همه چیز درباره Ultimate Team؛ محبوب ترین بخش فیفا چگونه شکل گرفت؟

“همه می دانند تقریباً Career Mode چیست اما توضیح دادن آلتیمیت تیم در یک عبارت واقعاً محال است” «مارسل کوهن» خالق آلتیمیت تیم.

مدتی است که از عرضه نسخه جدید سری بازی فیفا گذشته و حالا فرصت مناسبی است تا به پرطرفدارترین بخش عنوان فوتبالی الکترونیک آرتز یعنی Ultimate Team بپردازیم.

ضمن مروری بر تاریخچه و معرفی جامعی از آلتیمیت تیم، مسیر جدیدی در دیجیاتو را آغاز می کنیم که در آن می توانید آشنایی بیشتری با بخش مورد بحث پیدا کرده و ترفندها و نکاتی برای بهتر بازی کردن و در نهایت بازیکنِ بهتری شدن فرا بگیرید. اگر از طرفداران فعلی FUT هستید این مجموعه مطالب را به هیچ وجه از دست ندهید و اگر هم آشنایی چندانی با آن ندارید و البته از تجربه آنلاین گیمینگ لذت می برید با دیجیاتو همراهی کنید، شاید شما هم به جمع علاقه مندانِ این مود پیوستید.

همانطور که احتمالاً می دانید تاکنون ۹ نسخه از دنیای Ultimate Team را تجربه کرده ایم؛ اما ریشه آن به دورانی بر می گردد که در جریان فصل ۲۰۰۷-۲۰۰۶ الکترونیک آرتز آخرین ماه های انحصار نام و تصاویر تجاری لیگ قهرمانان اروپا یا UEFA Champions League را پشت سر می گذاشت؛ و در این حین ایده جدیدی به ذهن توسعه دهندگان خطور کرد تا بلکه بتوانند یکنواختی و سردی بازی فوتبالی شان را تا حدی درمان کنند.

به این ترتیب بخش جدیدی از طریق یک DLC، به صورت آزمایشی، در انحصار کنسول ایکس باکس ۳۶۰ و تنها به مود لیگ قهرمانان اروپای فیفا ۰۶ اضافه شد که آن را Ultimate Team نامیدند؛ اما دلایلی از جمله انتشار دیرهنگام و جولان آن روزهای کونامی و بازی PES باعث شد تا این مود جدید هرگز دیده نشود و حتی نتواند رنگ انتشار غیرآزمایشی را به خود ببیند.

اما این ایده در ذهن خالقانش باقی ماند تا اینکه الکترونیک آرتز دل را به دریا زد و نسخه ای کامل تر و صیقلی تر از آن را بعد از گذشت ۳ سال برای فیفا ۰۹ منتشر کرد؛ ولی این بار خبری از انحصار کنسولی، نسخه آزمایشی و محصور به یک مود خاص نبود، از طرفی لیگ قهرمانان اروپا هم به بازی فوتبالی کونامی مهاجرت کرده بود.

آلتیمیت تیم بخشی کاملاً تازه بود که از کنار هم قرار گرفتن برترین المان های بخش های محبوب فیفا شکل گرفته بود و حرفی نو برای گفتن داشت.

آلتیمیت تیم نوزدهم مارس ۲۰۰۹، در حالی که چیزی تا پایان فصول فوتبالی باقی نمانده بود به صورت یک DLC با قیمت ۱۰ دلار عرضه شد، و این بار به شدت مورد توجه هواداران فیفا ۰۹ قرار گرفت تا جایی که توانست از آن زمان به بعد بیش از ۱ میلیون مخاطب به جمع بازیکنان اضافه کرده و در نهایت به فروش بیشتر بازی کمک نماید.

FUT 09 فرصت کمی برای خودنمایی داشت و از طرفی به شدت با مشکلات متعددی مثل سرورهای ضعیف، قطعی و کرش های مکرر همراه بود، اما با این حال مسیر جدیدی پیش روی الکترونیک آرتز قرار داد تا دوباره نام عنوان فیفا بر سر زبان ها بیافتد و به مرور به پرطرفدارترین مود تاریخ گیم های فوتبالی تبدیل شود.

چرا که آلتیمیت تیم بخشی کاملاً تازه بود که از کنار هم قرار گرفتن برترین المان های تمام بخش های محبوب مانند کریر مود و Be A Pro شکل گرفته بود و با اضافه شدن فاکتورهایی خلاقانه و جذاب حرفی نو برای گفتن داشت.

ماهیت کلی آلتیمیت تیم از ابتدا همان چیزی بود که حالا هست؛ ساختن تیم از صفر، کمیستری (Chemistry)، پک های طلایی، نقره ای و برنز، کارت های مختلف بازیکنان، کارت های آمادگی بدن (Fitness)، قراردادها، تمرینات شخصی و تیمی، استادیوم ها، سکه ها و پرداخت های درون برنامه ای، همه بنیان مود پرطرفدار فیفا را شکل داده اند که فقط تاکنون قسمت ها و روش های بازی کردن مختلفی به آن اضافه گردیده است. در FUT 09 خبری از تورنمنت ها و چالش های آنلاین نبود و مودهای آن تنها به روش هایی مختلف از آفلاین بازی کردن محدود می شد.

ماهیت کلی آلتیمیت تیم از ابتدا همان چیزی بود که حالا هست؛ ساختن تیم دلخواه، کمیستری، پک ها و کارت های مختلف، تمرینات و پرداخت های درون برنامه ای؛

دومین نسخه از آلتیمیت تیم کمتر از یک سال بعد در دسامبر سال عرضه فیفا ۱۰ باز هم به صورت یک DLC منتشر شد اما این بار با تفاوت هایی تاثیرگذار که طبق انتظار به درآمدزایی و جذب مخاطب بیشتر بازی کمک کرد.

FUT 10 در فاصله نزدیکتری از عرضه خودِ بازی و با ۵۰ درصد کاهش قیمت یعنی ۵ دلار و فقط برای ایکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۴ عرضه شد؛ از جمله ویژگی های جدید این نسخه می توان به اضافه شدن تورنمنت آفلاین، پک های ویژه (Premium)، ظهور کارت های روی فرم (In Form که در ابتدا در قالب کارت های تیم هفته TOTW در دسترس قرار گرفتند) و نامحدود شدن ظرفیت نگه داری کارت های بازیکنان و سایر موارد اشاره کرد.

اما مهم ترین افزونه ای که با فیفا ۱۰ همراه شده بود، راه اندازی سامانه تحت وب مدیریت آلتیمیت تیم با عنوان FUT Web App بود که مزایای بسیاری در اختیار کاربران قرار داد؛ در واقع به کمک آن بازیکنان می توانستند در زمان هایی که دور از کنسول خود هستند تیم شان را مدیریت کنند که تاثیر به سزایی در درگیر کنندگی بیشتر بازی برای مخاطبان و در نتیجه فروش بیشتر آن داشت.

بزرگترین و البته هوشمندانه ترین اتفاقی که برای آلتیمیت تیم رخ داد زمانی بود که الکترونیک آرتز تصمیم گرفت نسخه سوم را به صورت کاملاً رایگان و همینطور با فاصله بسیار کمتری از تاریخ عرضه برای فیفا ۱۱ منتشر کند. این بار هم بازیکنان می بایست یک DLC را در نوامبر همان سال دانلود می کردند، اما مجانی شدن آن باعث شد FUT 11 حدود ۳ برابر بیشتر از نسخه های قبلی مخاطب داشته باشد. امری که به شدت از لحاظ محبوبیت و به خصوص درآمدزایی مفید بود و پک های خیلی بیشتری از طریق پرداخت های درون برنامه ای خریداری شد.

مجانی شدن آلتیمیت تیم در فیفا ۱۱ باعث شد مخاطبین این بخش ۳ برابر شوند.

به علاوه مراحل انتشار TOTW نظم گرفت و به مرور کارت های جدید بازیکنانی که طی نیم فصل و موارد دیگر به باشگاه دیگری منتقل شده بودند نیز در دسترس قرار گرفتند تا بازی بیش از پیش درگیر کننده باشد و کاربران سعی کنند خود را با دنیای واقعی فوتبال همگام سازند و دیدگاهی به روز تر داشته باشند.

در FUT 11 بالاخره پای تجربه گیمینگ آنلاین به آلتیمیت تیم باز شد؛ انجام مسابقات دوستانه Head to Head با تیم هایی که توسط خود بازیکنان پرورش داده شده بودند از دیدگاه بازیکنان بسیار خوشایند به نظر رسید و از طرفی چالش هایی که هر مسابقه برای طرفین در نظر می گرفت مجموعاً موفقیت بیشتری را نصیب بازی کرد و همچنین نوید گسترش مودهای آنلاین در آینده را می داد.

برای فیفا ۱۲ الکترونیک آرتز سرانجام خواسته طرفداران را عملی کرد و آلتیمیت تیم را به صورت بخشی جایگذاری شده درون بازی اصلی روانه بازار کرد؛ به این ترتیب دیگر نیازی به دانلود حجمی اضافی برای در اختیار گرفتن یک DLC آن هم بعد از گذشت مدتی از زمان عرضه نبود.

به علاوه برای اولین بار FUT از انحصار کنسولی EA Sports در آمد و برای PC هم منتشر شد تا بتواند تعداد کاربران فعال این مود محبوب که کم کم جای پای ثابتی در بازی فیفا برای خودش تصاحب کرده بود را به بیش از ۶ میلیون نفر برساند.

به مرور زمان تیم سازنده متوجه شدند که کاربران آلتیمیت تیم بازیکنان عادی نیستند؛ آنها سعی می کنند دانش و شور خود در دنیای فوتبال را به درون بازی منتقل کنند.

بدیهی است که هر توسعه دهنده ای تلاش دارد تا به نحوی بازیکنانش را به محصولاتش معتاد کند؛ با شناختی هم که از الکترونیک آرتز داریم تردیدی نیست که هر بخش و هر امکاناتی که در بازی های فیفا معرفی می شود، این هدف را نشانه گرفته است، چراکه به درآمدزایی بیشتر برای کمپانی سازنده منجر می گردد.

به مرور زمان تیم سازنده متوجه شدند که کاربران آلتیمیت تیم بازیکنان عادی نیستند؛ آنها سعی می کنند دانش و شور خود در دنیای فوتبال را به درون بازی منتقل کنند و از آن به شکلی متفاوت لذت ببرند. در نتیجه این بار کارت های In Form بسیار متعددی طی رویدادهای مختلف در دسترس قرار گرفتند که بستر درگیرکننده تری را پیش روی هواداران قرار می داد.

در فیفا ۱۲ کارت های بهترین تیم سال میلادی (TOTY) و بهترین تیم فصل فوتبالی (TOTS) و همینطور کارت های نارنجی رنگ بهترین بازیکنان هر مسابقه حساس لیگ های معتبر اروپایی (MOTM) منتشر شدند و علاوه بر آن کاربران می توانستند به صورت همزمان در چند تورنمنت آفلاین مشارکت داشته باشند که مجموعاً رضایت آنها را در پی داشت.

در حالی که این نسخه از بازی حرکت رو به جلو و مساعدی داشت، برخی اشتباهاتی که پیرامون عرضه FUT برای فیفا ۱۳ رخ داد، تلاطمی در این بازی ایجاد کرد که با خوش شانسی و به لطف اضافه شدن یک یا دو بخش جدید جبران شد، وگرنه آلتیمیت تیم ۱۳ با شکست مواجه می شد.

بدیهی است هر توسعه دهنده ای تلاش دارد تا به نحوی بازیکنانش را به محصولاتش معتاد کند، الکترونیک آرتز هم دقیقاً این هدف را نشانه گرفته است.

الکترونیک آرتز برای جلب نظر هواداران روزافزون این مود تصمیم گرفت سامانه FUT Web App را چند روز زودتر از موعد انتشار رسمی فیفا ۱۳ راه اندازی کند تا بازیکنان بتوانند قبل از تجربه آن پک های اولیه را باز کرده و تیم شان را آماده رقابت کنند. اما این مسئله باعث نفوذ امنیتی شگفت انگیزی شد که میلیاردها سکه مجانی را به حساب متقلبین واریز کرد و به طور کلی بازار نقل و انتقالات کارت ها را تحت تاثیر قرار داد.

اما در سوی مقابل معرفی مود Seasons (با ۵ دیویژن) برای آلتیمیت تیم (که خارج از این بخش بازیکنان پروپاقرص خودش را داشت) باعث فراموش کردن مشکلات بازار کارت شد؛ چرا که این اتفاق هم نظر اغلب قریب به یقین هواداران Seasons را به خود جلب کرد و هم برای اولین بار رقابتی کاملاً آنلاین و طبیعتاً چالش برانگیزتری را ارائه می نمود.

به سبب کل کل های پیرامون رقابت های آنلاین، فروش پک های بازیکنان به شدت افزایش پیدا کرد و تعداد کاربران فعال FUT 13 با رشد چشم گیری به عدد ۱۱ میلیون نفر رسید. به علاوه ساخت اپلیکیشن مدیریت تیم FUT Companion برای iOS و اندروید نیز کمک شایانی به استقبال از بازی کرد.

فیفا ۱۴ همزمان با عرضه کنسول های نسل هشتم منتشر شد و یکی از ویژگی های بارز و جدید آن طی توافقی با مایکروسافت، تنها در اختیار کاربران کنسول ایکس باکس وان قرار گرفت؛ الکترونیک آرتز با ترفند جدیدی برای جذب مخاطب این بار از کارت های افسانه ای بازیکنان سابق تاریخ فوتبال (مثل رونالدینیو، پله، مارادونا و…) با نام Legends رونمایی کرد.

فیفا ۱۴ با ترفند جدیدی برای جذب مخاطب از کارت های افسانه ای بازیکنان سابق تاریخ فوتبال با نام Legends رونمایی کرد.

ولی در مجموع FUT 14 کمترین نرخ تفاوت و پیشرفت را نسبت به نسخه قبلی خود داشت و تغییرات قابل ذکر آن تنها به معرفی کارت های مصرفی Chemistry Styles و ۱۰ دیویژن شدن Seasons محدود می شود. منتها همین موضوع به اندازه ای کافی بود که تعداد کاربران فعال آلتیمیت تیم در آن سال از مرز ۲۰ میلیون نفر عبور کند.

از فیفا ۱۵ می توان به عنوان یکی از نقاط افول آلتیمیت تیم یاد کرد که با رخنه های امنیتی متعدد، جولان متقلبین و غیر فعال شدن سامانه های Web App و Companion پیش از نیم فصل رقابت ها همراه بود.

در پی این قضیه و به هم ریختن وضعیت بازار نقل و انتقالات کارت ها، الکترونیک آرتز تصمیم گرفت برای خرید و فروش هر کارت به تناسب کیفیت و نوع آن محدودیت قیمتی تعیین کند؛ به این شکل که مثلاً کارت های TOTW با نمره بیش از ۹۰ را نمی شد بیشتر از ۵ میلیون سکه فروخت و در سوی مقابل کارت های برنزی هم بیشتر از ۱۰ هزار سکه ارزش پیدا نمی کردند. وضعیتی که در حال حاضر با نسخه پیشرفته آن مواجه هستیم و بعداً مفصل به آن خواهیم پرداخت.

منتها اعمال این محدودیت ها باعث شد برخی از کارت های باکیفیت و پرطرفدار عملاً در بازار نایاب شوند و در واقع دردی از بازار آشفته و ناعادلانه ترنسفر مارکت دوا نگردد. کسانی که تیم های خوبی بسته بودند هر روز پر و بال بیشتری پیدا می کردند و در سوی مقابل بازیکنان تازه وارد معمولاً چیز خاصی نصیبشان نمی شد.

بخش FUT Draft ابتدا بسیار مورد استقبال قرار گرفت، اما با گذشت زمان از جذابیتش کاسته شد، چراکه بعد از مدتی تکراری به نظر می رسید.

با این حال در FUT 15 بیشترین تعداد مجموعه کارت های TOTW در دسترس قرار گرفتند و کارت های بنفش رنگ Heroes و صورتی FUTTIES بعد از اتمام فصل فوتبالی روانه مارکت شدند که تلاشی نسبتاً ناموفق برای زنده نگه داشتن شور و حال آلتیمیت تیم در ماه های آخر منتهی به انتشار نسخه بعدی بود.

تغییر بازی های آنلاین دوستانه به حالت Seasons های دونفره ۱۰ امتیازی که در واقع مسابقات را چالش برانگیزتر از گذشته می کرد یکی از معدود تحولات مثبت FUT 15 بود؛ به علاوه بازیکنان بستری با عنوان Concept Squad در اختیار گرفتند که به لطف آن دیگر نیازی به Builder های غیررسمی اینترنت نبود و می توان با استفاده از آن ترکیب رویایی خود را شکل داد و به مرور زمان به سمتش حرکت کرد.

آلتیمیت تیم حاضر در فیفا ۱۶ تقریباً هیچ چیز نویی برای ارائه کردن نداشت؛ به جز بخش FUT Draft تنها ظاهر کارت ها و انیمیشن باز کردن پک ها زیباتر شدند و مجموعاً از نظر ظاهری دستی به سر و روی این بخش کشیده شد. از طرفی اثربخشی کارت های Chemistry Styles کم کم برای کاربران از بین رفت تا جایی که تا پایان فصل ۲۰۱۶ این کارت ها به همان اندازه ای اهمیت داشتند که انتخاب کاپیتان برای تیم داشت.

بخش جدید FUT Draft در واقع مسابقاتی ۴ قسمتی (به صورت آفلاین یا آنلاین) هستند که در آن بازیکن نمی تواند از تیم خودش استفاده کند و می بایست از بین مجموعه کارت هایی که به صورت کاملاً تصادفی برای هر پست در یک ترکیب ارائه می شوند، بهترین تیم را بسته و با حداکثر نرخ کمیستری ممکن پای به رقابت ها بگذارد. این مود در ابتدا بسیار مورد استقبال قرار گرفت، اما در گذشت زمان از جذابیتش کاسته شد، چراکه بعد از مدتی تکراری به نظر می رسید.

فیفا ۱۷ ناگهان خیزش بزرگی را برای تاریخ آلتیمیت تیم رقم زد؛ چراکه بخش محبوب FUT Champions راه اندازی شد.

بر خلاف نسخه قبلی، فیفا ۱۷ ناگهان خیزش بزرگی را برای تاریخ آلتیمیت تیم رقم زد. شاید در مرحله اول تصور کنید اضافه شدن بخش داستانی The Jourmey مهم ترین المان جدید این بازی به شمار رود، اما بهتر است بدانید مورد توجه ترین قسمت تازه فیفا ۱۷ در دل مود آلتیمیت تیم نهفته بوده است.

الکترونیک آرتز در راستای حرکت هوشمندانه تر جهت تبدیل شدن عنوان فیفا به یک بازی eSport، بخش تازه ای تحت نام FUT Champions را در نسخه یاد شده معرفی کرد که به شکلی شگرف و بسیار فراتر از انتظار مورد استقبال قرار گرفت، تا جایی که تا پایان فصل فوتبالی تعداد کاربران فعال این مود به ۴۲ میلیون نفر رسید.

این بخش جدید آنلاین گیمینگ در فیفا را به مرحله ای جدید برد و ضمن ارائه جایزه های بزرگ و به درد بخور برای تقریباً تمامی کاربرانی که در FUT Champions مشارکت می کنند، برندگان نهایی را نیز به صورت کاملاً رایگان وارد مسابقات جهانی فیفا موسوم به FIWC می کند.

علاوه بر این ها مدل های متنوعی از کارت های In Form جدید مثل Ultimate Scream که طی بازه های زمانی مشخصی ارتقا پیدا می کردند و بعد از آن دوباره به حالت عادی باز می گشتند، کارت های فوق قدرتمند بهترین بازیکن ماه لیگ برتر انگلیس (POTM) و بهترین بازیکن سال (POTY)، و همینطور کارت های Ones to Watch که به نوعی تنها کارت داینامیک بازی است و با ارائه هر In Form بازیکن ارتقا می یابد و چند نسخه دیگر در این سال معرفی شدند.

اصلی ترین دلیل موفقیت بی بدیل FUT 18، پشتیبانی مداوم، برگزاری رویدادهای متعدد، ارائه چالش های روزانه و هفتگی درگیر کننده و انتشار کارت های بی شمار بود

یکی دیگر از بخش هایی که به FUT 17 اضافه شد چالش های ساخت ترکیب یا Squad Building Challenges بودند؛ در این بخش که شرح کامل و ترفندهای آن را به زودی در دیجیاتو خواهید خواند، بازیکن با چک لیستی از چالش ها برای ساخت یک ترکیب با کمیستری و نمره مشخص یا هرگونه درخواست دیگری روبرو می شود که در صورت انجام آنها می تواند پک ویژه ای یا یک بازیکن قدرتمند را از آن خود کند.

در نهایت می رسیم به آخرین نسخه ای از آلتیمیت تیم که آن را تقریباً پشت سر گذاشته ایم و کم کم خودمان را برای فضایی نو و تازه آماده می کنیم. فیفا ۱۸ در کنار پیشرفت های قابل توجه گرافیکی و تا حدودی گیم پلی، تفاوت بسیار زیادی در مود محبوب FUT اعمال نکرد، اما با این حال توانست به موفق ترین نسخه تاریخ آلتیمیت تیم تبدیل شود.

اصلی ترین دلیل این اتفاق مهم، پشتیبانی مداوم، برگزاری رویدادهای متعدد، ارائه چالش های روزانه و هفتگی درگیر کننده، انتشار کارت های بی شمار (به جرئت می توان گفت فیفا ۱۸ از حیث ارائه کارت های In Form بازیکنان رکوردشکنی کرد) و البته بخش آفلاین جذابی به نام Squad Battles بود.

در این بخش جدید کاربران در مقابل تیم هایی متشکل از ترکیب هایی که توسط خود هواداران فیفا در جامعه EA Community ساخته شده بودند قرار می گیرند که درجه سختی آن نیز به صورت مجزا قابل تعیین است؛ مکانیزم ارائه جوایز آن نیز به صورت دیویژن هایی داینامیک بوده که از برنز رده ۳ شروع شده و تا نفرات اول تا سوم ادامه دارد.

اگر از هواداران این مود محبوب نبوده باشید، احتمالاً طی مطالعه مقاله فوق دچار کمی سردرگمی شدید؛ در مطالب آتی به معرفی کامل و جامع آلتیمیت تیم خواهیم پرداخت تا ضمن تقویت اطلاعات بازیکنان سابق، بستری مناسب برای آغازی هوشمندانه تر برای بازیکنان جدیدی که می خواهند از FUT 19 به جمع کاربران آلتیمیت تیم بپیوندند فراهم سازیم. با دیجیاتو همراه باشید.

The post همه چیز درباره Ultimate Team؛ محبوب ترین بخش فیفا چگونه شکل گرفت؟ appeared first on دیجیاتو.

چرا الکترونیک آرتز از قصد، بخش مربیگری فیفا را کنار گذاشته است؟

اگر از دنبال کنندگان سری فیفا در ده سال اخیر باشید، حتما می‌دانید که یکی از دلایل اصلی دیده شدن این فرنچایز و افزایش محبوبیت آن بین علاقه‌مندان فوتبال به بخش Career یا همان مربیگری بازی برمی‌گردد.

البته در چند سال اخیر، این بخش محبوب به دلایل زیادی، به حاشیه رانده شده و در یکی دو سال اخیر تغییرات بنیادی زیادی را به خودش ندیده و بسیاری از طرفداران فیفا که به خاطر حالت کریر به این بازی علاقه پیدا کرده اند، هر سال و هر سال اهمیتشان پیش سازندگان بازی در EA SPORT کاهش پیدا می‌کند؛ کاهشی که با وجود منصفانه نبودن، بسیار برای الکترونیک آرتز سود آور است.

پول بده و بازیکن بگیر

.وقتی که در سال ۲۰۰۹، الکترونیک آرتز فیفا ۱۰ را برای پلتفرم‌های رایج آن زمان منتشر کرد، تقریبا تمام منتقدان بازی را به خاطر بخش مربیگری که نمونه مشابه دیگری در بازی‌های ورزشی ندارد، ستودند.

بخش کریر فیفا نه تنها امکانات و گزینه‌های متعدد و بیشتری را نسبت به بخش‌هایی مانند مسترلیگ سری PES در اختیار کاربران می‌گذاشت، بلکه فیفا را از یک عنوان خودمانی و مناسب برای بازی با دوستان، به یک بازی عمیق که می‌توانستید ساعت‌هایی زیادی را صرف آن کنید، تغییر می‌داد.

البته دقیقا یک سال بعد و بعد از آن که بخش آنلاین بازی‌ها در حال فراگیر شدن در سطح جهانی بود،‌ الکترونیک آرتز از فیفا آلتیمیت تیم رونمایی کرد که در این سال‌ها به هدف اصلی تبلیغات فیفا تبدیل شده است.

آلتیمیت تیم تقریبا تمام شاخصه‌های موفقیت حالت مربیگری را درون خود جای داده بود و علاوه بر این آن‌ها امتیاز امکان رقابت با دیگر کاربران فیفا در سرتاسر جهان را در اختیار شما می‌گذاشت.

در همان فصل اول آلتیمیت تیم شما می‌توانستید تا مانند Career Mode تیم خودتان را با نام مورد علاقه و لباس و لوگویی که دوست دارید بسازید، بازیکنان خود را رهبری کنید و بعد از پیروزی در رقابت‌های مختلف، به سطوح بالاتری صعود کنید. همه این موارد تا به اینجا بدون مشکل بود و وجود چنین بخشی قطعا یک امتیاز مثبت بزرگ برای فیفا نسبت به دیگر بازی‌های ورزشی محسوب می‌شد.

البته بر خلاف سری مربیگری که باید بر اساس استراژی و توانایی‌های مدیریتی که طی میان مدت برای خرید بازیکن و ساخت بهترین تیم مکان برای پیروزی در رقابت‌ها به دست می‌آوردید، در آلتیمیت تیم تمام این موارد نه به صورت رایگان و با صرف وقت بلکه با استفاده از پول واقعی به دست می‌آمد.

کارت‌های رنگارنگ

وقتی شما در حال ساخت یک بازی بر اساس محبوب‌ترین ورزش دنیا هستید و همزمان چند سالی است که مخاطبان زیادی جذب کرده و درون زمین هم کارتان را درست انجام داده‌اید، به یک جامعه آماری بزرگی دسترسی خواهید داشت که حاضر هستند پول بیشتری را برای فیفا بازی کردن خرج کنند.

جالب است بدانید که بر اساس تحقیقات انجام شده، نزدیک به ۳ درصد کاربران از پرداخت‌های درون برنامه‌ای باری پیشرفت سریع‌تر در بازی استفاده می‌کنند و این رقم برای بازی فیفا و کمپانی بزرگی مانند الکترونیک آرتز که روی قوانین اقتصاد سرمایه‌داری برنامه شده،‌ بسیار جذاب و قابل دسترس خواهد بود.

حال که تمام شرایط هم فراهم است و الکترونیک‌ آرتز هم توانایی کافی برای پشتیبانی بلند مدت از آلتیمیت تیم را دارد و می‌تواند آن‌ را برای سال‌های متوالی با اضافه کردن بخش‌های گوناگون جذاب و تازه نگه دارد،‌ هدف بعدی، کم رنگ کردن رقیب است.

بله رقیب!‌ با وجود عملکرد نسبتا خوب سری PES در سال‌های اخیر، آمار فروش این فرنچایز با سری فیفا قابل مقایسه نیست و قوی‌ترین دلیل آلتیمیت تیم بازی نکردن بسیاری از فوتبال دوستان، دیگر بخش محبوب و عمیق فیفا یعنی Career است.

این که الکترونیک آرتز طی این سال‌ها سعی کرده که با انجام تبلیغات فراوان، پشتیبانی وسیع و انجام تغییرات کارآمد، مخاطبان FUT را افزایش بدهد، به هیچ عنوان اشتباه و ناراحت کننده نیست.

موضوع اصلی آن‌جا مشخص می‌شد که این کمپانی آمریکایی که طی سال‌های اخیر هم بسیار به خاطر عدم توجه به آن‌چه کاربران می‌خواهند و استفاده بیش از اندازه از پرداخت‌های درون برنامه‌ای، قضاوت شده، با شیب تندی، بخش مربیگری را به شیوه‌ هوشمندانه‌ای کم‌رنگ می‌کند تا جدا از دیده نشدن حالت مربیگری برای کاربران جدید فیفا، کاربران قدیمی بازی هم به خاطر عدم تغییرات کارساز و ثابت ماندن این حالت در سال‌های اخیر، قید آن را زده و به استفاده از آلتیمیت تیم که از تعامل و پشتیبانی بهتری برخوردار است روی بیاورند.

برای کامل شدن این روند و کنار گذاشته شدن Career Mode، هر ساله شاهد کمترین تغییرات در این بخش هستیم و حتی کار به جایی رسید که حتی سران الکترونیک آرتز تایید کردند که در فیفا ۱۹ نیز نباید منتظر مشاهده تغییرات گسترده‌ای در بخش مربیگری و دیگر حالت‌های پرطرفدار بازی مانند پرو کلاب که البته آن‌‌هم جای مانوری برای پرداخت‌های درون برنامه‌ای ندارند، باشیم.

البته این پایان کار نبود و جالب است بدانید که آیکن بخش مربیگری که اصلی‌ترین بخش سری فیفا در سال‌های پیشین بود، به صفحه دوم منو و یک بخش بسیار کوچک منتقل شده است.

الکس هانتر و دوستان

یکی دیگر از بخش های فیفا که الکترونیک آرتز طی سال‌های اخیر مانور زیادی روی آن داده، حالت داستانی بازی با نام The Journey است. در این بخش که ساختار بسیار مشابه حالت کنترل بازیکن است، وظیفه به ثمر رساندن اهداف یک بازیکن فرضی را بر عهده می‌گیریم که در راه موفیت خودش چالش‌های متفاوتی را تجربه می‌کند.

بعد از آن که The Journey در فصل اول خود آنچنان مورد توجه کاربران قرار نگرفت و سازندگان با اعمال برخی تغییرات بعضی از مشکلات آن را برطرف کردند. حال به نظر مى‌رسد که این تغییرات در سومین قسمت ثمربخش بوده‌اند و ماجراجویی الکس هانتر و دیگر شخضیت‌هایی که طی حالت داستانی بازی کنترل آن‌ها را در فیفا ۱۹برعهده خواهیم گرفت به یکی نکات مثبت اصلی این بازی تبدیل شده‌اند.

نمرات فیفا 19

نمرات فیفا ۱۹ حاکی از پیشرفت‌های بخش داستانی این بازی نسبت به نسخه‌های پیشین هستند.

در سال‌های اخیر صنعت بازی‌های ویدیویی بسیار بیشتر از گذشته غرق تبلیغات شده و استفاده از امتیازی به عنوان بخش The Journey که امکان تعامل با ستارگان فوتبال و استفاده از محبوبیت آن‌ها برای کشاندن مخاطب جدید به سمت نسخه‌های سالانه فیفا مزیتی است که EA به هیچ عنوان آن را از دست نخواهد داد. باید این نکته مهم را هم در نظر گرفت که سری فیفا در حال سوق پیدا کردن به سمت سادگی بیشتر برای جذب مخاطبان عامه‌ است. امسال، قسمت Kick-Off بازی شاهد بخش‌های جدیدی است که همگی آن‌ها رنگ و بویی فانتزی دارند.

با توجه به نظرات منتقدان، حالت‌های فانتزی فیفا هم خوب از آب درآمده‌اند و در نتیجه الکترونیک آرتز در فیفا ۱۹ هم بخشی مثل آلتیمیت تیم دارد که بتواند پول بیشتری از مخاطبان حرفه‌ای کسب کند و هم بخش‌هایی مانند The Journey و Kick-Off که بتواند بهانه‌ای برای خرید بازی توسط مخاطبان عام باشد. همه این اتفاق‌ها به این معنی است که قسمتی مانند کریر و پرو کلاب که سودی اضافی برای EA ندارند و حتی در صورت پیشرفت، می‌توانند رقیبی برای بخشی مانند آلتیمیت تیم محسوب شوند، در ساختار فعلی خودشان، جایگاه مهمی در آینده این بازی نخواهند داشت.

می توان حدس زد که الکترونیک آرتز در حال حاضر آرزوی کوچک‌تر شدن جامعه کاربری این حالت‌ها را دارد و اگر انتقادات این افراد و منتقدان ادامه پیدا کنند، باید منتظر باشیم که سازندگان بار دیگر برای جذب کاربران، دست به اعمال تغییراتی ساختاری در Career Mode بزند.

The post چرا الکترونیک آرتز از قصد، بخش مربیگری فیفا را کنار گذاشته است؟ appeared first on دیجیاتو.