فشردن ماشه در Red Dead Redemption 2 چندان هم ساده نیست

بعد از ساعت‌ها اسب‌سواری و گشت و گذار در بیابان‌های بی‌آب و علف نیو آستین، از دور نور چراغ‌‌های خانه‌ای توجهم را جلب کرد. صاحب خانه نوشیدنی به دست روی صندلی ایوان نشسته و به دور دست خیره شده بود.

دلم برای کمی شیطنت تنگ شده بود و برای همین بدون هیچ دلیل قانع کننده‌ای شروع به مسخره کردن و تحقیرش کردم اما مرد بیچاره زودتر از آن که انتظارش را داشتم از کوره در رفت و به سمتم حمله ور شد. چند مشت محکمی نثار هم کردیم تا اینکه به سمتش شیرجه زدم و با هفت‌تیری که در دست داشتم از فاصله نزدیک گلوله‌ای در سرش خالی کردم.

لحظات خشن و پر تنشی بود اما همه‌چیز در کسری از ثانیه برایم زیر و رو شد وقتی همسر متوفی جیغ‌زنان از خانه بیرون آمد و دوان دوان سر به بیابان گذاشت. این اولین باری نیست که Red Dead Redemption 2 به بی‌رحم‌ترین شکل ممکن من یا بقیه را از تصمیماتی که می‌گیریم، پشیمان می‌کند.

بیاید رو راست باشیم؛ همه ما کارهای عجیب و کثیفی در بازی‌های ویدیویی انجام می‌دهیم که صد البته هم به خاطر واقعی نبودنشان به هیچ وجه نشان دهنده شخصیت‌مان در دنیای واقعی نیستند. هیولاهای جهنمی Doom نه تنها واقعی نیستند بلکه استحقاق تکیه پاره شدن را هم دارند، مردم شهر لوس سنتوس هم به اندازه‌ای غیر واقعی هستند که رد شدن از روی آن‌ها با ماشین حس بدی منتقل نکند به خصوص آن که می‌دانیم چند دقیقه بعد دوباره همه آن‌ها را زنده می‌بینیم.

خشونت بی‌حد و حصر Doom شاید برای برخی غیر قابل تحمل باشد اما هیچکس از کشتن هیولاها عذاب وجدان نمی‌گیرد.

اما Red Dead Redemption 2 یک ویژگی و خاصیت دیگری دارد که آن‌ را از بازی‌های دیگر امسال متمایز می‌کند و آن هم داستان بی‌نظیر، جلوه‌های بصری فک‌برانداز و ویژگی‌های مثبت دیگری نیست که به خاطر آن‌ها میانگین امتیاز ۹۷ دارد و به عنوان بهترین بازی سال دیجیاتو هم انتخاب شده. آخرین ساخته راکستار واقع‌گرایی در بازی‌ها را یک قدم به جلو می‌برد و این واقع‌گرایی تنها به گیم‌پلی محدود نمی‌شود.

چندین ماه پیش در مقاله‌ای جداگانه از مفهوم دره وهمی و نقش آن در بازی‌های ویدیویی گفتم. به طور خلاصه هر چقدر کاراکترهای بازی‌ها رفتاری مشابه‌تر به انسان داشته باشند، علاقه و تمایل ما هم به آن‌ها بیشتر شده تا اینکه شباهت به حد آزار دهنده‌ای می‌رسد و علاقه ما در یک سراشیبی شدید قرار می‌گیرد که همان دره وهمی است.

در چنین حالتی شخصیت‌های دیجیتالی مورد نظر ظاهری بسیار واقع‌گرایانه دارند اما کوچکترین رفتار غیرمنطقی و غیر انسانی از سوی آن‌ها حس انزجار القا می‌کند. اما اگر از این دره بگذریم به شخصیت‌هایی می‌رسیم که با انسان‌های واقعی از هیچ لحاظ مو نمی‌زنند و دیگر مشکلی با آن‌ها نداریم. اما سوالی که پیش می‌آید این است که آیا همچنان می‌توان با چنین کاراکترهایی مثل قبل رفتار کنیم؟

نمودار دره وهمی؛ محور عمودی بیانگر میزان علاقه انسان و محور افقی نشان دهنده میزان شباهت به انسان است. اگر آن جسم یا کاراکتر محرک باشد، میزان علاقه افزایش نیز می یابد.

مردم و شخصیت‌هایی که در دنیای RDR2 زندگی می‌کنند، از لحاظ ظاهری به راحتی با انسان قابل تمایز هستند. اما گاهی رفتارها و کارهایی از آن‌ها سر می‌زند که در ترکیب با اتمسفر بی‌نهایت زنده بازی به نظر می‌رسد لحظه‌ای در آن سوی دره ظاهر می‌شوند و مرز بین واقعیت و خیال را کمرنگ می‌کنند.

با خواندن نظرات و تجربه‌های گیمرها در شبکه‌های اجتماعی بارها با مواردی مواجه خواهید شد که از کشتن یک انسان یا حتی حیوان به قدری عذاب وجدان گرفته‌اند که بار دیگر فایل ذخیره قدیمی‌تری را بارگذاری کردند. اما Red Dead Redemption 2 چگونه چنین احساساتی را خلق می‌کند؟ احساساتی که در دنیای بازی‌ها چندان آشنا و شناخته شده نیستند.

دنیایی پویا و زنده

چندان بی‌راه نیست اگر بگوییم غرب وحشی در RDR2 زنده‌ترین دنیای جهان‌بازیست که در تاریخ بازی‌های ویدیویی طراحی شده. مهم نیست در ولنتاین خرید می‌کنید، در دشت‌ها می‌تازید یا خیابان‌های سنت دنی را بالا و پایین می‌کنید، نقطه به نقطه این جهان بزرگ زنده است.

«کامنت برخی از مردم زیر ویدیو رفتار طبیعی NPCها»
ترجمه: دفعه بعدی که به صورت اتفاقی کسی رو کشتید، به این مردم هم فکر کنید.
کامنت بعدی: این بازی به اندازه‌ای بی‌نقص ساخته شده که برای اولین بار تو یه بازی از کشتن بی‌هدف کسی ناراحت میشم. من گلوله‌هامو واسه کسایی نگه می‌دارم که اعصابم رو بهم می‌ریزن.

شهر کوچک ولنتاین را در نظر بگیرید، هر کدام از ساکنان آن روتین روزمره خاص خود را دارند. چندی پیش یکی از کاربرهای یوتیوب یک روز کامل چند تا از NPC‌های بازی را تعقیب کرده بود و ویدیویی ضبط شده چیزی کم از یک شگفتی ندارد. یکی از آن‌ها کارگری است که خانه می‌سازد، دیگری صبح‌ها به مزرعه‌اش سر می‌زند و تا قبل از عصر کارهایش تمام می‌شود تا خستگی روزش را با صرف یک نوشیدنی در کافه شهر به در کند.

برخی از این شخصیت‌ها اگر کشته شوند، گویی برای همیشه حذف شده و شخصیت دیگری جایشان را می‌گیرد. شاهکار جدید راکستار حتی به لطف عملکرد فنی و گرافیکی خارق ‌العاده‌اش کمتر پیش می‌آید بهانه‌ای به شما می‌دهد تا لحظه‌ای از اتمسفر زنده آن خارج شوید. باور نمی‌کنید؟ کیلومترها از شهر یا مزرعه‌ای دور شوید و همچنان تمامی اتفاقات و جزییات شهر به صورت ریل تایم رندر می‌شوند.

طراحی ماموریت‌های فرعی و Encounter‌ها مقوله دیگری است که باید Red Dead Redemption 2 را به خاطر آن ستایش کنیم. چند بار پیش آمده در GTA V دقیقا خودرو یک نفر دزیده شود و شما هم به کمک فرد مفلوک بشتابید؟ ده بار؟ صد بار؟ بین هر درگیری خیابانی و تعقیب دزد‌های نیویورک توسط اسپایدرمن چه فرقی حس می‌کنید؟ البته ایراد زیادی هم به این بازی‌ها وارد نیست، به هر حال همانطور که از اسمش بر می‌آید «بازی» هستند.

برخی از Encounter‌های بازی به اندازه یک ماموریت کامل جزئیات دارند اما با این وجود تنها یک بار تکرار می‌شوند.

اما راکستار با RDR2 در این زمینه خود را از کلیشه‌های بازی‌های ویدیویی و حتی ساخته‌های قبلی خود دور می‌کند. بعد از نزدیک به ۱۲۰ ساعت تجربه بازی هنوز هم پیش نیامده یکی از رویدادهای اتفاقی یا همان Encounter‌ها عینا تکرار شود. حتی زمانی که فکر می‌کنید مچ بازی را گرفتید، سازنده‌ها با یک مکالمه جدید ثابت می‌کنند که حواسشان جمع هست.

در نزدیکی‌های شهر سنت دنی احتمالا مردی را خواهید دید که زخمی و با حال بد از میان جنگل بیرون می‌آید. مار نیشش زده و شما می‌توانید با مکیدن سم و خارج کردنش جان او را نجات دهید. چندین ساعت بعد همان مرد را دوباره دیدم که باز هم مار نیشش زده بود و درست زمانی که آماده بودم شکایت کنم این اینکانتر تکراری است؛ آرتور گفت «دوباره مار نیشت زد؟ حتما شوخیت گرفته».

حتی به شخصه گاهی اوقات ترجیح می‌دادم برخی از این اتفاقات تکرار می‌شدند. شهری به نام آرمادیلو در نیو آستن وجود دارد که فضایی آخرالزمانی خانه به خانه و خیابان به خیابانش را احاطه کرده. ورودی شهر و بخش‌هایی از آن آتش گرفته‌اند، بیماری وبا نیمی از مردم را به کام مرگ کشانده و هر از چند گاهی طوفان شن آسمان شهر را هم تیره و تار می‌کند.

اما وحشتناک‌تر از همه لحظه‌ای است که برای اولین بار به آن قدم می‌گذارید. چند مکزیکی از فرقه تبهکاری Del Lobo با سلاح‌هایشان دور تا دور کلانتری شهر را محاصره کرده و نام کلانتر را فریاد می‌زنند. انتخاب هم با شماست که جان کلانتر را نجات دهید یا بگذارید مکزیکی‌ها به خدمتش برسند. در هر صورت حتی اگر کلانتر را نجات دهید، او وسایلش را جمع و آرمادیلو را برای همیشه ترک می‌کند. این ورود حماسی و هیجان‌انگیز در کمال تاسف دیگر هیچ وقت تکرار نمی‌شود.

این لذت‌های خشن پایانی نافرجام دارند

سامرست موآم، داستان‌نویس فقید انگلیسی در یکی از معروف‌ترین نطق‌هایش گفت: «در این دنیا هر کاری که بخواهید می‌توانید انجام دهید، به شرطی که آماده پذیرفتن عواقب آن باشید». اما اگر عواقبی وجود نداشته باشد، چطور؟ این یکی از بزرگترین سوال‌هایی است که روان‌شناسان و جامعه‌شناسان سال‌ها در مورد آن نظریه‌پردازی می‌کنند و حتی سریال‌هایی چون Westworld حول آن ساخته شدند.

دنیای بازی‌هایی ویدیویی جهانی بدون قانون و عواقب است و این یکی دیگر از مهم‌ترین دلایلی به شمار می‌رود که با خیالی آسوده صدها نفر را به رگبار می‌بندید و به اندازه سر سوزنی احساس ترس یا شرم ندارید چرا که قرار نیست زندانی شوید یا آسیبی ببینید.

آنتونی هاپکینز دوست داشتنی، سریال وست ورد.

اما Red Dead Redemption 2 برای یاغی‌گری و کشت و کشتار چندان هم دستتان را باز نمی‌گذارد. البته ساخته جدید راکستار یکی از آن بازی‌هایی نیست که با کشتن مردم بی‌گناه به شما اخطار دهد و بازی را از ابتدا بارگذاری کند بلکه درست مانند دنیای واقعی برای رفتار شما عواقب و قوانینی را ترتیب داده است.

به لطف خشونت واقعی و پر جزییات بازی، کافیست به یکی از شهرهای کوچک غرب وحشی سر بزنید تا چند ثانیه بعد از شلیک اولین تیر خود را غرق در حمامی از خون و جنازه پیدا کنید و درگیر اکشنی نفس‌گیر شوید. اما اگر حتی بتوانید زنده از چنین مهلکه‌ای بگریزید، جایزه‌ای احتمالا ۵۰۰-۶۰۰ دلاری روی سرتان گذاشته می‌شود و لحظه‌ای درنگ و صبر فرصت را در اختیار جایزه‌بگیر‌ها قرار می‌دهد تا شما را گلوله باران کنند.

مهم‌تر از آن با ارتکاب چنین جرم وحشتناکی، شهر مورد نظر قفل شده و کلانترها سایه شما را با تیر می‌زنند. در نتیجه اولین پیامد مهم برای خشونت‌های بی‌دلیل شما طرد شدن از شهرها برای مدتی نسبتا طولانی و از دست دادن رقمی قابل توجه از دارایی‌هایتان است.

اما حتی اگر از لحاظ مالی در مضیقه نباشید و آن ۵۰۰ دلارها حکم پول خورد را برایتان داشته باشد، چنین جرم و جنایت‌هایی شخصیت آرتور مورگان را هم تغییر می‌دهد که بی‌تفاوت بودن نسبت به آن چندان ساده نیست. هر کار اشتباه و جرمی از دزدی گرفته تا کشتن بقیه سیستم Honor بازی را یک قدم به سمت طیف منفی حرکت می‌دهد.

با انجام جرم و جنایت در شهر، باید مدت زیادی از آنجا دور بمانید تا آب‌ها از آسیاب بیافتد.

تاثیر منفی شدن آنر صرفا تنها روی داستان و پایان‌بندی بازی نیست. رفتار مردم به شکل کاملا واضح و قابل توجهی با شما عوض می‌شود، آن‌ها یا از شما می‌ترسند یا در نهایت آمادگی هستند تا هفت‌تیرشان را به سرعت از غلافش خارج کنند. باید اعتراف کرد گشت و گذار در شهرهایی که ساکنان آن با دیدن شما فرار می‌کنند، دشنام می‌دهند و جواب سلام‌تان را هم نمی‌دهند؛ چندان خوشایند نیست.

شاید شاهکار بی‌بدیل راکستار مرز بین واقعیت و خیال را کمرنگ‌تر کرده باشد اما Red Dead Redemption 2 همچنان یک بازی ویدیویی است. هر زمان که از کشتن بقیه و رفتار زننده مردم خسته شدید، کافیست به چند نفر کمک یا حتی با آن‌ها خوش و بش کنید تا دوباره به همان آرتور مورگان دوست‌داشتنی تبدیل شوید.

ولی تمامی موارد بالا به اندازه‌ای کافی بودند که وقتی برای دومین بار سرنوشت آرتور مورگان و دار و دسته داچ را از اول آغاز کردم، باز هم نتوانستم در یکی از مراحل ابتدایی بازی به کشتن مسافرین قطار فکر کنم یا در کمال خونسردی به فریاد‌های کمک مردی بی‌اعتنایی کنم که فاصله‌اش تا مرگ و زندگی دستی است که آویزان دیواره‌های صخره‌ای بلند شده.

در واقع فشار دادن دکمه کنترلر و شلیک گلوله به آسانی بازی‌های دیگر نیست انگار که در آن سوی لوله هفت‌تیر انسانی واقعی ایستاده و می‌دانیم که این یکی دیگر از آن قتل‌هایی نیست که با کمترین زحمت از آن قسر در برویم.

The post فشردن ماشه در Red Dead Redemption 2 چندان هم ساده نیست appeared first on دیجیاتو.

ماسایوشی سان؛ مهاجری که بیل گیتس ژاپن شد

«ماسایوشی سان»، میلیاردر ژاپنی و بنیانگذار «سافت بانک» در زندگی پر فراز و نشیب خود شکست های بسیار سنگینی را تجربه کرده حالا اما او را به عنوان ثروتمندترین فرد ژاپن و یکی از تاثیرگذارترین افراد حوزه فناوری می شناسند.

سان که در خانواده ای مهاجر بزرگ شد، زمانی ۷۸ میلیارد دلار ثروت به هم زده بود اما پس از ترکیدن حباب دات‌کام همه آن را از دست داد. با این حال به آسانی از پا درنیامد و سافت بانک را به جایی رساند که سالانه درآمدی میلیارد دلاری را عاید سهامداران می کند.

سان برای خرید اپراتور آمریکایی اسپرینت پیشنهادی ۲۱.۶ میلیارد دلاری را به طرف مقابل ارائه کرد و در نهایت بخش عمده ای از سهام آن را در اختیار گرفت. بلومبرگ از این مدیر ۶۱ ساله به عنوان بیل گیتس ژاپن یاد کرده که ثروت خالصی برابر با ۲۰.۳ میلیارد دلار در اختیار دارد.

همکلاس‌هایش به خاطر کره ای بودن به او سنگ پرت می کردند

سان در سال ۱۹۵۷ از یک خانواده مهاجر کره ای در ژاپن به دنیا آمد. نام اصلی او «سان جئونگ-یوای» بود اما برای جلب توجه کمتر  والدینش نام مستعار ژاپنی یاساموتو را برای او انتخاب کردند.

اسطوره سان از او خواست برای تحصیل به آمریکا برود

«دن فوجیتا»، بنیانگذار مک دونالد ژاپن به سان پیشنهاد کرد برای تحصیل به آمریکا برود و او هم همین‌کار را کرد.

برای یادگیری زبان انگلیسی در ۱۶ سالگی به کالیفرنیا رفت

او در بدو ورد به آمریکا وارد دبیرستان «سرامونت» در جنوب سان فرانسیسکو شد و بعد از دو سال برای تحصیل در رشته اقتصاد به یکی از بهترین مراکز آموزشی آمریکا به نام دانشگاه برکلی کالیفرنیا رفت.

در دانشگاه بانکی را برای واردات ماشین های پک‌من تاسیس کرد

در حالی که هنوز دوران دانشجویی او تمام نشده بود، کنسول های بازی پک‌من و «مهاجمان فضایی» را از خارج وارد کرده و به رستوران ها و کافه های محلی مثل مرکز معروف «یوشی» در شمال کالیفرنیا اجاره می داد. پدر سان به واسطه اداره سالن بازی در ژاپن در این زمینه با تجربه بود و مسئولیت ارسال این ماشین ها به آمریکا را بر عهده داشت. بر اساس برخی گزارش ها سان در همین دوران به درآمدی بالغ بر یک میلیون دلار دست پیدا کرد بود.

ماشین مترجم جیبی را طراحی کرده و به شارپ فروخت

سان پتنت ماشین مترجم جیبی را تهیه کرده و پس از تماس با کمپانی های مختلف در نهایت آن را با مبلغی که امروز معادل یک میلیون دلار است به شرکت ژاپنی شارپ الکترونیکس فروخت.

پس از پایان تحصیلات به ژاپن برگشته و سافت بانک را تاسیس کرد

او به سیطره یک شرکت مخابراتی بر شبکه های ارتباطی ژاپن پایان داده و به شهروندان اجازه داد اپراتور با ارزانترین نرخ خدمات را انتخاب کنند.

ارزش سافت بانک در زمان حباب دات کام به ۱۸۰ میلیارد دلار رسید

نبوغ و مدیریت درخشان سان نه تنها ثروت سرسام آور ۷۸ میلیارد دلاری را نصیب او کرد بلکه ارزش سافت بانک را نیز به ۱۸۰ میلیارد دلار رساند. در حالی که مدیران ژاپنی از دید غربی ها سرد و خشک بودند، سان به واسطه تحصیل در آمریکا مثل هموطنانش خم شد بلکه دست می داد، انگلیسی را روان صحبت می کرد و حتی جک هم می گفت؛ به همین خاطر بسیاری او را مدلی از ژاپن نوین می دانستند.

در ۲۰۰۴ بیشترین ضرر انفرادی تاریخ معاصر را تجربه کرد

سقوط حباب دات‌کام سافت بانک و سان را با هم پایین کشید و ۷۰ میلیارد دلار از ثروت او به باد رفت، مبلغی که ظاهرا بیشترین ضرر یک فرد در تاریخ به شمار می رود. در این سال ارزش سهام سافت بانک نسبت به زمان اوجش تا ۹۸ درصد کاهش پیدا کرد. سقوط دات کام یک دهه قبل‌تر آغاز شده بود و طی آن ارزش سهام بسیاری از کمپانی های اینترنتی با سقوط شدید مواجه شد اما خسارت وارد شده به سافت بانک به مراتب بیشتر از دیگر کمپانی ها بود.

سافت بانک با قدرت برگشت و حالا از غول‌های ارتباطات موبایل دنیا است

پس از تملک ۷۸ درصد سهام اسپرینت در سال ۲۰۱۳ این شرکت به سومین کمپانی بزرگ دنیا در زمینه ارتباطات موبایلی بدل شد. علاوه بر این سافت بانک در بیش از هزار کمپانی و کسب و کار اینترنتی از جمله «یاهو ژاپن» و غول تجارت چین یعنی گروه علی‌بابا سهام دارد.

دوستی سان با استیو جابز در موفقیت او بی تاثیر نبوده

سان به واسطه دوستی اش با استیو جابز (هم-بنیانگذار فقید اپل) توانست پول زیادی را عاید سافت بنک نماید. سافت بنک اولین توزیع کننده آیفون در ژاپن بود و به خاطر همین محصول موفق شد شمار مشترکانش را به ۳۰ میلیون نفر برساند.

حالا سافت بنک ۸۴.۳ میلیارد دلار ارزش دارد و سان بخش اعظمی از ثروت خود را بازپس گرفته

روی کاغذ سان ۲۳ میلیارد دلار ارزش دارد اما آنطور که بلومبرگ گزارش داده او به لطف هلدینگ هایش در سافت بنک از سال ۱۹۹۵ تا الان مبالغ هنگفتی را هم در قالب سهام و پول نقد دریافت کرده که به ارزشش می افزایند.

او ۱۲۰ میلیون دلار از این مبلغ را به قربانیان سونامی اهدا کرد

او حتی اعلام کرده که تا زمان بازنشستگی اش پاداش سالانه خود را به این قربانیان اهدا می کند.

البته او بخشی از درآمدش را هم صرف خود می کند. سال قبل سان ۱۱۷.۵ میلیون دلار را بابت خرید یک خانه ویلایی بزرگ در وود ساید کالیفرنیا پرداخت کرد

این خانه گران ترین ملک در کالیفرنیا و دومین منزل مسکونی گران قیمت در کل آمریکا محسوب می شود.

او یک خانه ۴۵ میلیون دلاری هم در توکیو دارد

این خانه که ۱۲۰۰ متر مربع مساحت دارد در منطقه Azabu Nagasaki واقع شده.

او زمین گلفی دارد که بیل گیتس عاشقش است

طبق گزارش بلومبرگ آب و هوا، شرایط چمن و رایحه های فصلی در این زمین شبیه سازی شده و مثلا میتوان حضور در منطقه پبل بیچ کالیفرنیا را در آن تجربه کرد. خود سان زمانی در مصاحبه به نشریه وایرد مدعی شده که بیل گیتس در بازدیدش از زمین گلف او شگفت زده شده.

سان مالک یک تیم بیسبال ژاپنی به نام Fukuoka SoftBank Hawks است.

سان این باشگاه را در سال ۲۰۰۵ خریداری کرد و در فصل قبل بازی ها ظاهرا شکست سختی از تیم Hokkaido Nippon-Ham خورده.

ثروت اندوزی عادت خانوادگی آنهاست؛ برادر سان هم از طریق یک بازی iOS میلیاردر شده

تایزو سان برادر کوچک تر سان، ریاست هیئت مدیره شرکتی به نام GungHo را برعهده دارد که پرفروش ترین بازی موبایل به نام Puzzle & Dragons را تولید کرده. تایزو به لطف همین بازی میلیاردر شد و آنطور که گفته شده سان از جمله سرمایه گذاران اولیه شرکت تایزو بوده.

بگذار چیزی هم گیر خوشه چین ها بیاید؛ سان گاه گاهی به زبان ژاپنی مخاطبانش را نصیحت میکند

سان با نام کاربری @maason توییت میکند و بالغ بر ۱.۹ میلیون دنبال کننده دارد. او اخیرا توییت کرده بود که راز موفقیت شناسایی نقاط ضعف و بهبود نقاط قوت است.

سان یک امپراتوری را از دست داد اما هیچگاه تسلیم نشد

در سال ۲۰۰۴ که همه پیش بینی شکست سافت بنک را می کردند او در مصاحبه اش با نشریه وایرد اظهار داشت: در این صنعت کسی که اولین قدم را بر می دارد، پیشگام می شود و غالبا به موفقیت های بزرگی دست پیدا میکند.

The post ماسایوشی سان؛ مهاجری که بیل گیتس ژاپن شد appeared first on دیجیاتو.

روزیاتو: حذف صفر از واحد پول ملی؛ نمونه های اتفاق افتاده و نتایج آن ها

کمتر پیش می آید که اقتصاد یک کشور به طور گسترده نابود شود به نحوی که تورم افسار گسیخته یا ابرتورم (Hyperinflation) را در پی داشته باشد. در نتیجه ابرتورم، واحد پولی یک کشور در مدت کوتاهی ارزش و اعتبار خود را از دست داده و مقامات کشورها راهی جز تغییر آن از تغییر حذف صفر یا جایگزین کردن آن با یک واحد پولی دیگر نمی بینند. این مشکل اقتصادی در نتیجه مناقشات سیاسی، نظامی یا اقتصادی رخ می دهد که در نهایت با سقوط ارزش پول ملی همراه است.

در روزیاتو بخوانید

The post روزیاتو: حذف صفر از واحد پول ملی؛ نمونه های اتفاق افتاده و نتایج آن ها appeared first on دیجیاتو.

تلاش مجلس برای جلوگیری از فرار مالیاتی حدود ۷ هزار میلیاردی جامعه پزشکی

به گزارش بخش اقتصادی سایت خبرهای فوری، عباس گودرزی درباره پیش‌‌بینی بندی در لایحه بودجه ۹۸ مبنی بر مکلف شدن پزشکان در استفاده از دستگاه‌های خودپرداز (پوز) به منظور جلوگیری از فرار مالیاتی و وجود برخی فشارها برای حذف این بند اظهار کرد: پیشنهاد این بند توسط کمیسیون تلفیق لایحه بودجه ۹۸ موضوع عجیبی نیست و همه اقشار جامعه باید مالیات‌شان را بپردازند.

این عضو کمیسیون تلفیق بودجه ادامه داد: مالیات بر درآمد که تنها شامل کارمندان و کارگران نمی‌شود؛ چرا این اقشار به محض دریافت حقوق‌شان باید مالیات پرداخت کنند اما برخی به راحتی و بی‌توجهی نسبت به این مهم، از پرداخت مالیات سر باز زنند؟!

وی با تأکید بر اینکه «مالیات» مربوط به گردش کار کشور و جزو حقوق مردم و بیت‌المال است، عنوان کرد: بخش بزرگی از جامعه پزشکان مالیات‌شان را پرداخت می‌کنند و از این جهت شایسته نیست بخش دیگری که مالیات‌شان را نمی‌پردازند، آبرو و حیثیت دسته اول را هم خدشه‌دار کنند.

این نماینده مجلس شورای اسلامی با بیان اینکه در مقوله مالیات بحث اقلیت و اکثریت مطرح نیست، ابراز کرد: با توجه به اینکه مالیات جزو حقوق مردم است، تصمیمات اتخاذ شده در کمیسیون تلفیق را منطقی و معقولانه می‌دانم و امیدوارم ضمن تصویب، نظارتی که بر اجرا گذاشته می‌شود باعث ساماندهی وضع نابسامان موجود در حوزه مالیات بر درآمد پزشکان باشد.

وی همچنین اشاره‌ای به دیگر بند پیشنهادی این کمیسیون که به تصویب رسید، داشت و گفت: همچنین در راستای ایجاد شفافیت و ساماندهی مالیات بر درآمد پزشکان، تصمیم گرفته شد تا مالیات اسناد پزشکی، حین ارائه مستندات و مدارک پزشکی به بیمه کسر شود.

گودرزی بار دیگر با پسندیده دانستن این اقدام، ابراز کرد: آنچه که درباره مالیات بر درآمد پزشکان گفته می‌شود رقمی حدود هفت هزار میلیارد تومان است که متأسفانه رقمی بسیار کمتر به عنوان مالیات سالیانه از این بخش، پرداخت می‌شود؛ امیدواریم که این بندها ضمانت اجرایی لازمی برای تحقق خلأ موجود در این بخش باشد. /تسنیم

آموزش پیگیری دریافت بسته حمایتی برای کسانی که آن را نگرفته‌اند + شماره تماس

این خبر تلاش مجلس برای جلوگیری از فرار مالیاتی حدود ۷ هزار میلیاردی جامعه پزشکی اولین بار در خبرهای فوری و مهم. پدیدار شد.

پایان تلخ یک افسانه؛ روایت مرگ میتسوبیشی لنسر اوولوشن

همه چیز با ضربه سهمگین پتک هیدرولیک بر سر میتسوبیشی اوولوشن آغاز شد، مثل این بود که دستگاه پرس محترمانه پشت درب ایستاده و بر آن می‌کوبد، میتسوبیشی لنسر اوولوشن درب را به روی آن باز می‌کند. «ببخشید، فرشته مرگ هستم، میتونم بیام تو؟»

همزمان با اعمال فشار، شیشه‌ها منهدم شدند، تکه‌های ریز ریز شده‌شان به اطراف پرتاب شد، سقف به سمت پایین جمع شد، اسپویلر با درب صندوق یکی شد؛ همانند زوجی عاشق که تا دم مرگ یکدیگر را تنها نگذاشته‌اند، آینه سمت راننده به سمت زمین خم شد، گلگیرها از فرط فشار، همه درد و غم خود را بیرون ریخته و زیر بار مسئولیت شانه خم کردند…

در نهایت از خودروی مذکور چیزی جز یک تکه آهن پاره به وزن ۱۶۱۰ کیلوگرم باقی نماند؛ چیزی شبیه به سیب زمینی چیپس شده!

خودروی بخت برگشته مورد نظر یک میتسوبیشی لنسر اوولوشن ۲۰۱۵ فاینال ادیشن، مجهز به موتور ۲ لیتری توربوشارژ ۴ سیلندر با قدرت ۲۰۳ اسب بخار و گشتاور ۴۱۳ نیوتن متر، ترمزهای برمبو و با حداکثر سرعت ۲۳۵ کیلومتر بر ساعت بود.

تنها چند روز قبل از مرگش، بنده آخرین فردی بودم که پشت فرمان آن نشستم…

حدود ۱۵سال پس از اولین معرفی به عنوان یک خودروی رالی، لنسر اوولوشن جایگاه خود را در اذهان مردم پیدا کرده است.

در نظر خیلی‌ها، این تنها یک خودرو نیست، بلکه یک اسباب بازی شبیه به خودروست. لنسر اوولوشن اتومبیلی است که از اینترکولرهای بهتر به همراه اسپویلر بزرگتر بهره می‌برد و در بسیاری از فیلم‌ها و بازی‌های ویدیویی از آن استفاده شده است.

به آن نگاه کنید، شاید نتوان گذشته پر ابهت آن را از روی ظاهرش حدس زد اما می‌توان به آینده‌ی آن حین عبور پرشتاب از لاین سرعت، با شعله‌های بیرون زده از سر اگزوزهای تیتانیومی و موسیقی رپی که از ساب‌ووفر آن به بیرون منتشر می‌شود، پی برد.

میتسوبیشی لنسر

خودروی مورد نظر ما یک میتسوبیشی لنسر اوولوشن به رنگ سفید صدفی است که به عنوان نمونه پیش تولیدی برای سه سال در شرکت میتسوبیشی آمریکای شمالی نگهداری شده است و بایستی به خاطر عدم رعایت قوانین دولتی، سرش بالای دار برود…چه مصیبتی!!

همه چیز دست به دست هم داده تا من آخرین کسی باشم که سوار بر لنسر اوولوشن صدفی می‌شود اما باید خودم را تا آخر هفته به ۴۸۰۰ کیلومتر آن طرف‌تر در کالیفرنیا میرساندم آن هم با یک لنسر اوولوشن متفاوت؛ یک GSR 2012 تقریبا مشکی رنگ، مجهز به موتور توربوشارژ ۴ سیلندر دو لیتری با قدرت ۴۵۰ اسب بخار، گشتاور ۶۱۰ نیوتن متر و حداکثر سرعت… (خدا داند)

تقریبا هر بخش از اجزای این خودرو توسط شرکت‌های ثانویه دستکاری شده بود؛ موتور، بدنه، توربوشارژر، اینترکولر و غیره.

باید خودم را سوار بر این لنسر اوولوشن مشکی رنگ، تا پیش از مرگ دوست عزیزم (لنسر اوولوشن سفید صدفی) به کالیفرنیا می رساندنم تا در آنجا آخرین کسی باشم که بر بالینش حضور می‌یابد.

بهتر است بدانید ۱۰ نسل از اوولوشن تاکنون خلق شده که هر کدام با اعداد رومی نام‌گذاری شده‌اند. در سال ۱۹۹۲ میلادی نخستین اوولوشن با بدنه اختصاصی لنسر و ساختار میتسوبیشی گالانت VR4، مجهز به سیستم چهار چرخ محرک و پیشرانه ۲ لیتری توربوشارژ ۲۴۷ اسب‌بخاری، روانه بازار شد. صفر تا ۹۶ کیلومتربرساعت آن معادل کمی بیش از ۶ ثانیه بود.

وقتی از رئیس بخش مهندسی میتسوبیشی پرسیدم که آیا لنسر اوولوشن یک خودروی رالی با قابلیت رانده شدن در خیابان است یا برعکس؟ جواب ساده‌ای داد: «هر دو!»

در طی مسیر ۴۸۰۰ کیلومتری، تنها با یک لنسر اوولوشن مواجه شدم که این امر نشانه خاص و کمیاب بودن آن در ایالات متحده است؛ البته گران بودن قطعات یدکی اوولوشن نیز در کمیاب بودن و کمتر دیده شدن آن در جاده‌های آمریکای شمالی بی تاثیر نیست.

میتسوبیشی لنسر

وقتی به ویرجینیا رسیدم، پشتم عرق کرده بود و تا حدی خسته بودم. خودروی مشکی رنگ را در میان بسیاری از همنوعانش رها کردم تا همراه آنها دمی خوش بگذراند و با ایشان از مشترکات‌شان حرف بزند.

آن روز سالگرد گردهمایی مالکان میتسوبیشی در ایالات متحده بود و من موفق شده بودم به موقع بر سر قرار حاضر شوم. ورژن‌های مختلفی از اوولوشن‌ها نظیر مدل‌های نید فور اسپید، فست اند فوریس و غیره در میان آنها دیده می‌شد.

میتسوبیشی لنسر

بلاخره به دیدار معشوق شتافته و لنسر اوولوشن سفید صدفی ۲۰۱۵ محکوم به اعدام را ملاقات نمودم. خودرویی با قیمت پایه ۳۵ هزار دلار.

اوولوشن در سال ۲۰۱۵ رونمایی شد. آخرین نمونه آن (۱۶۰۰ ُ مین دستگاه) به قیمت ۷۶ هزار و ۴۰۰ دلار فروخته شد، چیزی حدود دو برابر قیمت.

میتسوبیشی لنسر

اوولوشن هر کاری را با سرعت انجام می‌دهد، حتی فرآیند منسوخ شدن. در طی ۱۲ سال زندگی در ایالات متحده، اوولوشن تبدیل به یک نمونه کم طرفدار شده و تقریبا مرده به حساب می‌آید.

همانطور که یک محکوم به اعدام برای آخرین وعده غذایی هر چیزی که دلش بخواهد را می‌تواند سفارش دهد، من نیز تصمیم گرفتند تا برای وعده آخر، اوولوشن را با خود به جایی ببرم که برای آن ساخته شده است؛ جایی در بیابان…

میتسوبیشی لنسر

من دونات‌های بزرگی در بیابان با این خودرو ایجاد کردم و ساعت‌ها به رانندگی با لنسر مشغول شدم.

هندلینگ خودرو هم بر روی آسفالت و هم بر روی جاده خاکی کاملا مناسب و فوق العاده به نظر می‌رسید که آن را مدیون دیفرانسیل مرکزی سه حالته فعال خود است.

میتسوبیشی لنسر

سامانه کنترل پایداری خودرو با وجود سیستم «ابر کنترل چرخ‌ها» که ترمزگیری را به سیستم کنترل انحراف فعال خودرو اضافه می‌نماید، خیلی خوب عمل می‌کرد و اجازه نمی‌داد خودرو به کناره‌ها منحرف شود. البته در صورت خاموش کردن سامانه کنترل پایداری قضیه کمی متفاوت می‌شد.

میتسوبیشی لنسر

شماره تولید ۰۰۰۰ حکایت از پیش تولید بودن این خودرو دارد، چنین خودروهایی معمولا به عنوان نمونه های تست خط تولید و برای انجام آزمایشات استاندارد و ….مورد استفاده قرار می گیرند و مجوز های لازم برای فروش و عرضه در بازار را ندارند. سرنوشت نهایی چنین خودروهایی طبق قوانین آمریکا مواجه شدن با دستگاه پرس و کوره ذوب فلزات است.

رانندگی با این خودرو همان چیزهایی که از یک اوولوشن انتظار می‌رود را ارائه داد: لذت هیجان انگیز و تا حدی آمیخته با خشونت. آن را طوری می راندم که انگار خودروی سرقتی بود… انگار فردایی وجود نداشت…

فرهنگ اوولوشن نیاز به مدل جدید ندارد تا زیبا و درخور شناخته شود. ممکن است صدای غرش آنها در خیابان روزبه‌روز کمتر شنیده شود اما روح والای اوولوشن الهام‌بخش سایرین خواهد بود تا خودروهایی سرزنده بسازند…

میتسوبیشی که حالا جزئی از هولدینگ رنو نیسان شناخته می شود، قصد ندارد تا تولید لنسر را ادامه دهد. این خودرو افسانه ای که روزگاری دل هر عاشق سرعتی را می ربود حالا نه تنها در بسیاری از بازار های جهان ارج و قرب خود را از دست داده است، بلکه حتی در نمونه های ساده و پایه نیز از اقبال چندانی برخوردار نیست و می رود که مانند مدل هایی مانند گالانت، به دست فراموشی سپرده شود. پایان تراژدیکی که دست کمی از له شدن یک اولوشن زیبا زیر پرس خشن و بی رحم ندارد.

The post پایان تلخ یک افسانه؛ روایت مرگ میتسوبیشی لنسر اوولوشن appeared first on دیجیاتو.

آموزش پیگیری دریافت بسته حمایتی برای کسانی که آن را نگرفته‌اند + شماره تماس

به گزارش بخش اقتصادی سایت خبرهای فوری، طبق اعلام قبلی تا عصر امروز یکشنبه مبالغ نقدی بسته حمایتی به حساب یارانه تمام مشمولان دریافت بسته حمایتی واریز می‌شود، اما در صورت عدم واریز این مبالغ ۱۰۰ تا ۳۰۰ هزار تومانی، افراد از دو طریق می‌توانند این مشکل را پیگیری کنند.

رحیم اردلان معاون اداری و مالی سازمان اجتماعی در خصوص نحوه پیگیری عدم وازیر بسته حمایتی به حساب مشمولان گفت: این افراد می‌توانند از فردا (دوشنبه اول بهمن) با ارسال پیام به سامانه #۴*۴* وزارت تعاون، کار و رفاه اجتماعی پاسخ خود را دریافت کنند؛ همچنین مرکز ارتباطات مردمی سازمان تأمین اجتماعی با شماره تماس ۱۴۲۰ نیز از فردا (دوشنبه اول بهمن) آماده پاسخگویی به بیمه‌شدگان در مورد بسته حمایتی است.

به گفته اردلان معاون اداری و مالی سازمان اجتماعی تمامی بیمه شدگانی که حقوق کمتر از سه میلیون تومان دریافت می‌کنند مشمول دریافت بسته حمایتی هستند و تعداد آن‌ها ۶ میلیون و ۱۵۰ هزار نفر است.

وی در خصوص شناسایی و تایید بیمه شدگان مشمول بسته حمایتی دولت گفت: دیتا توسط سازمان تامین اجتماعی شناسایی و در اختیار وزارت تعاون، کار و رفاه اجتماعی قرار گرفت و کنترل شد و در نهایت پس از تایید سازمان هدفمندی یارانه‌ها به حساب سرپرست خانوار واریز می‌شود.

اردلان افزود: در لیست بیمه شدگان واجد شرایط دریافت کمک دولت، بیمه شدگان اجباری، اختیاری، حرف و مشاغل آزاد و مقرری بگیران بیمه بیکاری وجود دارد.

لازم به ذکر است؛ کد دستوری  #۴*۴* وزارت تعاون، کار و رفاه اجتماعی برای استعلام بسته حمایتی از فردا فعال خواهد شد. /باشگاه خبرنگاران جوان

توضیحات سایپا در مورد اعلام قیمت‌ جدید + جدول

این خبر آموزش پیگیری دریافت بسته حمایتی برای کسانی که آن را نگرفته‌اند + شماره تماس اولین بار در خبرهای فوری و مهم. پدیدار شد.

آیا مسابقات در فیفا ۱۹ از قبل برنامه ریزی شده‌اند؟

اعتراض یکی از بخش‌های لذت بخش ورزش است و طرفداری وجود ندارد که چه به حق و چه به ناحق حداقل چندباری داور یا بازیکن حریف و خودی را زیر سوال نبرده باشد. نکته جالب در مورد واژه اعتراض این است که با وجود استفاده از هوش مصنوعی و محاسبات کامپیوتری هم این فرضیه بین طرفداران تمام فوتبال دوستان وجود دارد که در بازی‌های ویدیویی مثل فیفا و PES هم شاهد ناداوری‌های پیاپی هستیم؛ ادعایی که ظاهرا چندان غیر منطقی هم نیست.

پول بده و ببر

کدهایی که در فیفا ۱۷ توسط کاربران کشف شده‌اند

طی سال‌های اخیر، هر دو ناشر سری فیفا و PES به خصوص الکترونیک آرتز به خاطر ترغیب بیش از اندازه کاربران به استفاده از پرداخت‌های درون برنامه‌ای،‌ مورد انتقادهای شدیدی قرار گرفته‌اند. کار به جایی رسید که حتی بخش آنلاین فیفا در بعضی از کشورهای اروپایی به عنوان قمار شناخته شده و تجربه آن برای کودکان ممنوع شد. البته طراحی بخش آنلاین بازی برای ترغیب کاربران به استفاده از پول واقعی هر چند که چندان منصفانه نیست اما یک کار غیرقانونی به حساب نمی‌آید. مشکل از آن‌جایی  شروع شد که بعضی از برنامه‌نویسان ادعا کردند که در کدهای فیفا ۱۷ دستوراتی را پیدا کرده‌اند که به دستکاری شدن نتایج بازی‌ها توسط انجین بازی اشاره مى‌کنند.

فیفا یکی از بزرگ‌ترین فرنچایز‌های الکترونیک آرتز محسوب می‌شود و بخش زیادی از درآمد این کمپانی از این سری به پرداخت‌های درون برنامه‌ای برمی‌گردد. از همین سو چندان عجیب نیست که بازی به طوری جهت پیدا کند که شما بیشتر از گذشته نسبت به استفاده از پول‌ واقعی در آن از خود علاقه نشان دهید.

اگر به کامنت‌های زیر پست صفحه رسمی سری فیفا در شبکه‌های اجتماعی دقت کرده یا اسم بازی در سطح اینترنت جستجو کنید، قطعا به موارد زیادی بر خواهید خورد که کاربران نسبت به مانور بیش از اندازه بازی نسبت به پرداخت‌های درون برنامه‌ای اعتراض کرده‌اند. بسیاری از کاربران فیفا اعتقاد دارند که بازی یک خساست برنامه ریزی شده خاصی را از خود در دادن بازیکنان خوب در بخش آلتیمیت تیم از خود نشان می‌دهد و برنامه ریزی لیگ‌ها و مسابقات هم به گونه‌ای است که شما بیشتر از همیشه نسبت به هزینه کردن برای بازی علاقه‌مند شوید.

حفظ جذابیت بازی

فیفا

اگر بخش‌هایی مانند Seasons و آلتیمیت تیم را در فیفا تجربه کرده باشید، می‌دانید برای ماندن در سطح فعلی و بعد از آن رسیدن به سطحی بالاتر نیاز به جمع آوری امتیاز از بازى ها دارید. جالب است بدانید بازی ها تا حدودی به‌گونه‌ای برنامه ریزی شده اند تا ریتم صعود و سقوط شما به دسته‌های بالاتر و پایین شیب مناسب و جذابی داشته باشد.

مثلا، در بخش Seasons، بارها این موضوع برای نگارنده مطلب پیش آمده که هنگام پیروزی در بازی‌های ابتدایی فصل و نزدیک شدن به جمع آوری امتیاز لازم برای صعود به سطح بعدی‌ آن هم قبل از رسیدن به میانه‌های فصل، ناگهان چند بازی پشت سر هم با حریف‌هایی بسیار قدرتمند از دو سطح بالاتر از سطح فعلی که در آن قرار دارد روبرو شده و بازی را به ناچار به حریف‌های بسیار قوی‌تر خود که هنوز برای رویایی با آن‌ها آماده نیستم، واگذار کرده‌‌ام.

البته نباید تنها به جنبه بد ماجرا نگاه کرد! از سمتی دیگر، چند باری هم این اتفاق پیش آمده که در آستانه سقوط به دسته پایین‌تر، در بازی‌های نهایی فصل با تیم‌هایی روبرو شده‌ام که از نظر سطح بازی، بسیار پایین‌تر از لیگی که من در آن حضور دارم قرار دارند.

کارگردانی جایگاه شما در بخش‌هایی مانند Seasons شاید آن‌ چنان هم اتفاق بدی نباشد و از آن‌جایی که بخش‌های پرطرفدار فیفا طی سال‌های متوالی تغییرات کمی را تجربه می‌کنند، اگر شما سریعا و با اولین حضور خود به بالاترین سطح در چنین مسابقاتی برسید، تجربه بازی در ادامه سال و حتی نسخه بعدی دیگر جذابیت کافی را برای شما نداشته باشد.

هوش مصنوعی احمقانه

بخش مربیگری فیفا طی سالیان طولانی یکی از پرطرفدارترین حالت‌های بازی این سری محسوب می‌شده. اگر مانند من، این بخش را برای فصل‌هایی طولانی تجربه کرده باشید قطعا می‌دانید که هوش مصنوعی بازی در این قسمت بارها به صورت کاملا غیر منطقی عمل می‌کند.

یکی از عجیب‌ترین نمونه‌ها به بازی‌های خارج از خانه برمی‌گردد. در این بخش، بارها و به شکلی بسیار دور از واقعیت این اتفاق رخ می‌دهد که شما بازی‌های خارج از خانه را به تیم‌هایی بسیار ضعیف‌تر از تیم خود واگذار می‌کنید. برای مثال اگر تصمیم بگیرید تا به جای تجربه بازی‌ها، شبیه سازی نتایج آن‌ها را به هوش مصنوعی بسپارید، تیمی مانند رئال مادرید و بارسلونا در انتها فصل را در جایگاهی مانند پنجم یا ششم جدول به پایان خواهند رساند و به هیچ عنوان در رقابت‌های حذفی مثل جام حذفی و لیگ قهرمانان اروپا به جایگاهای بالا نخواهد رسید.

این اتفاق در مورد، نقل انقالات قرضی هم وجود دارند. بخش مهمی از فوتبال امروز به نقل و انتقال قرضی بازیکنان میان باشگاه‌های مختلف برمی‌گردد و حال رخ دادن چنین اتفاقی در Career Mode فیفا تقریبا امکان ناپذیر است. حتی بازیکنان ضعیف‌تر و بسیار جوان شما که در باشگاه فرصت بازی پیدا نمی‌کنند هم نمی‌خواهند به هیچ عنوان تیم را به صورت قرضی ترک کنند و اگر سرانجام به چنین قراردادی تن دهند، آنقدر در باشگاه مقابل ناراحت بوده و فرصت بازی پیدا نمی‌کنند تا شما آن‌ها را در همان میانه‌های راه به باشگاه برگردانید.

واقعا مشخص نیست که مسئولان این بخش از فیفا چرا چنین سیاستی را در مورد انتقال‌های قرضی و بازی‌های خارج از خانه انتخاب کرده‌اند. شاید چنین اتفاقی هم به منظور نرسیدن شما در همان فصل اول به تمامی قهرمانی‌های ممکن و در نتیجه کسل شدنتان از ادامه بازی باشد.

شیمی بازیکنان و صحنه‌های عجیب و غریب

فیفا

خود سازندگان بازی هم این موضوع را تایید کرده‌اند که در فیفا المانی با نام شیمی بازیکنان وجود دارد که پارامترهایی مانند حضور در ورزشگاهی ناشناس، شرایط آب و هوایی و جو مسابقه روی آن‌ها تاثیر خواهد گذاشت. برای مثال، شیمی بعضی از تیم‌ها به این صورت است که هنگام دریافت گل، بسیار برای زدن گل بعدی تشنه می‌شوند یا بعضی از بازیکنان در صورت حملات پیاپی، روحیه‌‌ خود برای ارائه یک بازی خوب را از دست می‌دهند.

حضور چنین المانی در فیفا چندان عجیب نیست و نمونه چنین اتفاقاتی را بارها در فوتبال واقعی مشاهده کرده‌ایم. مشکل از آن‌جایی شروع می‌شود که بسیاری از کاربران این حس را پیدا می‌کنند که طی یک مسابقه خاص، بازی به هیچ عنوان نمی‌خواهد که آن‌ها پیروز از زمین مسابقه خارج شوند.

اگر فیفا و PES را برای مدت زمان زیادی تجربه کرده باشید، بارها این موضوع برای شما پیش آمده که حس می‌کنید از قصد توپ‌هایتان گل نمی‌شود و بازیکناتان بیهوده از بازی اخراج شده یا به طور برنامه‌ریزی شده‌ای، توپ را لو می‌دهد. این اتفاق حتی اگر به قصد بالانس شدن بازی یا افزایش جذابیت بازی باشد، ممکن است سوهان روح بسیاری از کاربران شده و آن‌ها قید تجربه این بازی ها را به طور کامل بزنند.

کارگردانی بازی‌ها، گهگاهی به طور کامل از دست الکترونیک آرتز خارج می‌شود. مثلا، تنظیم شیمی بازیکنان در بسیاری از بازی‌های آنلاین به‌گونه‌ای است که بعد از آن که شما گلی را به ثمر رسانده‌اید، تیم حریف به راحتی می‌تواند توپ را وارد دروازه شما کند و این اتفاق بارها طی مدت زمانی کوتاه رخ خواهد. در کل و با خواندن این مقاله اگر هنوز هم بهم به وجود چنین صحنه‌هایی در این بازی ها اعتقاد ندارید، پیشنهاد می‌کنم نگاهی به ویدیو زیر داشته باشید:

بخش زیادی از مطلب بالا با استفاده از تجربه نویسنده و سایر کاربران فیفا و PES در سطح اینترنت نگارش شده است. آیا شما هم چنین اتفاقات مشابه‌ای را تجربه کرده‌اید؟ آیا این بازی‌ها از قبل برنامه ریزی شده‌اند؟ دیدگاه خود را در بخش نظرات با ما در میان بگذارید.

The post آیا مسابقات در فیفا ۱۹ از قبل برنامه ریزی شده‌اند؟ appeared first on دیجیاتو.

انسان ۲ میلیون سال پیش از درخت آویزان می‌شده است

به گزارش بخش اجتماعی سایت خبرهای فوری، دانشمندان پس از تائید مجموعه فسیل‌های متضاد، لینک گمشده در میان ریشه بشریت را پیداکرده و می‌گویند انسان ۲ میلیون سال قبل از درخت آویزان می‌شده است.

فسیل‌های موردبحث ۱۰ سال قبل در سایت باستانی مالاپا در افریقای جنوبی کشف شد و امروز محققان با تجزیه‌وتحلیل یافته‌های مذکور معتقد شده‌اند که آن‌ها به نوع Homo به‌عنوان پلی میان انسان‌های اولیه و پیشینیان آن‌ها است و نکته جالب اینکه این نوع از بشر روی درخت بوده‌اند.

این سایت باستانی به‌طور اتفاقی توسط «ماتئو برگر» ۹ ساله هنگام تعقیب سگش کشف شد و افریقا را به‌عنوان مهد بشریت مطرح کرد.

یافته‌های اخیر منتشرشده در مجله Paleoanthropology کمک کرده است تا شکاف میان تاریخ بشریت را بین کشف اسکلت «لوسی» مربوط به ۳ میلیون سال پیش و اسکلت « Handy Man» از نوع Homo مربوط به ۱.۵ تا ۲.۱ میلیون سال پیش، پر کند.

بر اساس یافته‌های جدید تائید شده، انسان دو میلیون سال پیش زمان قابل‌توجهی از وقت خود را برای صعود از درختان صرف می‌کردند. این حرکات برای خوردن و حفاظت از شکار صورت می‌گرفته است.

اسکات ویلیامز از دانشگاه نیویورک می‌گوید: این شیوه زندگی در مورد تکامل نسل Homobin بسیار مهم تلقی می‌شود. /خبرآنلاین

فروش ۷۷۳ میلیون آدرس ایمیل و ۲۱ میلیون پسورد در اینترنت

این خبر انسان ۲ میلیون سال پیش از درخت آویزان می‌شده است اولین بار در خبرهای فوری و مهم. پدیدار شد.

چگونه به لوگوها در فتوشاپ طبیعی‌ترین حالت پرسپکتیو را بدهیم؟

قرار دادن لوگو روی چیزی در فتوشاپ، کار ساده‌ای به نظر می‌رسد. اما وقتی شیء مد نظرتان خیلی صاف و مستقیم نباشد، ممکن است در کارتان کمی به چالش بخورید. به همین خاطر، این بار هم در یکی دیگر از مطالب آموزش فتوشاپ نحوه قرار دادن عکس و لوگو با پرسپکتیو صحیح روی سطوح مختلف را با هم مرور خواهیم کرد.

پس تا پایان با ما همراه باشید.

استفاده از Transform Tool برای تطابق کامل تصاویر

بیایید در این آموزش از صفحه یک گجت به عنوان پس‌زمینه کار استفاده کنیم؛ چیزی که بین بازاریاب‌ها یک نیاز رایج به شمار می‌رود. تصویر اصلی ما در این مثال، یک کنسول نینتندو سوییچ است که از نمایشگری با نسبت تصویر ۱۶:۹ بهره می‌برد.

ما می‌خواهیم برای آموزش، تصویری از آخرین بازی زلدا را با ماریو جایگزین کنیم. تصاویری که داریم موارد زیر هستند:

The post چگونه به لوگوها در فتوشاپ طبیعی‌ترین حالت پرسپکتیو را بدهیم؟ appeared first on دیجیاتو.

تأثیر فناوری ۵ جی روی صنعت تلویزیون

به گزارش بخش فناوری سایت خبرهای فوری، موسسه تحقیقاتی Ovum که گزارش ۵ جی را برای اینتل تهیه‌کرده نوشت: به‌خصوص از سال‌های ۲۰۲۳ تا ۲۰۲۵ نوع محصولات تولیدی و نوع نگاه ما به تلویزیون بر اساس سرمایه‌گذاری کمپانی‌های بزرگ روی ۵ جی تغییر خواهد کرد که این تغییرات را تا ۵ سال آینده به طور کامل لمس خواهیم کرد.

«رابرت پاورز» مدیر اجرایی «فاکس اینوویشن» می‌گوید: بر اساس تعاریف جدید، واقعیت افزوده / AR تجربیات تلویزیونی بر مبنای مکانی را (مانند پارک های موضوعی یا محیط های دانشگاهی) به تماشاچی می‌دهد.

طبق محاسبات فنی یک دقیقه تولید واقعیت افزوده ۳۳ برابر دیتای یک دقیقه ویدئو بر مبنای ۴۸۰ پیکسل است.

به زودی شیشه جلوی خودرو تبدیل به صفحه تلویزیون بزرگ می‌شود و تبادل دیتا با سرعت بالا فقط از عهده ۵ جی برمی‌آید و بخشی از محتوای نمایش داده شده می‌تواند محتوای تلویزیونی باشد که روی ۵ جی عرضه می‌شود.

دستگاه‌های موبایل و کنسول‌های بازی در چرخه ۵ جی قرار گرفته و تاخیر هنگام بازی و … دیده نخواهد شد.

تا سال ۲۰۲۸ در بازار آمریکا محتوای تبلیغات تلویزیونی بر اساس ۵ جی بالغ‌بر ۳۵ میلیارد دلار خواهد شد و سرویس‌های ویدئویی بر اساس آن شکل‌گرفته و فرمت‌های جدید بازار را سیطره خواهد کرد. /خبرآنلاین

نمایش سرعت مجاز رانندگی به گوگل مپ اضافه شد

این خبر تأثیر فناوری ۵ جی روی صنعت تلویزیون اولین بار در خبرهای فوری و مهم. پدیدار شد.