جداشونده را به پشت بدنه متصل کنید، آداپتور را به برق بزنید و یک سیم کارت فعال را داخل شیار مربوطه قرار دهید. به همین راحتی هرجا سیگنال مخابراتی وجود داشته باشد اینترنت همراه شما خواهد بود. اما برای دسترسی به تنظیمات دستگاه یا ایجاد تغییرات باید به کنترل پنل ادمین مراجعه کنید. آی پی که زیر روتر نوشته شده را داخل مرورگر وارد کنید تا کنترل پنل و منوی تنظیمات دستگاه ظاهر شوند.

بعد از وارد کردن نام کاربری و کلمه عبور (که زیر روتر نوشته شده اند) وارد صفحه ی Home در پنل ادمین دستگاه می شوید. در این بخش نمایی کلی از وضعیت روتر و برخی از تنظیمات را مشاهده می کنید، از جمله اینکه دستگاه به کدام شبکه مخابراتی وصل است و چند خط آنتن دارد، شبکه وای-فای روی کدام فرکانس فعالیت می کند، نسخه فرمور چند است و شبکه LAN در چه وضعیتی قرار دارد.

با کلیک روی سربرگ هایی که بالای تصویر هستند به بخش های مختلف تنظیمات وارد می شوید که به شرح زیر هستند:

  • بخش اینترنت:
  • تغییر تنظیمات سیم کارت از جمله وارد کردن APN یا وارد کردن پین کد سیم کارت
  • راه اندازی شبکه WAN
  • بخش وای-فای:
  • تغییر نام و گذرواژه شبکه وای-فای
  • تنظیمات امنیت شبکه وای-فای
  • فیلتر کردن مک آدرس ها
  • تنظیم پهنای باند شبکه وای-فای
  • تنظیمات WPS
  • بخش LAN:
  • تنظیمات شبکه LAN از جمله تغییر IP و تنظیمات DHCP
  • بخش Advanced:
  • شامل تنظیمات NAT، فایروال، UPnP، اترنت، DNS داینامیک، QoS و موارد بیشتر
  • بخش System:
  • برای تنظیم ساعت و تاریخ، گذرواژه ادمین، بروزرسانی فرمور، مشاهده پیام ها، پینگ و…

اگر تاکنون با کنترل پنل روترهای D-Link کار کرده باشید اینجا هم محیط آشنایی در اختیار دارید. کنترل پنل این شرکت از طراحی قابل قبول و دسته بندی های مرتبی برخوردار است که پیدا کردن گزینه های مختلف را در منوی تنظیمات ساده می کند، اما چندتایی هم نکته ی منفی وجود دارد. اول اینکه پنل روتر B1 نسبت به روتر DWR-953 که پیش از این در بازار وجود داشت کمی کند تر است و زمانی که روی یکی از بخش های منو کلیک می کنید چند لحظه ای طول می کشد تا به آن صفحه منتقل شوید.

نکته ی بعدی اینکه وقتی یک کد USSD فارسی ارسال می کنید، پاسخ کد به شکل کاراکترهایی ناخوانا نمایش داده می شود. در این صورت باید سیم کارت را از روتر خارج کنید و داخل دستگاه دیگری قرار دهید تا بتوانید از منوهای کد USSD استفاده کنید.

خوشبختانه دستگاه از SMS فارسی پشتیبانی می کند، هرچند اگر پیام طولانی باشد آن را به چند قسمت تقسیم می کند.

عملکرد

این روتر مثل بسیاری از مدل های دیگر با سیم کارت هایی در اندازه معمولی (سایز مینی یا استاندارد) پشتیبانی می کند (سیم کارت هایی که سالیان دور در گوشی هایی مثل نوکیا ۱۱۰۰ و سونی اریکسون ۸۱۰ قرار می دادیم) پس اگر روتر شما نانو یا میکرو باشد برای قرار دادن آن داخل روتر به یک آداپتور یا پوکه ی خالی سیم کارتی دیگر احتیاج دارید.

برای بررسی عملکرد دستگاه سرعت اتصال را در شبکه مخابراتی همراه اول و ایرانسل امتحان کردیم. محل تست ساختمان اداری در منطقه جردن تهران بود. جالب اینکه روتر DWR-953 با وجود دو آنتن ۴G خارجی تا حد زیادی نسبت به جابجایی و تداخل فرکانسی حساس است. حتی ۲۰ سانتیمتر جابجایی می تواند سرعت اتصال را چندین مگابیت تغییر دهد.

اما بعد از کمی جابجایی و پس از پیدا کردن بهترین نقطه (ترجیحاً نزدیک پنجره و دور از فرستنده های بی سیم دیگر) روی شبکه همراه اول به سرعت های زیر دست پیدا کردیم:

 در شبکه همراه اول وقتی روی باند ۲/۴ گیگاهرتزی به وای-فای متصل هستیم سرعت اتصال از حدود ۲۰ مگابیت در ثانیه بالاتر نمی رود. روی باند ۵ گیگاهرتزی سرعت کمی بالاتر از ۳۰ مگابایت نیز قابل دستیابی است، اما برای رسیدن به سرعت بالاتر باید از ابزاری کمک بگیرید که چیپ مخابراتی پیشرفته تری داشته باشد، مثلاً گوشی نوت ۸ (بررسی دیجیاتو) که از استاندارد CAT16 پشتیبانی می کند و سرعت اتصالش در همین نقطه به خدود ۴۰ مگابیت در ثانیه می رسد.

در شبکه ایرانسل شرایط برعکس است. روی باند ۵ گیگاهرتزی سرعت اتصال از حدود ۲۰ مگابیت بالاتر نمی رود اما روی باند ۲/۴ گیگاهرتزی سرعت بالاتر از ۳۰ مگابیت در ثانیه نیز قابل دستیابی است. در همین نقطه گوشی نوت ۸ با سرعت ۶۵ مگابایت در ثانیه به شبکه مخابراتی متصل می شود و سرعت اتصال در گوشی میت ۱۰ (بررسی دیجیاتو) به دلیل فناوری جدیدتر تا ۸۵ مگابایت نیز می رسد، اما طبعاً نباید انتظار دستیابی به چنین سرعت هایی را با روتر دی لینک داشته باشید.

جمع بندی

مودم روتر DWR-953 راه اندازی ساده ای دارد و کنترل پنل دستگاه به خوبی طراحی شده است. این محصول ۴ درگاه LAN و یک WAN دارد و از امکانات معمول روتر ها در این سطح قیمت پشتیبانی می کند. به لطف پشتیبانی از استاندارد AC1200 می توانید داده ها را با سرعت بالایی روی شبکه بی سیم با این مودم تبادل کنید. دو آنتن خارجی با قدرت ۳ دسیبل نیز وظیفه دریافت امواج مخابراتی از شبکه ۴G را بر عهده دارند، در نتیجه اگر منطقه شما آنتن دهی خوبی ندارد می توانید آنها را با مدل های قوی تر تعویض کنید. این محصول به زودی با گارانتی انحصاری شرکت آونگ به بازار عرضه می شود.

نکات مثبت
  • ظاهر مدرن
  • راه اندازی آسان
  • طراحی کنترل پنل
  • قیمت مناسب
  • مجهز به Internet Failover Protection

نکات منفی

نکات منفی
  • کند بودن کنترل پنل
  • حساس به جابجایی
  • نداشتن درگاه USB
  • نداشتن قابلیت نصب روی دیوار

The post بررسی دیجیاتو: روتر ۴G دی لینک DWR-953 نسخه B1 appeared first on دیجیاتو.

اطلاعات تکمیلی از ب ام و X7؛ اولین محصول مشترک رولزرویس و ب ام و

به دنیای جلو پنجره های عظیم الجثه خوش آمدید. بی ام و X7 به عنوان بزرگ ترین SUV ساخته شده توسط شرکت آلمانی بی ام و رسما رونمایی شد. X7 آمده تا به جنگ لندرور دیسکاوری و مرسدس بنز GLS برود.

طول و عرض این SUV به ترتیب معادل ۵,۱۵۱ و ۲,۰۰۰ میلی متر است و ارتفاع آن نیز ۱,۸۰۵ میلی متر می رسد که قطعا این اعداد در ذهن خواننده این سوال را به وجود می اورد که پهنای جلو پنجره این خودرو چقدر می تواند باشد؟
X7 در تمامی ابعاد از رنجرور بزرگ تر است و عملا با ورود به بازار باید آن را یکی از عظیم الجثه ترین SUV ها قلمداد کرد. به همین دلیل در داخل خودرو شما با فضای بسیار بزرگی طرف هستید. X7 در دو حالت از نظر تعداد و آرایش صندلی ها قابل سفارش و شخصی سازی است.

مدل های ۷ و ۶ نفره دارای سه ردیف صندلی ۲ نفره می باشند. تمامی صندلی ها قابلیت خواباندن و حرکت به صورت کاملا برقی را دارند. در حالت عادی و با استفاده از تمامی ظرفیت سرنشینان فضای صندوق عقب معادل ۳۲۶ لیتر است و زمانی که دو ردیف صندلی عقب را بخوابانید فضا به رقم ۲,۱۲۰ لیتر می رسد.

سقف تمام شیشه ای سه بخشی بی ام و X7 اجازه عبور نور به داخل را می دهد و سیستم تعلیق بادی فارغ از تعداد سرنشینان و میزان باری که در خودرو قرار دارد همه چیز را در وضعیت اولیه خود حفظ خواهد کرد.
مهم ترین بازارهای بی ام و X7 که با کد تولیدی G07 توسط سازنده نام گذاری می شوند آمریکا، چین، روسیه و خاورمیانه خواهند بود. بی ام و حتی در نظر دارد تا با عرضه X8 یک گام دیگر فراتر رود. البته در حال حاضر همه چیز در حد حدس و شایعه است.
سال گذشته در نمایشگاه فرانکفورت بود که ب ام و از مدل کانسپت X7 پرده برداری کرد. مهم ترین المان طراحی X7 را باید جلو پنجره عظیم الجثه کروم کاری شده آن دانست.

چراغ های LED جلو با ظرافت و زاویه خاصی طراحی شده اند و بی ام و امکان انتخاب پروژکتورهای لیزری را نیز برای خریداران فراهم کرده است.

در حال حاضر بی ام و X7 با دو تریم متفاوت عرضه می شود. تریم استاندارد که با استفاده از قطعات کرومی ظاهر لوکس تری دارد و تریم M Sport که از طراحی و قطعات اختصاصی بهره برده است.

به طور استاندارد X7 به سیستم کمک پارک، دوربین دید عقب، تهویه مطبوع ۴ منطقه ای و سیستم صوتی مجهز به ۱۰ اسپیکر تجهیز شده است.

در آغاز چهار مدل متفاوت از بی ام و X7 عرضه خواهد شد که به شرح زیر است:

xDrive40i با ۳۳۵ اسب بخار قدرت و ۴۴۷ نیوتن متر گشتاور

xDrive 50i با ۴۵۶ اسب بخار قدرت و ۶۴۹ نیوتن متر گشتاور

xDrive30d با ۲۶۵ اسب بخار قدرت و ۶۲۰ نیوتن متر گشتاور

xDriveM50d با ۴۰۰ اسب بخار قدرت و ۷۶۰ نیوتن متر گشتاور

بی ام و X7

تمامی مدل های  بی ام و X7 به جعبه دنده ۸ سرعته استپ ترونیک مجهز هستند و قابلیت تجهیز شدن به دیفرنسیل عقب و ترمزهای M Sport را دارا می باشند. هر چهار مدل مذکور مجهز به موتورهای ۶ و ۸ سیلندر توربوشارژر هستند. حرف d ای نیز که در کنار نام آن ها قرار گرفته علامتی است که نشان گرد مدل دیزلی است. در زیر کاپوت این مدل ها یکی از معروف ترین موتورهای حال حاضر بی ام و یعنی B58 که یک موتور ۶ سیلندر توربوشارژر است و یا موتور N63 که یک موتور ۸ سیلندر تویین توربوشارژر است قرار گرفته است.

سیستم تعلیق این SUV در جلو از نوع دوبل جناغی است و در عقب از نوع اتصال ۵ تکه به همراه فنرهای بادی است. به طور استاندارد نیز رینگ های ۲۱ اینچی با سایز لاستیک ۲۸۵/۴۵ چهار فصل بر روی بی ام و X7 قرار داده شده است و رینگ های ۲۲ اینچی نیز یک آپشن انتخابی خواهند بود.

از نظر بهای خودرو نیز مدل ۴۰i در آمریکای شمالی قیمت پایه برابر با ۷۳,۹۰۰ دلار و مدل ۵۰i نیز ۹۲,۲۰۰ دلار دارد که بسته به تجهیزات و امکانات به این ارقام افزوده خواهد شد.

جالب است بدانید که ب ام و تا چند سال قبل برنامه ای برای عرضه یک SUV فول سایز نداشت. اما بازار داغ کراس اوور ها و شاسی بلندهای لوکس در چند سال اخیر باعث شد تا این کمپانی سرمایه گذاری قابل توجهی را در زمینه ساخت مدل های لوکس انجام شد و ماحصل این پروژه توسعه پلت فرم سری هفت برای ساخت یک مدل کراس اوور/ شاسی بلند بود که چند ماه قبل به تولید رولزرویس کالینان منجر شد.

تست های پیش از تولید رولزرویس کالینان که با بدنه رولزرویس فانتوم انجام می شد

با توجه به هزینه هنگفت این پروژه که منجر به ساخت نسلی و سنت شکن از خودروهای رولزرویس شد، طبیعی بود که ب ام و محصولی ارزان قیمت تر را نیز با همان الگوی فنی و با نشان خود ارائه دهد و ب ام و X7 ماحصل چنین رویکردی است. حتی برخی از کارشناسان بر این عقیده اند که جلوپنجره بزرگ و عظیم این خودرو نیز با هدف مشابهت داشتن به چهارچوب فنی برای نصب جلوپنجره بزرگ رولزرویس طراحی شده است.

https://digiato.com/wp-content/uploads/2018/05/Rolls-Royce-Cullinan-2019-1.jpg

بنابراین شاید برای برخی مشتریان که به درخشش فرشته نقره ای رولزرویس بر جلوی کاپوت خودرو خود اهمیتی نمیدهند، خرید ب ام و X7 بتواند از توجیه اقتصادی فراوانی برخوردار باشد. هرچند که ب ام و در این سگمنت تنها نیست و باید پس از نبرد با رقبای ساخت مرسدس بنز، لکسوس و رنج روور، سهمی از بازار را از آن خود کند.

https://digiato.com/wp-content/uploads/2018/05/Rolls-Royce-Cullinan-2019-22.jpg

در ادامه از شما دعوت می کنیم تا نگاهی داشته باشید بر تصاویر منتشر شده از این خودرو:

The post اطلاعات تکمیلی از ب ام و X7؛ اولین محصول مشترک رولزرویس و ب ام و appeared first on دیجیاتو.

چگونه پس زمینه تصاویر را در فوتوشاپ تار کنیم؟

شاید برای خیلی‌ها سوال باشد که چگونه می‌شود با استفاده از فوتوشاپ پس زمینه تصاویر را تار کرد و سوژه عکس را به شکل واضح‌تری در معرض دید قرار داد. پیدا کردن پاسخ این سوال سخت نیست و در ادامه سعی می‌کنیم به شما آموزش دهیم که چطور به وسیله ابزار Field blur فوتوشاپ به چنین چیزی دست پیدا کنید. با یکی دیگر سری آموزش‌های فوتوشاپ دیجیاتو همراه ما باشید.

قدم اول: پیدا کردن ابزار Field blur


به محض اینکه تصویر مورد نظرتان در محیط فوتوشاپ قرار گرفت بدون معطلی مسیر Filter > Blur Gallery > Field Blur را دنبال کنید. با باز شدن پنجره Field blur، می‌توانید به انتخاب محیط‌هایی که می‌خواهید تار شوند بپردازید و از طریق ابزاری که در سمت راست تصویر قرار دارند میزان تاری منطقه مورد نظر را مشخص کنید.

قدم دوم: قرار دادن اولین پین تار کننده در تصویر


تار کردن پس‌ زمینه در فوتوشاپ

به زبان ساده، پین‌های تار کننده ابزاری هستند که به فوتوشاپ می‌گویند کجای تصویر به چه میزان تار شود. با باز شدن پنجره Field blur، خود فوتوشاپ به صورت خودکار اولین پین تار کننده را روی تصویر قرار می‌دهد. این پین را خیلی راحت با ماوس خود بگیرید و آن را روی پس زمینه یا دورترین منطقه تصویر نسبت به نقطه کانونی بیندازید.

حالا از بخش سمت راست، با اسلایدر تاری کمی بازی کنید تا میزان تاری آن منطقه به اندازه دلخواه شما نزدیک شود. البته از آنجایی که محل پین اولیه فاصله زیادی با نقطه کانونی دارد، بیشترین میزان تاری را در آن نقطه خواهید داشت. در تصویری که در زیر شاهدش هستید، میزان تاری روی ۱۰۰ قرار داده شده.

اما این مقدار بسته به نیاز و افکت‌هایی که می‌خواهید روی تصویر پیاده کنید قابل تغییر است. در چنین شرایطی هر موقع که خواستید می‌توانید پروسه را تکرار و در مورد میزان تاری پس زمینه تجدید نظر کنید.

قدم سوم: استفاده از پین تار کننده روی سوژه با مقدار صفر


تار کردن پس‌ زمینه در فوتوشاپ

به طور کلی به محض شروع کار با ابزار Field blur، تمام تصویری که قصد دارید روی آن کار کنید به حالت تار در می‌آید. برای اینکه سوژه را از این حالت خارج کنید، می‌بایست ماوس خود را به بالاترین نقطه‌ای که از سوژه پیداست ببرید و با یک کلیک، پین تار کننده تازه‌ای روی آن ایجاد کنید.

حالا باید به سراغ اسلایدر تاری بروید و میزان آن را به صفر برسانید. با این کار، پس‌زمینه‌ای تماما تار خواهید داشت که سوژه‌ای کاملا واضح و گیرا در مرکز آن قرار دارد. در ادامه روی نقاط دیگر سوژه نیز پین‌های تار کننده‌ای با میزان تاری صفر ایجاد کنید تا هیچ جای سوژه خبری از تاری مفرط باقی نماند. البته سعی کنید تا حد امکان تعداد پین‌ها روی سوژه خیلی زیاد نشود.

قدم چهارم: رسیدگی به میزان تاری بخش‌های تار


با پیمودن سه قدم فوق، احتمالا الان سوژه به شدت واضحی دارید که در دنیایی تیره و تار گم شده. البته این میزان از تاری و روشنی کمی غیر طبیعی است و بهتر است برای حفظ کیفیت و زیبایی تصویر کاری کنید که از میزان تاری مناطق نزدیک به نقطه کانون کاسته شود. برای این کار می‌بایست از پین‌های بیشتری روی تصویر استفاده و سعی کنید با هر قدم نزدیک شدن به سوژه و نقطه کانونی، از میزان تاری پین‌های بکاهید.

این یعنی بهتر است میزان تاری پین‌های نزدیک به سوژه هر چه بیشتر به سمت صفر نزدیک شود و به محض رسیدن به پین‌های دورتر این مقدار به مرور افزایش پیدا کند. پس به طور کلی باید به فاصله سوژه از پین‌ها برای افزایش یا کاهش میزان تاری توجه داشت تا نتیجه نهایی، تصویری واقع گرایانه‌تری باشد.

قدم پنجم: دست بردن در تنظیمات افکت تاری در شرایط خاص


زمانی که بالاخره از جا گذاری و میزان تاری پین‌ها رضایت داشتید و تصویرتان همانی شد که دنبالش بودید، شاید بد نباشد کمی‌ هم با تنظیمات افکت تاری فوتوشاپ بازی کنید تا زیبایی تصویر نهایی دو چندان شود.

البته این بخش از کار کاملا اختیاریست و اگر نیازی به دست بردن در تنظیمات افکت تاری نمی‌بینید نیازی نیست که اصلا به سراغش بروید. اما به هر حال، به این بخش نیز اشاره‌ای کوتاه خواهم کرد تا اگر روزی قرار شد از آن استفاده کنید بدانید با چه چیزی طرف هستید.

اولین چیزی که در بخش تنظیمات تاری فوتوشاپ به چشم می‌خورد، اسلایدر Light Bokeh نام دارد. به لطف این اسلایدر می‌شود میزان روشنایی نقاط روشن پس‌زمینه تار شده را تغییر داد. اما بهتر است که از آن به هیچ وجه روی پس‌زمینه‌هایی که نقطه‌ روشنی در آن‌ها دیده نمی‌شود استفاده نکنید.

در زیر Light Bokeh نیز اسلایدر Bokeh Color دیده می‌شود که می‌توان با آن به تنظیم رنگ نقاط روشن پس‌زمینه پرداخت. با ابزار Light Range نیز می‌توان مشخص کرد که در افکت بوکه از چه تن رنگی استفاده شود.

علاوه بر این، تبی هم به نام Noise در این بخش وجود دارد که با ورود به آن امکان بازگردانی نویزهای تار فراهم می‌شود تا بتوان بدین وسیله همخوانی بیشتری میان سوژه و پس‌زمینه ایجاد کرد.

The post چگونه پس زمینه تصاویر را در فوتوشاپ تار کنیم؟ appeared first on دیجیاتو.

برندگان مسابقه عکاسی منظره سال ۲۰۱۸ بریتانیا مشخص شدند

مسابقه عکاس منظره سال بریتانیا از ۲۰۰۶ تاکنون برگزار می شود و هدف آن نشان دادن جذابیت های بریتانیا است. اخیراً برترین تصاویر سال ۲۰۱۸ انتخاب شده اند.

این مسابقه توسط «چارلز وایت» عکاس برگزار می شود. رقابت شامل بخش بزرگسالان و جوانان است و در ۴ بخش اجرا می شود: نمای کلاسیک، نمای زندگی، دید شما، نمای شهری. در ادامه می توانید تصاویر برتر امسال را مشاهده نمایید.

مسابقه عکاسی

جایزه بزرگ امسال به «پِت روباتِم» برای تصویر فوق العاده او از یخ های ارتفاعات منطقه اسکاتلند تعلق گرفته است. روباتم جایزه ای معادل با ۱۳ هزار دلار برنده شده است. به گفته او نمی توانید چشم از رابطه بین کوه و یخ بردارید و دقتی ریاضی بین آنها وجود دارد.

مسابقه عکاسی

برترین تصویر در شاخه جوانان عکسی است که با زمان بندی دقیقی ثبت شده؛ دوچرخه ای در پرش با تصویری از خورشید در پس زمینه. جوزف فیتزجرالد پاتریک.

مسابقه عکاسی

برنده بخش نمای شهری. بریستول انگلستان. الکس ولف وارمن.

مسابقه عکاسی

برنده بخش نمای کلاسیک. جان فینی.

مسابقه عکاسی

برنده بخش نمای زندگی. ماهیگیر. مایک بلیکی.

مسابقه عکاسی

برنده برترین تصویر دید شما. نیکی گودفلو.

The post برندگان مسابقه عکاسی منظره سال ۲۰۱۸ بریتانیا مشخص شدند appeared first on دیجیاتو.

آیا بازی‌های ویدیویی گران‌تر می‌شوند؟

هزینه خرید یک بسته بیسکوییت اوریو در سال ۱۹۹۴ در آمریکا ۲٫۴۹ دلار بود، اما در سال ۲۰۰۴ هزینه خرید همان بیسکوییت به ۴٫۴۹ دلار افزایش پیدا کرد. هزینه تولید این بیسکوییت طی سال‌هایی که گذشت تفاوت چندانی نداشته، اما چه دلیلی موجب می‌شود طی این سال‌ها هزینه خرید آن تقریبا دو برابر شود؟

مثال بالا نمونه کوچکی از افزایش هزینه خرید محصولات مختلف است که بر قیمت‌ آن‌ها اعمال شده. درمقایسه با محصولات خوراکی یا پوشیدنی‌های مختلف، طی سالیان گذشته در عرصه تکنولوژی شاهد افزایش قیمت محسوس‌تری بوده‌ایم. اما علت اینکه هزینه خرید یک بازی ویدیویی در تمام این سال‌ها ۵۹٫۹۹ دلار باقی مانده چیست؟

بازی‌های ویدیویی هیچوقت یک سرگرمی ارزان قیمت نبوده‌اند. برای مثال در دهه ۱۹۹۰ هزینه خرید Super Mario 3 ،Mortal Combat و Street Fighter II به ترتیب ۹۴٫۴، ۱۱۹٫۵۵ و ۱۲۳٫۱۳ دلار بوده است! حتی در سال ۲۰۱۸ نیز این مقدار هزینه برای خرید یک بازی ویدیویی بسیار سنگین محسوب می‌شود. اما پیش از بررسی دلیل قیمت بالای این بازی‌ها، دلیل تفاوت قیمت بین بازی‌های نام برده چه بوده است؟

پیش از تعیین یک رقم ثابت برای فروش بازی‌های ویدیویی، ناشران براساس هزینه ساخت و میزان سود مورد نظر از فروش بازی روی آن قیمت گذاری می‌کردند. عدم وجود یک قیمت ثابت موجب می‌شد تا هر بازی قیمتی مختلف و سرسام‌آور داشته باشد. ادامه این روند به هیچ عنوان کمکی به گسترش این صنعت نمی‌کرد و ناشران سریعا متوجه این معضل بزرگ شدند.

تاریخ دقیقی در دسترسی نیست اما به نظر می‌رسد اواسط دهه ۹۰ بود که یک تصمیم جمعی موجب شد تمام بازی‌ها با قیمتی معادل ۲۵ الی ۵۰ دلار توسط فروشگاه‌ها به فروش برسند و این قانون خیلی زود به مرحله اجرا رسید. قیمتی که امروزه به دلایل مختلف که در ادامه به آنها میپردازیم به ۳۰ الی ۶۰ دلار ارتقاء داده شده است.

تعیین یک قیمت ثابت برای بازی‌های ویدیویی گامی بزرگ برای متعادل ساختن این صنعت و کمک به بهره‌ برداری اقتصادی بهتر از آن بود. حال بازی‌سازان و ناشران با آگاهی کامل از هزینه فروش نهایی می‌توانند هزینه ساخت بازی را کنترل کنند و برآوردی صحیح از مقدار سود احتمالی داشته باشند.

آیا ممکن است قیمت فروش بازی‌هایی که هزینه ساخت بیشتری داشته‌اند با آن‌هایی که هزینه ساخت کمتری داشته‌اند برابر باشد؟ جواب آن بله است. Call of Duty: Modern Warfare 2 با هزینه ۲۵۰ میلیون دلاری و Gears of War 2 با هزینه‌ای ۱۲ میلیون دلاری ساخته شد و هر دو با قیمت ۶۰ دلار به فروش رسیدند. هزینه ساخت یک بازی برای کاربران از اهمیت چندانی برخوردار نیست و تنها کیفیت نهایی است که برای آنان جلب توجه می‌کند. کیفیت بالاتر نیز به معنای قیمت بالاتر نیست و تنها فروش بیشتر بازی را تضمین میکند.

عوامل زیادی در بالا رفتن هزینه ساخت یک بازی دخیل هستند. اما قانون نانوشته‌ای در این خصوص وجود دارد که می‌گوید همیشه هزینه بالاتر برای ساخت یک بازی ختم به سود بیشتر در فروش آن نخواهد شد. بسیاری از بازی‌سازان و ناشران در طول تاریخ با توجه به این مسئله سود کرده‌اند یا به سختی ضرر دیده‌اند.

تابحال با خودتان فکر کرده‌اید که هزینه ۶۰ دلاری خرید یک بازی چگونه تقسیم می‌شود؟

فروشگاه‌ها یا به عبارتی‌ فروشندگان نسخه فیزیکی بازی، سودی ۱۵ دلاری از فروش هر عنوان به دست می‌آورند. در این میان ممکن است تمام نسخه‌های رایت شده از یک بازی به فروش نرسند و مرجوع شوند، ۷ دلار به عنوان ضرر وارد شده به این قسمت تعلق می‌گیرد.

رایت و عرضه نسخه فیزیکی بازی‌ها هزینه‌ای ۴ دلاری را شامل می‌شود که امروزه به نسبت سال‌های گذشته کاهش چشمگیری داشته است. سهم پلتفورم‌های هدف مانند مایکروسافت، سونی و نینتندو از فروش ۶۰ دلاری یک بازی ۷ دلار است و درنهایت ۲۷ دلار به ناشر بازی اختصاص پیدا می‌کند.

شاید برایتان این سوال پیش بیاید که هیچ پولی به سازنده بازی نرسید! اما مسئله اینجاست که معمولا پیش از عرضه بازی تیم یا استودیو سازنده آن، سهم خود را بصورت کامل دریافت می‌کنند و در سود ناشی از فروش آن سهیم نخواهند بود.

درمقایسه با کنسول‌ها، افرادی که از کامپیوترهای شخصی استفاده می‌کنند در طول تاریخ و حتی هم‌اکنون هزینه بالاتری برای خرید بازی‌های ویدیویی صرف می‌کنند. بازی‌های ویدیویی نیز طی این سال‌ها افزایش قیمت کوچکی داشته‌اند که شاید تاکنون به آن پرداخته نشده است.

برای مثال GTA IV در زمان عرضه یعنی سال ۲۰۰۸ با ۵۰ دلار به فروش می‌رسید. اما GTA V در سال ۲۰۱۳ افزایش قیمتی ۱۰ دلاری را تجربه کرد و با قیمت ۶۰ دلار به بازار عرضه شد. پس از این اتفاق بسیاری از بازی‌سازان تصمیم گرفتند تا بازی‌های AAA خود را با قیمت ۵۹٫۹۹ دلار یا به عبارتی ۶۰ دلار به فروش برسانند.

بنا بر گزارش‌های منتشر شده، نرخ تورم در آمریکا سالیانه ۲ درصد است. این بدین معنیست که طی سال‌های گذشته و از زمان قطعی شدن نرخ خرید بازی‌های ویدیویی به قیمت ۶۰ دلار تاکنون شاهد افزایش ۲۵ درصدی تورم در آمریکا بوده‌ایم.

با محاسبه نرخ تورم دلار، بازی‌های ویدیویی در سال ۲۰۱۸ می‌بایست با قیمت ۷۵ دلار به فروش برسند. اما نرخ تورم تنها عامل افزایش قیمت محصولات نیست و بالاتر رفتن هزینه‌های ساخت یکی از اصلی‌ترین دلایل افزایش قیمت محسوب می‌شود.

درخصوص بازی‌های ویدیویی، هزینه ساخت یک بازی از سال ۲۰۰۵ تاکنون ۴ الی ۵ برابر شده است. بخش بزرگی از این افزایش هزینه بخاطر جنگ گرافیکی بین ناشران و بازی‌سازان مختلف است که پا‌به‌پای آن حرکت کردن و استفاده از آخرین تکنولوژی‌ها و قوی‌ترین موتورهای گرافیکی هزینه سنگینی را برای آنان به همراه خواهد داشت.

البته همزمان با پیشرفت تکنولوژی، طی سال‌های گذشته معرفی استایل‌های گرافیکی جدید و ساده، پیدا شدن راه‌های زیادی برای بهینه سازی بازی‌ها و… موجب شده‌اند تا راه‌ حل‌های متنوعی برای کاهش هزینه‌های ساخت بازی‌ها در اختیار سازندگان قرار گیرد. اما باز هم این مسئله افزایش هزینه‌ها را طی این سال‌ها پوشش نمی‌دهد.

با وجود تمام مسائل مطرح شده، آیا بازی‌های ویدیویی در سال ۲۰۱۸ با قیمتی معادل ۲۷۵ الی ۳۰۰ دلار فروخته می‌شوند؟ خیر. همانطور که هزینه‌های ساخت یک بازی ویدیویی طی سالیان اخیر افزایش پیدا کرده است، مخاطبین و کاربران آن نیز افزایش پیدا کرده و امروزه شاهد وجود بازار بزرگ‌تری به نسبت ۱۰ – ۱۵ سال گذشته هستیم.

همین بازار بزرگ‌تر موجب می‌شود ناشران سود بیشتری از فروش بازی‌ها کسب کنند، اما درصورتی که عنوانی با محتوای جذاب و ظاهری چشمگیر تولید کنند. تبلیغات زیاد و ایجاد هایپ در میان کاربران از جمله استراتژی‌هایی هستند که می‌توانند به فروش بازی و درنتیجه بیشتر شدن سود ناشر کمک کنند.

در این میان بازی‌های موبایل این ذهنیت را برای کاربران تداعی می‌کنند که می‌توان با پرداخت ۱ الی ۵ دلار به یک بازی سرگرم کننده و جذاب دسترسی پیدا کرد. برای کاربرانی که تلفن‌های هوشمندشان حکم پلتفورم اصلی آنان برای سرگرمی را دارد حتی پرداخت ۱۰ دلار (قیمت Super Mario Run که با انتقاد زیادی روبه‌رو شد) سرسام آور بنظر می‌رسد.

حتی اگر همین عنوان با قیمتی معادل ۳۰ دلار روی ۳DS به فروش برسد، باز هم کاربران حاضر نیستند چنین هزینه‌ای برای یک بازی موبایل پرداخت کنند. اما همین بازی با قیمت ۴۰ دلار روی استیم؟ قطعا بسیاری از کاربران چنین هزینه‌ای را برای تجربه بازی برروی کامپیوترهای شخصی خود پرداخت خواهند کرد.

رقم مناسب جهت فروش بازی‌های ویدیویی در سال ۲۰۱۸ با محاسبه تمام هزینه‌های ساخت آن چیزی درحدود ۸۵ الی ۹۰ دلار است. آیا جامعه گیمرها و مخاطبین بازی‌های ویدیویی آمادگی لازم برای پرداخت چنین هزینه‌ای را دارند؟ به هیچ عنوان. حتی هنگامیکه بازی‌های ویدیویی به قیمت ۶۰ دلار شروع به فروش کردند بسیاری از کاربران نسبت به این هزینه بالا واکنش نشان داده و اعتراض کردند.

با وجود تمام مسائل مطرح شده، چرا ناشران همچنان بازی‌های ویدیویی را با قیمت ۶۰ دلار عرضه می‌کنند؟ چه روش‌هایی جهت افزایش سود و جلوگیری از ایجاد ضررهای مالی به کار گرفته می‌شود؟ ناشران و بازی‌سازان بجای افزایش قیمت بازی‌های خود از روش‌های جدیدی برای افزایش درآمد روی آورده‌اند که در ادامه به بررسی آنان می‌پردازیم.

ارائه محتوای قابل دانلود – DLC و Season Pass

محتوای قابل دانلود بازی Rainbow Six Siege در فروشگاه استیم به ارزش ۱۸۹ دلار

ده سال پیش با پرداخت ۶۰ دلار یک بازی با تمام محتوای مورد نظر سازندگان را تحویل می‎گرفتید. امروزه داستان متفاوت است و بخشی از محتوای بازی کمی بعد از عرضه بازی در اختیار کاربران قرار می‎گیرد و ارائه محتوای قابل دانلود برای بازی‌ها تبدیل به امری عادی شده است.

سیاست بازی‌سازان به این شکل است که بیس اصلی بازی با قیمتی معادل ۶۰ دلار به فروش می‌رسد و سپس محتوای بیشتر (چه از نظر داستانی یا اضافه کردن آیتم‌، لوکیشن و…)  کمی پس از عرضه بازی و بصورت جداگانه با قیمتی کمتر در اختیار کاربران قرار می‎گیرد.

آیا قرار دادن این محتوای اضافه در بازی اصلی امکان پذیر نیست؟ البته که هست. اما همانطور که بالاتر نیز گفته شد DLCها تبدیل به یکی از اصلی‌ترین روش‌هایی شده‌اند که ناشران به وسیله آن تلاش می‌کنند با حفظ قیمت بازی اصلی و رضایت کاربران، از کاربرانی که به دنبال محتوای بیشتر هستند سود بیشتری کسب کنند.

ناقص نگه داشتن بازی‌ها و تکمیل آنان با اخذ هزینه بیشتر شاید در نگاه اول نوعی کلاه‌برداری محسوب شود اما در واقع این محتوای قابل دانلود حکم وزنه‌های تعادلی را دارند که باعث می‌شوند هزینه خرید بازی‌ها برای همه یکسان باقی بماند و تنها کاربرانی که مایل به پرداخت هزینه بیشتر هستند، از محتوای اضافه نیز بهره‌مند شوند.

ساخت بازی‌های متداوم و ارائه بسته‌های الحاقی – Expansion Pack

بسته های الحاقی ویچر۳ که محتوای قابل توجهی را به بازی اضافه کردند

قطعا نام فورتنایت یا Rainbow Six Siege را شنیده‌اید. بازی‌هایی که دارای پایه ثابتی هستند و به صورت پیوسته و در بازه‌های زمانی متفاوت بسته‌های الحاقی متنوع شامل Map Pack یا اضافه کننده لوکیشن‌ و نقشه‎های جدید، آیتم‌های کازمتیک یا تزئینی، شخصیت‌های جدید و… دریافت می‌کنند.

چند سالی است که ساخت چنین بازی‌هایی رواج پیدا کرده است و همچنان شاهد عرضه عناوینی متنوع با چنین سیاستی هستیم. بسیاری از ناشرین و بازی‌سازان تمرکز اصلی خود برای درآمدزایی را روی ارائه بازی با هزینه‌ای معقول یا رایگان و سپس فروش آیتم‌ها و محتوای اضافه در قالب بسته‌های الحاقی می‌گذارند.

برای مثال، Rainbow Six Siege هم‌اکنون با قیمت ۴۰ دلار در فروشگاه استیم قابل خرید است، یعنی تنها ۲۰ دلار ارزان‌تر نسبت به زمانی که در سال ۲۰۱۵ عرضه شده بود. پس از مدتی یو‌بی‌سافت برای جلب توجه بیشتر کاربران اقدام به عرضه نسخه‌ای از بازی با نام Starter Edition کرد که تنها ۱۵ دلار قیمت دارد.

تفاوت این نسخه‌ با نسخه استاندارد بازی در روند آزادسازی اوپراتورهای بازی و پیشروی در آن است. شما با پرداخت ۴۰ دلار و خرید نسخه استاندارد بازی می‌توانید از ابتدا از تمام اوپراتورهای آن استفاده کنید اما با خرید نسخه استارتر می‌بایست برای آزاد کردن هریک از اوپراتورها زمان زیادی صرف کنید.

Rainbow Six Siege بصورت سالیانه بروز رسانی‌های بزرگی دریافت می‌کند که شامل اوپراتورها و سلاح‎های جدید، نقشه و محیط‎های بیشتر و آیتم‌های تزئینی متنوع می‌شود. این بسته الحاقی سالیانه با قیمت ۳۰ دلار به فروش می‌رسد و درصورت عدم پرداخت هزینه مورد نظر، برای آزادسازی محتوای عنوان شده باید روشی مانند نسخه استارتر را پیش بگیرید.

فروش صندوق‌های جایزه – Loot Box

نمایی از لوت باکس های بازی اورواچ

بلیزارد با عرضه اورواچ گام بزرگی در بروز کردن بازاریابی و درآمدزایی از بازی‌های ویدیویی برداشت. اورواچ با قیمت معقول ۴۰ دلار عرضه شد تا کاربران زیادی برای خرید و تجربه آن پیش قدم شوند. آیا قیمت ۴۰ دلاری بازی تمام هزینه‌های ساخت آن را پوشش می‌دهد و بلیزارد را به سود قابل توجهی می‌رساند؟ خیر.

برای جبران این هزینه‌ها و سود بیشتر، بلیزارد سیستم صندوق‌های جایزه یا لوت باکس را در بازی قرار داد. کاربران می‌توانند با بازی کردن و کسب امتیاز یا با پرداخت هزینه مورد نظر لوت باکس خریداری کنند و سپس با باز کردن آن‌ها آیتم‌های تزئینی مختلفی نظیر اسکین مختلف شخصیت‌های بازی را بدست بیاورند.

البته سیستم لوت باکس از سال‌ها پیش در بازی‌هایی نظیر کانتر استرایک: گلوبال آفنسیو دیده شده است. اما اورواچ یکی از اولین عناوینی بود که به دور از هیاهو و کسب نظرات منفی درخصوص این سیستم توانست به سیاست خود ادامه دهد.

طبیعی است که با معرفی شدن روشی جدید برای درآمدزایی بسیاری از بازی‌سازان و ناشران نیم‌نگاهی به آن داشته باشند تا درصورت وجود شرایط به سرعت از آن استفاده کنند. کال آو دیوتی و سری بازی‌های فورتزا از دیگر عناوینی بودند که شروع به استفاده از لوت باکس‌ها کردند و این سیاست چندان به مذاق طرفدارانی که سال‌ها قسمت‌های مختلف این بازی‌ها را تجربه کرده بودند، خوش نیامد.

اما بزرگ‌ترین حواشی درخصوص اضافه شدن لوت باکس‌ها برای دو بازی Middle Earth: Shadow of War و استار وارز بتل فرانت ۲ به وجود آمد. بازی اول نخستین نمونه‎ای بود که شاهد حضور سیستم لوت باکس‌ها در یک عنوان تک نفره بودیم. خوشبختانه موج انتقادات از این سیاست موجب شد تا سازندگان بازی تغییراتی در این سیستم ایجاد کنند و به صورت موقت شاهد بسته شدن مسیر ورود لوت باکس‌ها به بازی‌های تک نفره باشیم.

پرداخت‌های درون برنامه‌ای – Microtransation

در فورتنایت کاربران با استفاده از امتیازات خود یا پرداخت درون برنامه ای میتوانند از فروشگاه خرید کنند

دیدگاه‌های متفاوتی درخصوص پرداخت‌های درون برنامه‌ای وجود دارد. در بسیاری از بازی‌ها مانند PayDay 2 یا بازی رایگان و محبوب Team Fortress 2 بازیکنان می‌توانند با استفاده از پرداخت‌های درون برنامه‌ای به آیتم‌های قدرتمندی دسترسی داشته باشند که در مواجهه با دیگر کاربران به برتری چشمگیری دست پیدا کنند.

کاربران در فضای مجازی به این دسته بازی‌ها Pay to Win (پرداخت کن تا برنده باشی) می‌گویند و بازی‌هایی که دارای این سیستم هستند به سرعت مورد تنفر کاربران قرار می‌گیرند. درواقع این مثالی از استفاده نادرست بازی‌سازان و ناشران از پرداخت‌های درون برنامه‌ای محسوب می‌شود.

برای استفاده صحیح از این سیستم می‌توان فورتنایت را مثال زد. شما می‌توانید برای استفاده از فروشگاه بازی علاوه بر پرداخت هزینه آن بصورت دلار یا هر ارز دیگری از امتیازاتتان نیز استفاده کنید. انتخاب به دست کاربران است، تلاش بیشتر برای کسب امتیاز و خرید محصولات یا در پیش گرفتن راه ساده و پرداخت هزینه مورد نظر.

تمامی آیتم‌ها و محصولات قابل خرید در چنین شرایطی کازمتیک یا تزئینی هستند و عملا هیچ تاثیری بر عملکرد کاربر در بازی نخواهند گذاشت. شما می‌توانید بدون پرداخت کوچک‌ترین هزینه از بازی به اندازه فردی که صدها دلار خرج خرید این آیتم‌ها کرده است لذت ببرید و هیچوقت متوجه تفاوت موجود نشوید.

فروش نسخه‌های فیزیکی (کالکترز) و دیجیتالی خاص

نسخه کالکترز ادیشن اساسینز کرید: آدیسی و محتوای آن

بازی‌سازان و ناشران بازی‌های ویدیویی اخیرا نسخه‌های متنوعی از یک بازی‌ را به بازار عرضه می‌کنند که هر یک دارای خصوصیات و ویژگی‌های متفاوتی است. به صورت کلی، با خرید این نسخه‌های متفاوت برحسب مقدار هزینه‌ای که پرداخت می‌کنید به محتویات بیشتری از بازی دسترسی پیدا می‌کنید.

اسکین یا پوسته‌های خاص، شخصیت‌های قابل بازی، سیزن پس یا دسترسی به تمام محتوای قابل دانلود و بسته‌های الحاقی و… از جمله محتویاتی است که کاربران می‌توانند با خرید هریک از این نسخه‌ها کسب کنند. برای مثال اساسینز کرید: آدیسی دارای چهار نسخه دیجیتالی است که از ۶۰ دلار شروع شده و درنهایت به ۱۲۰ دلار ختم می‌شوند.

علاوه بر نسخه‌های دیحیتالی امروزه بسیاری از بازی‌های ویدیویی دارای نسخه‌های فیزیکی خاص با نام کالکترز ادیشن هستند که دارای محتویاتی مانند مجسمه‌، نقشه بازی، دفترچه راهنما یا کتابی مرتبط با داستان بازی، کارت‌های بازی، نسخه فیزیکی از موسیقی رسمی بازی و… هستند. اساسینز کرید: آدیسی دارای دو نوع نسخه کالکتورز است که یکی با قیمت ۲۲۰ دلار و دیگری با قیمت ۱۶۰ دلار به فروش می‌رسند.

فروش نسخه‌های فیزیکی راه مناسبی برای علاقه‌مندان به داشتن مجموعه یا کالکشن‌های خاص و منحصر به فرد است که موجب می‌شود درآمد قابل توجهی از چنین پکیج‌هایی نصیب ناشران شود. این روز‌ها بازار فروش نسخه‌های دیجیتالی بازی‌ها داغ است و به نظر می‌رسد کاربران هزینه لازم برای دراختیار داشتن تمام محتوای یک بازی را با کمال میل پرداخت می‌کنند.

درنهایت پاسخ به سوال اصلی چیست؟ آیا بازی‌های ویدیویی با افزایش قیمت روبه‌رو می‌شوند و دیگر خبری از بازی‌های ۶۰ دلاری نخواهد بود؟

پاسخ قاطعانه «خیر» است. ناشران به خوبی می‌دانند که افزایش قیمت بازی‌های ویدیویی هیچ کمکی به داشتن سود بیشتر نخواهد کرد و حتی تاثیر عکس خواهد گذاشت و آمار فروش این محصولات را نیز به شدت کاهش خواهد داد.

همانطور که در متن نیز اشاره شد یکی از سیاست‌های نوین ناشران برای رسیدن به سود بیشتر عرضه بازی با قیمتی پایین‌تر از حد معمول و در عوض اضافه کردن آپشن‌های مختلف برای پرداخت‌ها و خریدهای درون برنامه‌ای است تا علاوه بر جذب کاربران بیشتر، سود بیشتر نه به صورت اجباری بلکه به خواست خود کاربران به دست آید.

با بررسی فروشگاه استیم متوجه می‌شویم که بازی‌های جدید پس از گذشت مدت زمان ۵ الی ۷ ماه تخفیف خورده و با قیمتی پایین‌تر به فروش می‌رسند. این مسئله نشان می‌دهد اتمام تبلیغات، از بین رفتن هایپ و هیجان کاربران برای تجربه یک بازی به معنی سقوط ناگهانی و کمتر شدن فروش آن محصول است.

اما در این میان اعمال تخفیف و فروش بازی‌ها به قیمتی پایین‌تر همچنان نیروی محرکه‌ای برای وادار کردن کاربران به خرید بازی محسوب می‌شود. کاربران زیادی وجود دارند که قابلیت خرید بازی با قیمت ۶۰ دلار را ندارند و با کمی صبر بازی مورد نظر خود را با قیمتی پایین‌تر تهیه می‌کنند.

درشرایطی که همچنان خرید بازی به قیمت ۶۰ دلار برای تمام کاربران اپیدمی نشده است، افزایش قیمت بازی‌های ویدیویی به معنی از بین رفتن تعداد زیادی از مخاطبین این صنعت است و ناشران به هیچ عنوان چنین ریسکی را نمی‌پذیرند.

The post آیا بازی‌های ویدیویی گران‌تر می‌شوند؟ appeared first on دیجیاتو.

لذت خواب دیدن؛ چرا تنها بعضی از رویاهایمان را به خاطر می‌آوریم؟

خواب آرام یکی از لذت های زندگیست که در صورت همراه شدن با یک رؤیای زیبا، لذتش دوچندان می شود. اما بسیاری از رویاهایی که هنگام خوابیدن می بینیم، پس از بیدار شدن از یادمان می روند و یا تنها برای چند دقیقه ذهنمان را به خود مشغول می کنند. بعضی از رویاها و حتی کابوس ها هم ممکن است هفته ها یا سال ها در حافظه باقی بمانند و به نوعی تبدیل به یکی از خاطراتمان شوند.

اما چرا بعضی از رویاها در ذهن انسان جا خوش می کنند و برخی دیگر به راحتی فراموش می شوند؟ در مطلب حاضر سعی می کنیم با انعکاس نظر بعضی از عصب شناسان و روانشناسان برجسته دنیا، تا حدودی به پرسش مذکور پاسخ دهیم. با دیجیاتو همراه باشید:

کاتیا ولی؛ استاد علوم عصبی-شناختی دانشگاه شفده سوئد

کاتیا ولی پژوهشگر فوق دکتری دانشگاه تورکو فنلاند و استاد علوم عصبی-شناختی دانشگاه شفده سوئد که در زمینه حالات مختلف هوشیاری، رویا و خواب تحقیق می کند:

ما معمولاً رویاهایی را به یاد می آوریم که اواسط شب یا نزدیک صبح دیده باشیم. دلیل این موضوع احتمالاً عدم توانایی مغز در انتقال به موقع رویاها از حافظه کوتاه مدت به حافظه بلند مدت است. به همین خاطر هم معمولاً رویاهای اول شب از ذهن پاک شده و پس از بیداری آنها را به خاطر نمی آوریم.

کابوس ها نسبت به رؤیاهای زیبا بیشتر در ذهن ماندگار می شوند

آزمایشات نشان می دهند که ما در تمام طول شب خواب می بینیم و هروقت که بیدار شویم، آخرین چیزهایی که دیده ایم را به خاطر خواهیم آورد. محتوای رؤیا هم در احتمال به یاد آوردن آن تأثیر دارد. رؤیاهای احساسی و به خصوص مواردی که حس منفی منتقل می کنند (کابوس) نسبت به رؤیاهای زیبا بیشتر در ذهن ماندگار می شوند.

خواب

همین مسئله درباره رؤیاهایی که ما را از خواب بیدار می کنند نیز صدق می کند و معمولاً کابوس هایی که محتوای منفی شدیدی دارند، موجب پریدن از خواب می شوند.

البته توانایی یادآوری رؤیاها ممکن است در برخی افراد قوی و در برخی دیگر ضعیف باشد. این موضوع معمولاً از توجه و علاقه افراد به رؤیاهایشان ناشی می شود و قابل تقویت است. می توانید از امشب قلم و کاغذی در کنار محل خواب خود قرار دهید و صبح به محض بیدار شدن، هرچه در حافظه دارید بنویسید. پس از چند هفته از افزایش تواناییتان در یادآوری رؤیاها شگفت زده خواهید شد.

شلبی هریس؛ دانشیار روانشناسی کالج آلبرت اینیشتین

شلبی هریس دانشیار بالینی کالج دارویی آلبرت اینیشتین نیویورک و روانشناس متخصص در حوزه داروهای کنترل رفتار خواب:

دوست دارم خواب دیدن را نوعی فرآیند پردازش اطلاعات روزانه تصور کنم. مغز ما مانند یک مرکز بایگانی است و طی شب و به خصوص در طول خواب عمیق، خاطرات را ذخیره کرده، مهارت های جدید را مرور نموده و موارد اضافی را دور می ریزد. خواب دیدن در واقع نسخه ای شلوغ و سریع شده از اتفاقات روزانه است که مغز با مرور آن، اطلاعات را طبقه بندی می کند.

خواب

اکثر مردم در به یادآوری رؤیاهایشان مشکل دارند. بیشترشان در پنج دقیقه اول بیداری، ۵۰ درصد از آنچه دیده اند را فراموش می کنند. ۵۰ درصد باقی مانده هم طی ساعات روز از یادشان می رود. معمولاً رؤیاهایی در ذهن ماندگار می شوند که فرد در میانه آنها از خواب پریده باشد. خصوصاً زمانی که محتوای خواب بسیار تأثیرگذار بوده یا فرد کابوسی ببیند.

دیردر برت؛ استادیار روانشناسی دانشگاه هاروارد

دیردر برت استادیار روانشناسی دانشکده پزشکی هاروارد و نویسنده کتاب کمیسیون خواب و علم نوین خواب دیدن:

اگر از خواب نپریم، رؤیایی که می دیدیم شانس بسیار کمی برای انتقال از حافظه کوتاه مدت به حافظه بلند مدت خواهد داشت. دلیل این موضوع پایین بودن سطح انتقال دهنده عصبی لازم (نوراپی‌نفرین) در زمان خواب دیدن و همچنین کاهش فعالیت بخش های مسئول حافظه بلند مدت در مغز است.

خواب

اگر در طول رؤیا از خواب بپریم، شانس یادآوری محتوای دیده شده را داریم. هرچند در چنین حالتی باز هم امکان یادآوری رؤیاها نسبت به اتفاقات زمان بیداری بسیار کمتر است. بخشی از ماجرا به ماهیت غیرمنطقی، بی دنباله و اکثراً مبهم رؤیاها بازمی گردد. عامل دیگر، فرآیند بیدار شدن مغز است که در دقایق نخست، بخش های مسئول حافظه بلند مدت آن غیر فعال بوده و کم کم به کار می افتند.

عدم توانایی یادآوری رؤیاها به ماهیت غیرمنطقی، بی دنباله و اکثراً مبهمشان بازمی گردد

علاوه بر موارد فوق، فاکتورهای شخصی نیز در امکان یادآوری رؤیاها دخیل هستند. افرادی که به نسبت بیشتر می خوابند، معمولاً رؤیاهای بیشتری را به خاطر می آورند. علاقه مند بودن به خواب دیدن و در کل فکر کردن بیشتر نیز در تقویت احتمال یادآوری رؤیاها مؤثر است. از نظر جسمی هم تحقیقات نشان داده که جریان خون بیشتر در بخش میانی قشر پیش‌پیشانی مغز، رابطه مستقیمی با یادآوری خواب ها دارد.

برای تقویت توانایی یادآوری رؤیاها روش های مختلفی وجود دارد که مهم ترین آنها بیشتر خوابیدن است. همچنین می توانید پیش از خواب با خود تکرار کنید: «می خواهم خواب امشب را به یاد بیاورم»؛ بگذارید این جمله آخرین مفهومی باشد که پیش از خوابیدن در ذهنتان نقش می بندد.

خواب

روش دیگر استفاده از تکنیک کاغذ و قلم است. البته می توانید از اپلیکیشن های یادآوری خواب نیز استفاده کنید. فقط حواستان باشد که پس از بیداری، به هیچ چیز جز فکر کردن درباره رؤیای دیشب مشغول نشوید و حتی از جایتان برنخیزید. اگر در همان ابتدا چیزی به خاطر نیاوردید، نگران نشوید و سعی کنید به خواب شب قبل فکر کنید. پس از یک یا دو دقیقه اطلاعات رؤیای دیشب به ذهنتان بازمی گردند.

سوزانا مارتینز کند؛ استاد دانشگاه ایالتی نیویورک

استاد دانشگاه، عصب شناس، چشم پزشک، داروشناس و فیزیولوژیست مرکز پزشکی دانشگاه ایالتی نیویورک، نویسنده کتاب قهرمانان خیال: علم ذهن:

یکی از مهم ترین عوامل مؤثر در یادآوری رؤیاها، بیدار شدن در طول آنهاست. همه انسان ها هر شب خواب می بینند؛ اما اکثراً کسانی رؤیای خود را به خاطر می آورند که در طول خواب عمیق REM (همراه با حرکات سریع چشم) بیدار شده باشند. در غیر این صورت و ادامه خواب تا تکمیل تمام مراحل، احتمال خیلی کمی برای یادآوری رؤیای شب گذشته وجود خواهد داشت.

اکثراً کسانی رؤیای خود را به خاطر می آورند که در میانه یک خواب عمیق بیدار شده باشند

عامل مؤثر بعدی تأثیرات احساسی رؤیاییست که دیده اید. در نظر داشته باشید که خواب‌ها حتی پس از یادآوری هنگام صبح، بعد از مدتی از ذهنمان پاک می شوند و تنها رؤیاهایی در خاطرمان می مانند که خیلی لذت بخش یا خیلی ناراحت کننده بوده اند. در زمان بیداری هم شرایط مشابهی حاکم است؛ احتمال یادآوری صبحانه ای که در یک روز معمولی ۱۰ سال پیش خورده اید تقریباً وجود ندارد، اما تجربه نزدیک به مرگی که در خیابان داشتید و نزدیک بود توسط یک خودرو زیر گرفته شوید، تا آخر عمر در یادتان خواهد ماند.

استنلی کریپنر؛ استاد روانشناسی بالینی

استاد روانشناسی بالینی و انسان شناسی دانشگاه سی‌بروک اوکلند:

اکثر رؤیاها هنگام صبح و درست پس از بیداری به ذهن انسان بازمی گردند. دلایل این موضوع، یکی نزدیکی رؤیاهای یادآوری شده به زمان بیداری و دیگری بار احساسی بالای خواب‌هاییست که معمولاً در نزدیکی ساعات صبح دیده می شوند.

رؤیاها بیشتر در طول خواب عمیق REM رخ می دهند؛ البته فعالیت مغز در کل زمان خواب ادامه دارد. اما خواب‌هایی که احساسات بیشتری را درگیر خود می کنند و به خصوص محتوای ناراحت کننده یا ترسناک دارند، باعث پریدن از خواب می شوند که همین امر، یادآوری آنها را راحت تر می کند.

خواب

البته کودکان دچار پدیده دیگری تحت عنوان «ترس های شب» می شوند که با کابوس تفاوت داشته (اکثر والدین این دو موضوع را با هم اشتباه می گیرند) و در زمان خواب عمیق اتفاق نمی افتد. به همین خاطر خردسالان جزئیات بیشتری از این پدیده را به خاطر می آورند.

زمانی که افراد برای یادآوری خواب‌های خود انگیزه پیدا کرده و دفترچه یادداشتی مخصوص این کار در نظر می گیرند، فرآیند یادآوری نیز در آنها تقویت شده و کم کم خواب‌هایی که در ساعات نخستین شب دیده اند را هم به یاد می آورند.

The post لذت خواب دیدن؛ چرا تنها بعضی از رویاهایمان را به خاطر می‌آوریم؟ appeared first on دیجیاتو.

شرایط جدید پیش فروش سایپا از فردا؛ تحویل تابستان ۹۸

پس از ماه ها تورم و تلاطم در بازار خودرو، این روزها شاهد آرامش نسبی و همچنین کاهش قیمت خودرو به صورت پلکانی هستیم و برای چند روز گذشته قیمت خودرو ساخت داخل با کاهش نسبتا خوبی همراه بوده است. گذر از روز‌های گرانی و روند صعودی بازار به اتمام رسیده و چند روزی است که قیمت‌ ها در بازار رو به کاهش و یا به ثبات رسیده است. سایپا نیز طرح فروش جدیدى را ارائه داده است.پیش فروش سایپابه اطلاع کلیه متقاضیان محترم میرساند، جدیدترین طرح پیش فروش سایپا از ساعت ٨ روز شنبه مورخ ٢٨ مهر ماه مطابق جدول ذیل آغاز خواهد شد. گروه خودروسازی سایپا در این طرح پیش فروش، خودروهای پراید ۱۳۱، پراید ۱۳۲، پراید وانت (سایپا ۱۵۱)، تیبا بنزینی، تیبا ۲ هاچ بک و ساینا را با سود مشارکت ۱۵ درصدی به مشتریان عرضه می کند.توضیحات جدیدترین طرح پیش فروش سایپا :
۱ – سود مشارکت در این طرح ۱۵ و سود انصراف ۱۲ درصد است.
۲- در این بخشنامه محدودیت کد ملی اعمال میگردد و هر فرد با کد ملی خود تنها مجاز به ثبت نام یک دستگاه خودرو است.
۳- مشتریانی که طی ۶ ماه گذشته اقدام به ثبت نام خودرو نموده ‌اند، مجاز به ثبت‌ نام نیست.
۴- در این بخشنامه امکان صلح وجود ندارد.
۵- قیمت نهایی خودرو زمان تحویل مشخص خواهد شد.
۶-ثبت نام تنها به صورت اینترنتی از طریق سایت فروش سایپا انجام می‌ شود.

The post شرایط جدید پیش فروش سایپا از فردا؛ تحویل تابستان ۹۸ appeared first on دیجیاتو.

بررسی یک ادعای واهی: مقایسه مصرف سوخت موتورهای توربو و موتورهای قدیمی

اگر تا به حال در تبلیغات خودروسازان دیده اید که از نکات مثبت انواع موتور توربو به مصرف سوخت پایین اشاره می کنند، باید بدانید که این موضوع فقط یک ترفند تبلیغاتی بوده و در عمل دروغی شاخدار بیش نیست. به طور مثال، شورولت یک موتور ۱٫۴ لیتری توربو به نام اِکوتِک (Ecotec) دارد که می تواند ۱۵۳ اسب بخار قدرت تولید کند، قدرتی که یک موتور تنفس طبیعی با ۲٫۰ لیتر حجم می توانست ایجاد کند یا کمپانی فیات-کرایسلر که به جای موتورهای تنفس طبیعی با ۲٫۰ یا ۲٫۴ لیتر حجم، از موتورهای کم حجمِ توربو استفاده می کند. حتی در برخی خودروها شاهد موتورهای توربو با حجم بیشتر هستیم: به طور مثال، مزدا CX-9 به یک موتور چهار سیلندرِ توربو با ۲٫۵ لیتر حجم مجهز است که جایگزین موتوری ۶ سیلندرِ V شکل با توان خروجی مشابه شده است.

موتور توربو

مزدا CX-9

اما نکته جالب اینجاست که تمام خودروسازان در تبلیغاتشان درباره مصرف سوخت کمترِ موتورهای توربو در مقایسه با موتورهای قبلی از نوع تنفس طبیعی با حجم بیشتر صحبت می کنند. اما چطور چنین چیزی ممکن است؟ شاید جادو یا معجزه ای در کار است؟ اما در واقع این موضوع فقط یک دروغ است، یک حیله برای دور زدن و غلبه بر قوانین سختگیرانه آلایندگی که بر بازارهای مهمی همچون آمریکا و اروپا حکمفرماست. اما برای این که نشان دهیم چرا این تبلیغات دروغ است، در این نوشته نگاهی به نحوه کارکرد یک موتور توربو خواهیم انداخت و روش سنجش میزان مصرف سوخت در تست ها را مورد بررسی قرار می دهیم.

موتور توربو

منحنی های قدرت و گشتاور

یک موتور تنفس طبیعی ساختاری نسبتاً ساده دارد. در این نوع موتورها، قدرت با یک روال ساده و تکراری تولید می شود. اگر به منحنی قدرت این نوع موتورها دقت کنید، معمولاً شاهد روندی مشابه خواهید بود: در دور موتور پایین، قدرت تولیدی کم بوده و با افزایش دور موتور شاهد افزایش قدرت هستیم، اما در نزدیکی محدوده خط قرمز، قدرت موتور با کمی افت مواجه می شود. در شکل زیر، این موضوع به خوبی نمایش داده شده است. در این تصویر که متعلق به موتور ۲۰۶ تیپ ۵ از نوع تنفس طبیعی است، منحنی قرمز رنگ نمایانگر منحنی قدرت موتور است. محور افقی در پایین تصویر، دور موتور از ۱۵۰۰ تا ۶۵۰۰ دور بر دقیقه را نشان می دهد و محور عمودی در سمت راست، میزان قدرت تولیدی موتور را بر حسب کیلووات نمایش می دهد.

موتور توربو

موتور ۲۰۶ تیپ ۵ که با کد TU5JP4 شناخته می شود. این موتور در نمونه فرانسوی می تواند ۱۱۰ اسب بخار قدرت در ۵۷۵۰ دور بر دقیقه و ۱۴۷ نیوتن متر گشتاور در ۴۰۰۰ دور بر دقیقه تولید کند.

با افزایش سرعت موتور، جریان هوای ورودی به موتور نیز افزایش پیدا می کند و همانطور که می دانید، برای ایجاد آتشی با شدت بیشتر، به هوای بیشتری نیاز خواهید داشت. وظیفه توربوشارژر نیز دقیقاً همین کار است و این کار را از طریق غنی کردن پروسه احتراق با هوای فشرده شده انجام می دهد. البته عمل مهیا کردن هوای فشرده برای موتور به زمان نیاز دارد (هر چند بسیار کوتاه) و این مکانیزم همیشه در موتورهای توربو فعال نیست، به طور مثال هنگامی که فشار زیادی بر روی موتور وجود ندارد.

به جهت دلایل ذکر شده، موتورهای توربو دو نوع منحنی قدرت متفاوت دارند: یک منحنی برای زمانی که بوست ایجاد شده است موسوم به آن بوست (on boost) و منحنی دیگری برای مواقعی که بوست ایجاد نشده است موسوم به آف بوست (off boost). منحنی آف بوست رفتار موتور را هنگامی که بار زیادی بر روی آن وجود ندارد نشان می دهد، مواقعی که راننده پدال گاز را بسیار آهسته و کم فشار می دهد و سیستم های مدیریت موتور تشخیص می دهند که نیازی به تولید حداکثر قدرت توسط موتور نیست. در چنین شرایطی، توربوشارژر اصلاً فعال نیست و برای تامین هوای مورد نیازِ موتور، از همان جریان طبیعی هوا استفاده می شود.

مسلم است که در این شرایط، حداقل میزان سوخت مورد نیاز نیز تزریق می شود. به طور مثال در شرایط ذکر شده، شورولت کروز (Cruze) با موتور ۱٫۴ لیتری توربو، مصرفی معادل با یک موتور ۱٫۴ لیتری تنفس طبیعی خواهد داشت که قطعاً بسیار پایین خواهد بود.

شورولت کروز با موتور ۱٫۴ لیتری توربو موسوم به اِکوتِک

اما منحنی آن بوست، همان منحنی است که حداکثر قدرت موتور را نشان می دهد، یعنی زمانی که توربو با حداکثر سرعت در حال چرخش بوده و بیشترین هوای ممکن را برای پروسه احتراق تامین می کند. بنابر این، حداکثر قدرت و گشتاور موتور حاصل می شود. به طور مثال در چنین شرایطی شورولت کروز می تواند ۱۵۳ اسب بخار قدرت و ۲۴۰ نیوتن متر گشتاور تولید کند که تقریباً با یک موتور تنفس طبیعی با حجمی بین ۲٫۰ الی ۲٫۲ لیتر برابری می کند.

اما در این بخش یک مشکل وجود دارد: به همان نسبت که هوای بیشتری وارد پروسه احتراق می شود، به سوخت بیشتری هم احتیاج است. سنسورهای تشخیص دهنده میزان جریان هوا در قسمت ورودی هوای موتور، تشخیص می دهند که چه میزان هوا وارد موتور می شود و به سیستم سوخت رسانی اطلاع می دهند که میزان سوخت تزریقی به موتور را بسته به میزان هوا تنظیم کند. در شرایطی که فشار وارده بر موتور متوسط تا زیاد باشد یعنی زمانی که توربوشارژر فعال است، سوخت بیشتری به موتور وارد می شود تا حداکثر قدرت و گشتاور حاصل شود.

منحنی قدرت و گشتاور موتور ۱٫۶ لیتری توربوی رنو تلیسمان با ۱۹۷ اسب بخار قدرت و ۲۶۰ نیوتن متر گشتاور

واضح است که تزریق بیشتر سوخت به معنی مصرف سوخت بالاتر است. مهم نیست که حجم یک موتور توربو چقدر کم باشد، زمانی که بوست ایجاد می شود و موتور توربو قدرتی معادل با یک موتور تنفس طبیعی با حجم بیشتر تولید می کند، به همان میزان سوخت مورد نیاز برای یک موتور حجیم تر نیاز دارد. باید اعتراف کنیم که موتور کم حجمِ توربو ایده ای هوشمندانه است، موتوری که می تواند بسته به شرایط دو نوع رفتار و عملکرد متفاوت از خود نشان دهد. اما خودروسازان از این قابلیت به نفع خودشان بهره می برند تا بتوانند در تست های غیر واقعی مصرف سوخت رقم بهتری ثبت کنند.

تست های سنجش مصرف سوخت چگونه انجام می شود؟

روش انجام تست های مصرف سوخت در آمریکا نسبت به اروپا بیشتر به روز می شود، اما در عمل همه این تست ها قدیمی هستند. این تست ها از سه مرحله تشکیل شده اند که همه آنها در شرایط آزمایشگاهی بسته و بدون در نظر گرفتن متغیرهای مختلف انجام می شوند. همچنین به غیر از یک مورد، در هیچ کدام از این تست ها بخش های تکمیلی در نظر گرفته نمی شود: به طور مثال، تفاوت مصرف سوخت هنگام خاموش بودن و روشن بودن کولر سنجیده نمی شود.

اولین مرحله که اصطلاحاً UDDS نامیده می شود، مصرف سوخت داخل شهر را اندازه گیری می کند. این تست که اولین بار سال ۱۹۷۲ به وجود آمد و با نام LA4 هم شناخته می شود، رانندگی در ساعات اوج ترافیک در لوس آنجلس را شبیه سازی می کند. اما در آن زمان تعداد وسایل نقلیه در خیابان ها بسیار کمتر بود و ترافیک ها هم نسبت به امروز روان تر بودند. به علاوه، وسایل نقلیه و نوع موتورها در آن زمان با امروز بسیار متفاوت بوده است.

تست UDDS حدوداً ۳۱ دقیقه طول می کشد و حداکثر سرعت خودرو در این تست از ۹۰ کیلومتر بر ساعت تجاوز نمی کند. خودرو در این تست ۲۳ بار توقف می کند و متوسط سرعت فقط ۳۲ کیلومتر بر ساعت است. اما زمان در نظر گرفته شده برای شتاب گیری در این تست نیز با رانندگی واقعی بسیار متفاوت است: مثلاً برای رسیدن از حالت سکون به سرعت ۳۶ کیلومتر بر ساعت، ۱۲ ثانیه زمان در نظر گرفته می شود. همچنین در این تست هنگام توقف، خودرو ایست کامل می کند. بدین ترتیب، قابلیت استاپ/استارت فعال شده و موتور را خاموش می کند که این امر به طور محسوسی مصرف سوخت را کاهش می دهد. اما مشکل این است که در رانندگی واقعی، معمولاً خودرو در ترافیک ایست کامل نمی کند و با سرعت بسیار کم به سمت جلو حرکت می کند (همانند مواقعی که دنده را در حالت D قرار می دهید و پدال ترمز را رها می کنید). بخش دوم که مصرف سوخت را در بزرگراه می سنجد، اصطلاحاً HWFET نام دارد. این تست با یک موتورِ از پیش گرم شده آغاز می شود و طی آن خودرو هیچ توقفی نخواهد داشت. متوسط سرعت در HWFET برابر با ۷۷ کیلومتر بر ساعت بوده و حداکثر سرعت به ۹۶ کیلومتر در ساعت می رسد. همچنین این تست پیمایش یک مسیر ۱۶ کیلومتری را شبیه سازی می کند.

دستگاهی که در تصویر مشاهده می کنید، دستگاه سنجش میزان آلایندگی با قابلیت حمل (PEMS) نام دارد. این دستگاه توسط محققین سازمان حفاظت از محیط زیست ایالات متحده آمریکا (EPA) اختراع شده و برای کشف تقلب فولکس واگن در زمینه میزان آلایندگی از همین دستگاه استفاده شده است.

سپس طبق محاسباتی که در سال ۱۹۸۴ انجام شده است، ارقام بدست آمده برای مصرف سوخت در شهر و بزرگراه به ترتیب ۱۰ درصد و ۲۲ درصد افزایش داده می شوند. اما نکته جالب اینجاست که این درصدها بیش از ۳۰ سال است که ثابت مانده و به روز نشده اند. از سال ۲۰۰۸ به بعد، سازمان حفاظت از محیط زیست آمریکا پروسه سومی را به تست ها اضافه کرد تا نتایج به واقعیت نزدیکتر شوند.

این پروسه که اصطلاحاً SFTP نام دارد، از سه سیکل تشکیل شده است. اولین سیکل ۱۰ دقیقه طول می کشد، پیمایش مسیری در حدود ۱۳ کیلومتر را شبیه سازی می کند، متوسط سرعتی معادل با ۷۷ کیلومتر بر ساعت داشته و حداکثر سرعت خودرو در این سیکل به ۱۲۹ کیلومتر در ساعت می رسد. نکته مهم در مورد این پروسه، سنجش مصرف سوخت در سرعت های بالاتر و از آن مهمتر، در شتاب گیری سریع تر است. به این ترتیب، موتور تحت فشار بیشتری قرار می گیرد که در نتیجه مصرف سوخت با منحنی قدرتِ آن بوست مربوط به مواقع فعال بودنِ توربو با تزریق سوخت بیشتر سنجیده می شود.

دفتر مرکزی سازمان حفاظت از محیط زیست آمریکا در واشنگتن دی سی

سیکل دوم از این پروسه که پیمایش مسیری در حدود ۵ کیلومتر را شبیه سازی می کند، مصرف سوخت را هنگامی که کولر روشن باشد مورد ارزیابی قرار می دهد. در سیکل سوم، مصرف سوخت داخل شهر در هوای سرد مورد سنجش قرار می گیرد. می توان گفت پروسه SFTP ارقام مصرف سوخت را به واقعیت نزدیکتر می کند، اما نتایج این پروسه تحت تاثیر تست های دو مرحله قبلی با روش های بسیار قدیمی قرار می گیرند، تست هایی که شرایط واقعی رانندگی و فشار وارده بر موتور در این شرایط را شبیه سازی نمی کنند.

اگر تست های این دو مرحله فشاری شبیه به رانندگی واقعی به موتور خودرو وارد می کردند، مصرف سوخت هنگامی که توربو فعال است مورد ارزیابی قرار می گرفت. در این صورت، ارقام اعلامی مصرف سوخت با افزایش قابل توجهی همراه میشد. به طور مثال، دو خودروی زیر با موتور ۱٫۴ لیتری توربو اعداد بسیار بیشتری را برای مصرف داخل شهر ثبت می کردند:

  • شورولت کروز: ۸٫۷۱ لیتر در هر صد کیلومتر
  • فیات ۵۰۰ ایکس: ۹٫۴ لیتر در هر صد کیلومتر

اما موضوع فقط به همین جا ختم نمی شود، بلکه یک مشکل اساسی دیگر هم وجود دارد…

موتور ۱٫۴ لیتری توربوی فیات ۵۰۰ ایکس با ۱۶۰ اسب بخار قدرت و ۲۴۹ نیوتن متر گشتاور

ظرفیت محدود برای انجام تست مصرف سوخت، اعتمادِ بیش از حد به خودروسازان

سازمان حفاظت از محیط زیست آمریکا برای سنجش مصرف سوخت ظرفیت محدودی دارد که در سال ۲۰۱۰ بین ۲۰۰ تا ۲۵۰ وسیله نقلیه در سال بوده است. با در نظر گرفتن فاکتورهای متفاوت در تیپ های مختلف یک خودرو که شامل ابعاد رینگ و لاستیک و قدرت های مختلف می شود، در سال ۲۰۱۰ این سازمان فقط توانایی سنجش مصرف سوخت ۱۵ درصد از خودروهای جدید در بازار را داشت. در واقع در بیشتر موارد سازمان حفاظت از محیط زیست آمریکا مصرف سوخت خودروها را مورد آزمایش قرار نمی دهد و ادعای خودروساز مربوطه را بدون تست کردن می پذیرد.

این سازمان از میان خودروها مدل هایی را به صورت تصادفی انتخاب کرده و آزمایش می کند و فقط در شرایطی که دلیل خاصی برای شک کردن به ادعای خودروساز درباره مصرف سوخت یک خودرو وجود داشته باشد، این سازمان اقدام به بررسی مصرف سوخت آن خواهد کرد.

فولکس واگن توارگ دیزلی در حین تست مصرف سوخت در هوای سرد در سازمان حفاظت از محیط زیست آمریکا

جمع بندی

در نهایت، فاکتورهای اصلی که برای تعیین مصرف سوخت یک خودرو مورد استفاده قرار می گیرند، ایراد دارند. اعتماد کردن به خودروسازان در مورد مصرف سوخت اعلامی یک ریسک بزرگ محسوب می شود، خصوصاً که آنها در اعلام ارقام دروغین سابقه درخشانی دارند! (به طور مثال فولکس واگن، ولوو، رنو، جیپ، هیوندای، سیتروئن و فیات همگی میزان آلایندگی مدل های دیزلی را کمتر از میزان واقعی اعلام کرده بودند). شکل زیر این موضوع را به خوبی نشان می دهد.

در این نمودار، محور عمودی نشان دهنده میزان آلایندگی اکسیدِ نیتروژن با واحد گرم در هر کیلومتر است و در محور افقی موتورهای دیزلی با حجم های مختلف از خودروسازان مختلف نشان داده شده است. اما خط افقی قرمز رنگ نشان دهنده حداکثر میزان آلایندگی مجاز برای اکسیدِ نیتروژن تحت استاندارد یورو ۶ است و میله های سبز نشان دهنده متوسط آلایندگی واقعی هر موتور است.

همانطور که مشاهده می کنید، میزان آلایندگی واقعی این موتورهای دیزلی با حد مجازِ استاندارد یورو ۶ تفاوت وحشتناکی دارد. به طور مثال، موتور ۲٫۰ لیتری فیات کرایسلر در واقعیت نسبت به حد مجاز حدوداً ۱۵ برابر بیشتر آلایندگی ایجاد می کند (مورد اول از سمت چپ).

نتایج تست میزان آلایندگی واقعی اکسیدِ نیتروژن در موتورهای دیزل توسط انجمن بین المللی حمل و نقلِ پاک (ICCT)

متاسفانه پروسه های سنجش میزان مصرف سوخت بر پایه اطلاعاتی مربوط به ۳۰ تا ۴۰ سال قبل هستند و در این پروسه ها موتور تحت فشار قرار داده نمی شود. به این ترتیب، در این پروسه ها حالت آن بوست از موتورهای توربو در نظر گرفته نمی شود، حالتی که موتور تحت فشار زیادی قرار می گیرد و توربو بوست قابل توجهی ایجاد کرده و هوای فشرده را به داخل موتور می فرستد. بدیهی است که در چنین شرایطی به سوخت بیشتری هم نیاز است تا حداکثر توان موتور حاصل شود و در نتیجه مصرف سوخت بالا خواهد رفت.

هیچ کس در واقعیت با شرایط تست های سازمان حفاظت از محیط زیست آمریکا رانندگی نمی کند. هیچ کس در یک آزمایشگاه بدون استفاده از سیستم صوتی، کولر یا با چراغ های خاموش رانندگی نمی کند. شرایط خیابان های امروز با خیابان های لوس آنجلس در سال ۱۹۷۲ میلادی بسیار تفاوت دارد. تا زمانی که تست های مصرف سوخت بدون در نظر گرفتن شرایطی که موتورهای توربو در واقعیت مورد استفاده قرار می گیرند انجام می شوند، قطعاً اعداد و ارقام بدست آمده توسط آنها دروغی بیش نیست.

The post بررسی یک ادعای واهی: مقایسه مصرف سوخت موتورهای توربو و موتورهای قدیمی appeared first on دیجیاتو.

بررسی بازی Pillars of Eternity II: Deadfire ؛ فرستاده خدایان

استودیو Obsidian که سازنده بازی Pillars of Eternity II: Deadfire است شاید چندان در میان گیمرها شناخته شده نباشد. استودیویی که بیش از این که عناوین مستقل بسازد بر ساخت ادامه ی مجموعه های شرکت های بزرگ تمرکز داشته. شاید به همین دلیل بود که در سال ۲۰۱۲ دچار مشکل مالی شد و مسئولان استودیو تصمیم گرفتند هزینه پروژه جدید خود را توسط کمپینی در کیک استارتر تأمین کنند. احتمالا خود سازندگان نیز تصور نمی کردند که بتوانند تنها در ۲۴ ساعت به هدف ۱٫۱ میلیون دلاری خود برسند. بازی Pillars of Eternity در نهایت توانست نزدیک به ۴ میلیون دلار جذب کند و از این لحاظ به موفق ترین پروژه کیک استارتر در میان بازی های ویدیویی تبدیل شود.

  • سازنده: Obsidian Entertainment
  • ناشر: Versus Evil
  • پلتفرم ها: پلی استیشن ۴، پی سی، اکس باکس وان، نینتندو سوییچ
  • پلتفرم بررسی: پی سی

بازی Pillars of Eternity II: Deadfire

بعد از موفقیت نسخه اول و دریافت نقدهای مثبت، آبسیدین تصمیم به ساخت نسخه دوم با پسوند Deadfire گرفت. قسمت دوم نیز توانست چیزی حدود ۴٫۴ میلیون دلار سرمایه جذب کند. بازی در ماه می ۲۰۱۸ به بازار آمد و توانست مانند نسخه قبلی نمرات خوبی کسب کند.

بازی Pillars of Eternity II: Deadfire تجربه ی عجیبی است. بارها هنگام نوشتن این بررسی و مخصوصا موقع نمره دهی مردد شدم. واقعا چه نمره ای مناسب این بازی است؟ بگذارید از یکی از نقاط قوت این عنوان شروع کنم. طراحی هنری بازی شما را متعجب می کند. استفاده از افکت های خاص برای جادویی و ماورایی نشان دادن یک محیط یا توجه به جزئیات خطوط بین پارکت های کف یک خانه یا نقاشی های روی دیوار. شاید مخاطب انتظار این حد از دقت را در بازی ای که دوربین ایزومتریک دارد نداشته باشد. البته بعضا شاهد بافت ها و اشکال بی کیفیت نیز هستیم که کمی ناامیدمان می کند.

بازی Pillars of Eternity II: Deadfire

طراحی هنری بازی مجدوب کننده است.

طراحی آواتار شخصیت ها و تصاویر کات سین به هنرمندانه ترین شکل ممکن انجام شده. دنیای بازی نیز بسیار بزرگ است و باید استودیوی سازنده را بابت خلق این دنیای پر از جرئیات تحسین کرد.

بازی Pillars of Eternity II: Deadfire

به جزئیات طراحی آواتارها توجه کنید.

یکی دیگر از نقاط قوت Pillars of Eternity II داستان و روایت آن است. با این که هدف نهایی بازی سرراست و ساده به نظر می رسد اما چالش های فراوانی که در طول مسیر با آن ها رو به رو می شوید به داستان عمق می دهند.

در ابتدای بازی شما کنترل یک روح را در اختیار دارید و با توضیحاتی که از یکی از شخصیت های مهم بازی می شنوید باید کاراکتر خود را بسازید. بخش ساختن شخصیت بسیار کامل و مفصل است و بازی انتخاب های زیادی را پیش روی شما قرار می دهد. الهه ای که در خدمت او هستید، نژاد و جنسیت، کلاس اصلی و کلاس زیر شاخه، پیشینه شغلی و فرهنگی، سلاح مورد علاقه و البته خصوصیات ظاهری و حتی لحن صحبت کردن همگی قابل انتخاب هستند.

بازی Pillars of Eternity II: Deadfire

ساختن شخصیت به همین اندازه که می بینید کامل است.

در همین بخش ساختن شخصیت و گفت و گو با فردی که به او اشاره کردیم است که بازی آرام آرام شما را وارد دنیای خود کرده و داستان و اتفاقات نسخه قبل را برایتان بازگو می کند. در هنگام انتخاب های مربوط به نژاد و پیشینه ی شخصیت بازی شما را با دنیا و اتفاقاتی که در نسخه اول افتاده است آشنا می کند. کلمات و اسامی که برای شما جدید هستند با رنگ دیگری نوشته شده اند و فقط کافی است تا با بردن نشانگر روی این کلمات توضیحاتشان را ببینید. در واقع این بخش مانند یک دانشنامه عمل می کند و برای فهمیدن داستان این نسخه نیازی به تجربه نسخه اول ندارید.

بازی Pillars of Eternity II: Deadfire

بخش مربوط به انتخاب درجه سختی بازی.

پس از پایان یافتن بخش معرفی و انتخاب شخصیت، روح کاراکتر شما وارد بدنش می شود و درون یک کشتی از خواب بیدار می شود. در این بخش علاوه بر پیشبرد داستان، بازیکن را با مکانیسم کار تیمی و اضافه شدن همراه و نحوه کنترل آن آشنا می کند. سپس نوبت اولین رویارویی شما با گیم پلی مبارزات فرا می رسد.

گیم پلی مبارزات بازی همان چیزی است که من را دچار تردید می کند. شما می توانید افراد مختلفی در تیم خود داشته باشید و آن ها را کنترل کنید. در هنگام نبردها باید برای نحوه جنگیدن شخصیت ها استراتژی تعیین کنید و مثلا مشخص کنید بر اساس میزان جانی که برای شخصیت شما باقی مانده چه حرکاتی انجام دهد. البته می توانید کنترل دیگر افراد تیم را به عهده هوش مصنوعی قرار دهید که عملکرد خوبی نیز دارد. همچنین نمی توانید پشت سر هم به دشمنان ضربه وارد کنید و بین هر حمله فاصله کوتاهی وجود دارد. دوربین بازی نیز به صورت ایزومتریک تعبیه شده و روی شخصیتی که شما در هر لحظه کنترل می کنید قفل می شود.

بازی Pillars of Eternity II: Deadfire

زاویه دید دوربین و منوهای مربوط به کنترل اعمال شخصیت ها

شاید این موضوع کمی سلیقه ای باشد اما مبارزات Pillars of Eternity II من را راضی نکردند. با این که از نظر آزادی عمل در اجرای استراتژی های مختلف و استفاده از قابلیت های ویژه هر شخصیت دست شما بسیار باز است اما گویا سازندگان نتوانسته اند تعادل میان مبارزات Turn Base و Real Time را برقرار کنند. برای مثال عنوان Dragon Age: Origins یکی از بازی هایی است که توانسته به خوبی این تعادل را برقرار کند. همین طور عنوانی مانند Divinity: Original Sin II یا مجموعه The Banner Saga که با بردن گیم پلی بازی به سمت مبارزات نوبتی تکلیف گیمر را مشخص کرده اند. نبردهای Pillars of Eternity II برای من اما کند و غیرقابل تحمل هستند.

بازی Pillars of Eternity II: Deadfire

اعضای گروه و خدمه کشتی می توانند در مهمان خانه ها تجدید نیرو کنند.

در این میان اما ویژگی خاصی در Pillars of Eternity II: Deadfire وجود دارد که آن را از رقبایش متمایز ساخته است؛ مدیریت و کنترل یک کشتی. در میان تمام پلات ها و پیچش های داستان شما باید به فکر کشتی خود نیز باشید. جمع آوری خدمه از نقاط مختلف دنیای بازی، تأمین آذوقه، حفظ روحیه خدمه و البته نبردهای دریایی و مقابله با دزدان دریایی همگی باعث می شوند تا بیشتر از تجربه این عنوان لذت ببرید. بخش های مربوط به کشتی جزو بهترین لحظات بازی هستند و کمتر عنوانی با این جزئیات توانسته این نوع از گیم پلی را اجرا کند.

همان گونه که پیش تر نیز اشاره کردم بخشی از روایت داستان به عهده صفحاتی است که گویی درون یک کتاب نوشته شده اند. این مکانیسم صحنه ها و داستان بازی را با تصاویری ساده و متن روایت می کند که شما با انتخاب گزینه های مختلف باعث پیشبرد داستان می شوید. هرچند که این نوع از روایت چیز جدیدی نیست و مشابهش را قبلا در مجموعه Sorcery! دیده بودیم اما باعث می شود تا روند بازی از یکنواختی خارج شود.

بازی Pillars of Eternity II: Deadfire

این نوع روایت از یکنواختی بازی می کاهد.

همان طور که از یک عنوان نقش آفرینی کلاسیک انتظار می رود نمایش اطلاعات شخصیت ها و دشمنان و در کل همه چیز نقش حیاتی در این عناوین دارد. طراحی منوها به خوبی انجام شده و حجم بالایی از اطلاعات و تنظیمات به آسانی در اختیار بازیکن قرار گرفته است. دانشنامه درون بازی نیز به خوبی و با جزئیات فراوان هیچ نکته ای را از قلم ننداخته و به بهترین نحو ممکن بازیکن را راهنمایی می کند.

بازی Pillars of Eternity II: Deadfire

توضیحات بسیار کامل و جامع هستند.

در کنار طراحی بصری زیبا و توجه به جزئیات، نویسندگی بازی برگ برنده آن محسوب می شود. تمام دیالوگ ها و صحبت های شخصیت ها با دقت و ذکاوت فراوان نوشته شده اند به گونه ای که هم بازیکن را درگیر دنیای بازی می کنند و هم با ایجاد احساسات باعث همزاد پنداری با شخصیت ها می شوند. صدا گذاری نیز در سطح بسیار خوبی قرار دارد و هر شخصیت را از دیگری متمایز کرده است. همچنین موسیقی بازی به خوبی با موقعیت های مختلف هماهنگ است و در کل از آن لذت می برید.

بازی Pillars of Eternity II: Deadfire

طراحی زیبای هنری در جای جای بازی دیده می شود.

ارزش تکرار پذیری بازی Pillars of Eternity II بالا است و به دلیل باز بودن دست گیمر در ساخت شخصیت و انتخاب های درون بازی می توان در نوبت های بعدی بازی کردن اتفاقات متفاوت و جدیدی را تجربه کرد. هرچند گیم پلی بالای ۷۰ ساعت بازی ممکن است شما را دچار تردید کند.

بازی Pillars of Eternity II: Deadfire

بازی Pillars of Eternity II: Deadfire با داستان و شخصیت پردازی غنی، طراحی بصری زیبا، صداگذاری دقیق و نوآوری در روایت یکی از عناوین قوی در سبک CRPG است. البته گیم پلی کند و گیج کننده مبارزات بازی کمی از لذت آن برای من کاست. با این که عنوانی مانند Divinity: Original Sin II در جایگاهی بالاتر قرار می گیرد اما Pillars of Eternity II نیز بازی دست و پا بسته ای نیست و می تواند به شایستگی با دیگر عناوین این سبک رقابت کند. به نظر من اگر سازندگان در مورد گیم پلی مبارزات تجدید نظر کنند می توان به ادامه مجموعه امید زیادی داشت و شاهد موفقیت های بیشتر این مجموعه در آینده بود.


  • داستان و شخصیت پردازی غنی
  • تنوع در روایت
  • طراحی بصری پرجزئیات و زیبا
  • موسیقی متناسب با محیط بازی
  • ادامه ای موفق بر نسخه اول
  • گیم پلی خسته کننده و کند مبارزات
  • پایین بودن کیفیت بافت ها و اشکال
  • ناتوان در متقاعد کردن بازیکن برای تکرار بازی
  • فقدان تعادل در سرعت بازی

The post بررسی بازی Pillars of Eternity II: Deadfire ؛ فرستاده خدایان appeared first on دیجیاتو.